World of Warcraft: Battle for Azeroth im Test-Tagebuch — Teil 3: Zwei Seiten einer Medaille

Alexander Gehlsdorf

Nach dem Questen kommt der Grind. Wer in World of Warcraft: Battle for Azeroth das Maximal-Level erreicht hat, den erwarten Raids, Weltquests und Inselexpeditionen. Spätestens dann gehen jedoch auch die Probleme los.

Bereits zweimal habe ich im Rahmen eines Test-Tagebuchs meine Eindrücke der aktuellen Erweiterung Battle for Azeroth festgehalten. Dabei ging es im ersten Teil insbesondere um das Inszenierung der Story, während sich der zweite Teil mit der Level-Phase beschäftigte.

Was dabei bereits klar wurde: Ja, die Rückkehr nach Azeroth lohnt sich, denn der Weg bis Level 120 wurde selten so liebevoll und detailreich inszeniert, wie in diesem Jahr. Allerdings bedeutet das leider, dass den Entwicklern für die darauffolgenden Inhalte die Puste ausgegangen ist.

World of Warcraft - Battle for Azeroth - Lohnt sich der Wiedereinstieg?

Viel ist nicht gleich mehr

Was genau gibt es im Endgame alles noch zu tun? Da wären neben den typischen Dungeons und Raids einerseits die aus Legion bekannten Weltquest, die nicht nur ab und an Items spendieren, sonder vor allem Ruf und Azerit, das dir beim Verbessern deiner Halskette — dem Herz von Azeroth — hilft.

Neu sind andererseits die Inselexpeditionen und Kriegsfronten. Auf den Expeditionen schnappst du dir zwei Freunde und versuchst, innerhalb eines Zeitlimits mehr Azerit abzubauen als ein gegnerisches Team, das parallel das gleiche versucht. Das kann sowohl im PvP als auch im PvE mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden absolviert werden, wobei das gegnerische Team vom überraschend cleveren Bots kontrolliert wird.

In der Theorie bietet dieser Modus jede Menge Abwechslung, da die Insel und Gegner bei jedem Anlauf neu generiert werden und dich so stets etwas Neues erwartet. In der Praxis machen die Expeditionen auch beim ersten und zweiten Mal viel Spaß, letztlich fühlt sich dennoch jeder Anlauf gleich an, insbesondere da im Vergleich zu den taktisch fordernden Raid-Bossen deutlich weniger Koordination und Kooperation der Gruppe notwendig ist.

Die Kriegsfronten sind dem gegenüber eine abwechslungsreiche Hommage an klassische Warcraft 3-Partien. 20 Spieler sammeln Ressourcen, errichten und verbessern anschließend ihre Basis um schließlich den Stützpunkt der Gegner angreifen zu können. Wer den Modus allerdings spielen will, bereitet besser schon mal Stift und Kalender vor, denn jede Fraktion muss Wartezeiten von mehreren Wochen in Kauf nehmen, um sich an der Kriegsfront tummeln zu können. Um den Modus nämlich überhaupt zu starten, müssen zuvor Unmengen an Ressourcen gesammelt werden und das kann dauern. Allerdings ist das nicht der einzige Content, der dir eine Menge Geduld abverlangt.

Was lange währt bekommt fünf Prozent mehr Schaden

Die Wartezeit, die mit den Kriegsfronten einher geht, scheint Blizzard auf diverse Aspekte der Erweiterung angewendet zu haben. Nun habe ich zwar erst vor wenigen Tagen argumentiert, dass Gating ein Spiel auch durchaus bereichern kann, im Zusammenhang mit kostenpflichtigen Monats-Abos sieht die Sache natürlich aber etwas anders aus.

Besonders viel Sitzfleisch müssen Spieler dann mitbringen, wenn sie eines der sechs Verbündeten Völker freischalten wollen. Um die nötigen Anforderungen für nur ein einziges Volk zu erfüllen, ist gut und gern ein Monat ein Grind oder länger nötig. Und selbst wer die Mühe auf sich nimmt, darf sich nicht einmal über ein neues Startgebiet freuen. Zum Vergleich: In bisherigen Erweiterungen waren neuen Rassen von Beginn an spielbar und fast ausnahmslos an neue Gebiete und Questreihen gebunden.

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World of Warcraft: Früher war auch nicht alles besser.

Auch wem all das egal ist, da es ja schließlich genau so wie früher noch immer möglich ist, einfach Dungeons und Raids zu genießen, wird feststellen müssen, dass die eigenen Errungenschaften deutlich weniger wert sind, als anfänglich angenommen. Um etwa Ausrüstung der Item-Stufe 340 zu sammeln, musst du dich zuerst durch die normalen Dungeons arbeiten, anschließend den heroischen Modus meistern und danach fleißig Mythic-Dungeons farmen. Das verschlingt jede Menge Zeit, die Blizzard derart wertschätzt, dass sie jedem Spieler, der eine Kriegsfront erfolgreich abgeschlossen hat, ebenfalls ein Level 340 Item beschenkt. Da hätte man sich die Arbeit ja auch sparen können.

Zumal ein guter Gegenstand nicht automatisch auch ein Upgrade ist. Die meisten Items sind in Battle for Azeroth an die Artefaktmacht des Herz von Azeroth gebunden und schalten nach und nach Item-spezifische Boni frei. Ist das eigene Artefakt-Level jedoch zu niedrig, kann es sein, dass das frisch erbeutete Level 340 Item in dem Moment schlechtere Werte bietet, als der bereits ausgerüstete Gegenstand — zumindest bis das nötige Artefakt-Level mühsam freigeschaltet wurde.

World of Warcraft: Im Wandel der Zeit.

Wirklich motivierend fällt dieser Prozess jedoch auch nicht aus. Währen die Artefaktwaffen von Legion noch dabei helfen, den Spielstil der eigenen Spezialisierung mit einzigartigen Fähigkeiten zu optimieren, spendiert das Herz von Azeroth nur passive und teils arg konfuse Boni, die oft auf nicht mehr als „fünf Prozent mehr Schaden“ hinauslaufen. Dazu kommt, dass Charaktere bis Level 120 keine neuen Fähigkeiten lernen, sodass sich am Spielstil eines Level 110 und Level 120 Charakters praktisch kaum etwas ändert.

Mein Test-Fazit zu World of Warcraft: Battle for Azeroth

Battle for Azeroth ist eine Medaille mit zwei Seiten. Veteranen, die vor allem auf ein motivierendes Endgame Wert legen, kommen in der Erweiterung in ihrer aktuellen Form zu kurz. Das Grinden für Ruf und Artefaktmacht ist langwierig und zeitaufwendig, die Ergebnisse fühlen sich aber dem gegenüber nicht befriedigend genug an. Auch Inselexpeditionen und Kriegsfronten verlieren ihren Reiz zu schnell und werden nach einigen Anläufen zur Routine.

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Dem gegenüber ist Battle for Azeroth die perfekte Erweiterung für Gelegenheitsspieler. Die Story ist großartig inszeniert, dank Kriegsfronten können auch Nicht-Raider an gute Ausrüstung gelangen und die Entscheidung, jeder Fraktion eigene Questgebiete zu spendieren ist so nahe liegend wie genial. Denn Battle for Azeroth hat etwas geschafft, was mir in meinen 14 Jahren World of Warcraft nicht im entferntesten in den Sinn gekommen wäre: Ich habe jetzt auch einen Horde-Charakter.

Trotzdem schafft die Erweiterung es nicht, ein zufriedenstellendes Paket für beide Spielertypen zu schnüren. Denn die Online-Welt neuen und wiederkehrenden Spielern schmackhaft zu machen, ist das eine. Die Abonnenten, die dem Spiele über Monate und Jahre die treue halten und für den wahren Erfolg von World of Warcraft verantwortlich sind, dabei nicht außen vor zu lassen, das andere.

Wird dir gefallen, wenn du Gelegenheitsspieler bist und gern Charaktere beider Fraktionen levelst.

Wird dir nicht gefallen, wenn dir vor allem motivierender und umfangreicher Endgame-Content wichtig ist.

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