Wie ich die HTC Vive aufsetzte und in den Abgrund starrte [IFA 2015]

Frank Ritter 3

Schon wieder ein Eindruck von der HTC Vive? Durchaus, denn ein dermaßen wegweisendes Technologieprodukt hat eine zweite Meinung verdient. Im Rahmen der IFA 2015 haben wir uns nochmal in die virtuellen Räume gewagt und präsentieren euch einen weiteren Eindruck von HTCs und Valves Gaming-Revolution.

HTC Vive ausprobiert: Aufsetzen, abtauchen und nur schwer loslassen.
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Die gemeinsam von HTC und Valve entwickelte VR-Brille HTC Vive wurde auf dem MWC 2015 in Barcelona vorgestellt. Damals knobelten Kamal und ich, wer die Demo mitmachen durfte, weil es nur einen Slot gab. Zu meinem Unglück gewann er damals mit einem ruchlosen Scherenmanöver, konnte die Demos erleben und teilte seine Eindrücke direkt im Anschluss an die Demo auf nach- wie eindrückliche Art.

Nun wollte ich, motiviert durch Kamals Schilderungen, das unbedingt ebenfalls erleben, aber sämtliche Überredungsversuche gegenüber HTC waren zwecklos. Auf der IFA hatte ich dann aber endlich die Gelegenheit, die verkabelte Brille selbst aufzusetzen und war, wie schon so viele Probanden vor mir, vollkommen „weggebeamt“.

Auf technische Details und den Inahlt der Demos möchte ich gar nicht großartig eingehen, das haben wir schon zur Genüge getan. Nur so viel: Die Erfassung der Perspektive von mir und als Protagonist und den Controllern im virtuellen Raum läuft absolut verzögerungsfrei; auch wenn man einzelne Pixel sehen kann, übersieht man dieses Manko nach kurzer Zeit und die finale Version beziehungsweise spätere Iterationen der Vive werden das auszuwetzen wissen. Nein – rein technisch ist die Vive so überzeugend, dass als einziger Punkt, der aus unserer Sicht gegen eine weite Verbreitung die Tatsache spricht, dass man dafür ein ganzes Zimmer freiräumen muss. Aber selbst das muss in Hobbyzimmer-und-Kellerausbau-Deutschland nicht unbedingt ein Hindernis sein. Vielleicht erleben dank der HTC Vive ja sogar Spielhallen eine Renaissance.

Die vierte Wand fällt

Im Theater spricht man von der „vierten Wand“, also der Barriere, die die Zuschauerränge von der Bühne trennen – metaphorisch den Zuschauer vom beobachteten Geschehen. Diese vierte Wand fällt mit VR und besonders den Möglichkeiten, die die HTC Vive durch die Teilnahme am Geschehen, das Herumwandern in der Welt, bietet. Was an der Vive beeindruckend und beängstigend zugleich ist, ist ihr Potential für ein komplettes Abtauchen in diese computergenerierte, fremde Welt. Eine Form der Beteiligung an einem virtuellem Geschehen, das einen Grad an (Entschuldigung für die inflationäre Benutzung des Wortes) Immersion erreicht, den man bislang noch nicht gesehen hat.

Natürlich hatte ich während der Demos im Hinterkopf, dass das was ich sehe nicht echt ist. Aber mein Verstand wollte trotz der des hochfrequenten Wechsels der Demos, trotz des (in der finalen Version nicht mehr enthaltenen) Schweifs an Antennen, der an der Rückseite der Vive baumelt und über die ich immer wieder stolperte, den deutlich sichtbaren Pixeln und der nicht in jeder Demo realistischen Grafiken abtauchen.

Solche Probleme werden aufgrund des voranschreitenden technischen Fortschritts relativ schnell verschwinden. Was bleibt, ist das dem Menschen inhärente Verlangen nach Realitätsflucht auf der einen Seite und eine neue Hardware, die das Potenzial für diese Realitätsflucht auf ein neues Level hebt, auf der anderen. Nun war das, was ich sah bezüglich der Immersion zwar faszinierend, bezüglich der Ausschöpfung der Möglichkeiten, die die Technik bietet, aber nur rudimentär. Sogar die Demo, in der ich in einer Polygonarmen Comicküche stand, hätte ich – wenn ich gekonnt hätte – stundenlang genießen können.

Ein paar Fragen kamen mir, und wohl auch den meisten, die die Vive ausprobiert haben, flugs in den Sinn: Was passiert, wenn es ein, Fans mögen mir den Begriff verzeihen, Suchtmittel wie World of Warcraft auch für die HTC Vive gibt? Werden Existenzen von VR zerstört? Was ist mit Horrorspielen, insbesondere der immer realistischeren Grafiken in Videospielen? Wird es Herzinfarkte geben, weil ein VR-Spiel Jumpscares als Stilmittel einsetzt? Was macht VR-Pornographie aus dem menschlichen Sexualtrieb? Wird menschliche Interaktion dank VR in Zukunft auf Chats mit Avataren im virtuellen Raum beschränkt? Wird VR ein neues digitales Suchtmittel oder eher ein Katalysator? Nein, ich bin kein Fortschrittspessimist, aber auch den Gefahren jenseits dessen, was die Faszination des Neuen bei einer solchen Technik sowieso mitbringt, müssen wir uns stellen.

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