Days Gone hätte beinahe ein Entscheidungssystem und unterschiedliche Story-Verläufe gehabt

Daniel Hartmann

Das Überleben in der Freaker-Apokalypse hält sicher einige harte Entscheidungen parat. Auch das Team hinter Days Gone, Bend Studio, hat an einem Punkt der Entwicklung eine Entscheidung getroffen – und zwar gegen das eigentliche angedachte Entscheidungssystem des Spiels.

In Spielen durch die Wahl zwischen mehreren Gesprächs- und Handlungsoptionen mehr Einfluss auf das Geschehen zu bekommen und so auch emotional mehr mit den Charakteren verbunden zu sein, wird gerade in story-lastigen Einzelspieler-Titeln häufig als Spiel-Element verwendet. Auch in Days Gone war dieses Element geplant und zum Teil auch schon umgesetzt. Ins fertige Spiel haben es die moralischen Entscheidungen, die der Spieler treffen sollte, dann aber nicht geschafft.

In der Eröffnungssequenz von Days Gone verfolgen Protagonist Deacon und sein Freund Boozer einen Mann namens Leon, der beim Klauen von Drogen ein paar Menschen getötet hat. Deacon und Boozer stellen den Gejagten und verwunden ihn schwer. In einer früheren Version des Spiels wurde der Spieler hier vor die Wahl gestellt Leon den Gnadenschuss zu verpassen oder ihn den Freakern zu überlassen.

Im letztendlichen Spiel wird dem Spieler die Entscheidung abgenommen und Deacon erschießt Leon und wählt die vermeintlich „gute“ Variante. Die Entwickler haben das Entscheidungssystem später wieder aus dem Spiel gestrichen. Grund dafür war die Wahl der Entwickler eine konkrete Geschichte erzählen zu wollen und die Entscheidungen hätten auch zu verschiedenen Handlungsverläufen und womöglich auch Enden geführt.

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Die Entscheidung gegen ein System, das den Spielverlauf ändert, ist bei Days Gone zugunsten der Geschichte gefallen. Hat diese Wahl dem Spiel gutgetan oder wäre ein Entscheidungssystem einer Bereicherung für Days Gone gewesen? Schreib deine Meinung in die Kommentare.

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