Little Nightmares 2: Alle Trophäen und Erfolge - Leitfaden für 100%

Die Trophäen und Erfolge von Little Nightmares 2 sind gar nicht so einfach freizuschalten, da die Beschreibungen der Achievements doch etwas verschleiert formuliert wurden. Mit unserem Leitfaden für 100% helfen wir euch hier weiter und zeigen, wie ihr 1.000 Gamerscore bzw. die Platin-Trophäe ergattert.
Little Nightmares 2 steht seinem Vorgänger in Sachen Atmosphäre in nichts nach und im zweiten Teil dürft ihr euch nun erstmalig sogar auf die Jagd nach einer Platin-Trophäe und mehr Erfolgen im Allgemeinen machen. Mit unseren Guides und Videos zu einzelnen Achievements unterstützen wir euch dabei.
Leitfaden und Roadmap für alle Trophäen und Erfolge
In Little Nightmares 2 könnt ihr insgesamt 35 Erfolge (1.000 Gamerscore) bzw. 35 Trophäen (1x Platin, 3x Gold, 15x Silber, 16x Bronze) freischalten.
Der Weg zu 100% Spielabschluss in Little Nightmares 2
- Ihr werdet ca. 5-10 Stunden benötigen, wenn ihr alle Erfolge im Spiel freischalten wollt.
- Es gibt keine verpassbaren Trophäen. Absolvierte Level könnt ihr beliebig oft über die Kapitelauswahl im Hauptmenü wiederholen.
- Es gibt keine Online-Erfolge.
- Das Spiel umfasst 5 Kapitel und die Spielzeit für den ersten Durchlauf sollte je nach Spielstil 5-7 Stunden dauern.
- Es gibt nur einen Schwierigkeitsgrad im Spiel.
- Als Sammelobjekte gibt es im Spiel Hüte und fragmentierte Überreste. Im verlinkten Guide zeigen wir euch alle Fundorte für die Collectibles.
- Die Beschreibungen für die Trophäen sind etwas kryptisch formuliert, so dass nur selten klar ist, was genau ihr für die Freischaltung tun müsst.
Im Folgenden geben wir euch eine Übersicht aller Trophäen und Erfolge von Little Nightmares 2 mit ihren Freischaltbedingungen. Zudem findet ihr bei einzelnen Achievements weitere Guides und Videos, die euch die Freischaltung erleichtern sollen.
Symbol | Erfolg | Gamerscore | Trophäe |
![]() | Primetime-Konsument | 80 | Platin |
Dir bietet sich nun keine Herausforderung mehr. Glückwünsch! |
![]() | Jäger und Sammler | 30 | Silber |
Die Natur ist ein grausames Ding |
Erhaltet ihr automatisch nach Abschluss des 1. Kapitels.
![]() | Gut unterrichtet | 30 | Silber |
Die besten Tage unseres kurzen, furchtbaren Lebens |
Erhaltet ihr automatisch nach Abschluss des 2. Kapitels.
![]() | Eingewiesen | 30 | Silber |
Bist du sicher, dass du keine weiteren ... Behandlungen ... brauchst? |
Erhaltet ihr automatisch nach Abschluss des 3. Kapitels.
![]() | Die Fahle | 30 | Silber |
Das Leben in der großen Stadt ist vorbei |
Erhaltet ihr automatisch nach Abschluss des 4. Kapitels.
![]() | Signalstörung | 60 | Gold |
Jetzt ist alles vorbei |
Erhaltet ihr automatisch nach Abschluss des 5. Kapitels.
![]() | Keinerlei Überreste, nirgendwo | 75 | Gold |
Wir hinterlassen keine Überreste. Bravo! |
Erhaltet ihr, nachdem ihr alle 18 fragmentierten Überreste im Spielverlauf gefunden habt.
![]() | Hut tut gut | 75 | Gold |
Hüte sind einigen Menschen sehr wichtig |
Erhaltet ihr, nachdem ihr 10 der 12 Hüte im Spiel gefunden habt. Der Mokujin-Hut und der Wichtehut sind hier nicht relevant, da sie nur in bestimmten Editionen des Spiels enthalten sind.
![]() | Ausweichende Beute | 30 | Silber |
Nicht heute! |
Kapitel 1 (Wildnis)
Hierfür müsst ihr das Haus in Kapitel 1 erreichen, ohne dabei zu sterben. Tappt also in keine der Bärenfallen und sterbt auch sonst nicht bei anderen Situationen, bis ihr das Haus des Jägers errreicht habt, dann sollte die Trophäe bei Ankunft freigeschaltet werden.
![]() | Halber Hut | 20 | Bronze |
Es wäre so klischeehaft, sie alle zu sammeln |
Erhaltet ihr, nachdem ihr 5 der 12 Hüte im Spiel gefunden habt. Der Mokujin-Hut und der Wichtehut sind hier nicht relevant, da sie nur in bestimmten Editionen des Spiels enthalten sind.
![]() | Wie sehe ich aus? | 15 | Bronze |
Perfekt! Passt so zu ... dir! |
Nachdem ihr die Story durchgespielt habt, schaltet ihr als letzten Hut automatisch den Cowboy/Stetson-Hut frei. Startet dann ein beliebiges Kapitel und setzt Mono den Hut über das Menü auf, um diesen Erfolg freizuschalten.
![]() | In meiner Handfläche | 30 | Silber |
Halt dich fest und alles wird gut |
Für diesen Erfolg müsst ihr die Hand von Six insgesamt ca. 5 Minuten gehalten haben. Drückt dazu einfach die Greifen-Taste in der Nähe von Six. Dies muss nicht am Stück geschehen, sondern die Zeit wird für diese Trophäe insgesamt zusammengerechnet.
![]() | Spielsachen sind was für Kinder | 15 | Bronze |
So, jetzt wird dir gleich wärmer |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Schnappt euch hierfür zunächst den Teddybärenkopf vom Regal rechts oben im Spielzimmer neben dem Röntgenraum. Setzt ihn euch auf und tragt dann das Kuscheltier mit dem Schlüssel im Inneren (rechts im Spielzimmer) zum Brennofen ein Stockwerk tiefer. Verbrennt das Kuscheltier, um den Schlüssel zu erhalten und auch diese Trophäe freizuschalten.
![]() | Popcorn | 30 | Silber |
Filmabend auf der Station – alle versorgt! |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Nachdem ihr die erste kriechende Hand im Bosskampf besiegt und so die erste Sicherung ergattert habt, setzt sie bei der Tür links im Treppenhaus ein. Im nächsten Raum liegt rechts neben dem Rollstuhl am Boden ein Maiskolben. Tragt diesen zum bereits bekannten Brennofen im Untergeschoss und verbrennt ihn, um Popcorn herzustellen und so die Trophäe freizuschalten.
![]() | Hunger | 15 | Bronze |
Eine Menge Snacks für einen heranwachsenden Jungen |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Im Verlauf des Kapitels durchlauft ihr einen Raum mit Verkaufsautomaten. Diesen müsst ihr betätigen, um eine Dose zum Werfen für den Türknopf zu erhalten. Betätigt den Automaten zuvor aber insgesamt 6-mal, um ihn leerzuräumen und so diese Trophäe freizuschalten.
![]() | Beste Röntgen-Freunde | 15 | Bronze |
Ich sehe durch dich hindurch |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Betätigt den Hebel im Röntgenraum, greift Six bei der Hand und stellt euch dann gemeinsam hinter die Röntgenmaschine, um diese Trophäe freizuschalten.
![]() | ... Und bleib tot! | 15 | Bronze |
Vorsicht ist besser als Nachsicht |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Beim ersten Bosskampf gegen eine der kriechende Hände, müsst ihr diese 3-mal schlagen, um sie zu besiegen. Hört nach dem Kampf aber nicht auf, sondern schlagt noch 3 weitere Male auf die tote Hand ein, um diesen Erfolg zu erhalten.
![]() | Einspruch | 30 | Silber |
Manche Löcher sind heikler als andere |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Im Raum vor dem langen Flur mit den Puppenarmen, die durch die Zellentüren nach euch greifen, könnt ihr ein Stück Käse am Boden neben dem Bett aufheben. Tragt dieses zum Flur hinaus und geht dann nach oben durch das Loch rechts unten in der Gittertür. Betretet dahinter den Raum auf der linken Seite und werft den Käse in das Loch im Boden, um diese Trophäe freizuschalten.
![]() | Erstens nicht schaden | 15 | Bronze |
Ihn leben zu lassen ist grausamer |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Bei der Flucht vor dem Monster am Ende des Kapitels, sperrt diesen im Brennofen ein, betätigt anschließt aber NICHT den Hebel für den Verbrennungsvorgang. Ruft stattdessen den Fahrstuhl über den Hebel in der Mitte und verlasst gemeinsam mit Six den Abschnitt, um diesen Erfolg zu erhalten.
![]() | Kranke Kinder | 30 | Silber |
Wir hinterlassen keine Überreste im Krankenhaus |
Hierfür müsst ihr alle 4 fragmentierten Überreste im 3. Kapitel (Krankenhaus) gefunden haben. Im folgenden Video zeigen wir euch die genauen Fundorte der Überreste:
![]() | Postindustriell | 30 | Silber |
Du hast jemanden beliefert. Bemerkt derjenige es? |
Kapitel 4 (Stadt)
Hierfür müsst ihr zunächst den Hut des Postmanns etwas früher im selben Kapitel gefunden haben. Er befindet sich im Raum mit den vielen Briefen und Paketen in einem Geheimgang links im Bereich.
Sobald ihr dann etwas später im Areal mit dem Fahrstuhl und den beiden Fernsehern angelangt seid, steigt rechts in den Schacht und springt 3-mal auf den Müll, damit ihr nach unten gelangt. Hier könnt ihr einen Koffer öffnen. Setzt nun den Postmann-Hut auf und tragt das Päckchen aus dem Koffer ganz nach links zur Tür mit dem Wurffach für Post. Eine Hand wird durch das Fach greifen und euch das Päckchen abnehmen. Dadurch schaltet sich die Trophäe frei.
![]() | Nicht damenhaft | 30 | Silber |
Hallo, kennen wir uns? |
Kapitel 4 (Stadt)
Sobald ihr bei einer Rutschpartie mit einem Kleiderbügel durch ein Fenster in einem Zimmer landet, dreht euch um und klettert durch das Fenster, durch das ihr hereingekommen seid. Klettert auf dem Vordach durch das offene Fenster links daneben. Hier steht eine kleine Statue der Dame (Endboss aus dem ersten Teil) am Boden. Schmeißt diese gegen die Wand, sodass sie kaputtgeht, um den Erfolg zu erhalten.
![]() | Fahle Kinder | 30 | Silber |
Wir hinterlassen keine Überreste in der fahlen Stadt |
Hierfür müsst ihr alle 4 fragmentierten Überreste im 4. Kapitel (Stadt) gefunden haben. Im folgenden Video zeigen wir euch die genauen Fundorte der Überreste:
![]() | Schiedsrichter! | 15 | Bronze |
Unorthodox, aber sie zählen alle! |
Kapitel 2 (Schule)
Sobald ihr beim Hof der Schule angekommen seid, klettert rechts auf die Mülltonne neben dem Haupteingang und schnappt euch von dort den Fußball, den ihr als Hut tragen könnt. Setzt ihn auf und lauft dann durch das Fußballtor vor der Mülltonne, um den Erfolg freizuschalten.
![]() | Mono-Töne | 15 | Bronze |
Mensch, was für ein sonderbares Lied! |
Kapitel 2 (Schule)
Nachdem ihr Six von den Schulrüpeln befreit habt, kommt ihr bei einem Klavier vorbei. Lauft mit Mono über die Klaviertasten hin und her, bis ihr die Trophäe freigeschaltet habt.
![]() | König der Rüpel | 30 | Silber |
Kreativ, effizient, brutal. Klassenbester! |
Kapitel 2 (Schule)
Lasst euch bei der Schleichpassage im Klassenraum von der Lehrerin im letzten Augenblick entdecken, bevor ihr rechts durch die Tür entschwindet. Euch werden nun drei Rüpel verfolgen. Klettert schnell auf den Schrank rechts, bis dieser umkippt und die drei Rüpel unter sich begräbt. Dadurch erhaltet ihr den Erfolg. Ob ihr dabei selbst sterbt oder nicht, ist egal, nur die drei Rüpel müssen vom fallenden Schrank erwischt werden.
![]() | Frei fliegen | 15 | Bronze |
Rebellion vom Feinsten! |
Kapitel 2 (Schule)
Nachdem ihr das Schulgebäude erstmals betreten habt, könnt ihr auf der linken Flurseite ein Zimmer mit vielen Hochbetten betreten. Links liegt hier ein Papierflieger am Boden. Nehmt ihn auf und kehrt zum Fenster zurück, durch das ihr in die Schule geklettert seid. Werft hier den Papierflieger aus dem Fenster, um die Trophäe freizuschalten. Ihr dürft dabei nicht zu nah oder zu weit weg vom Fenster stehen (siehe Video unten).
![]() | Echte Farben | 15 | Bronze |
Man kann nie wissen, wann man Schutz vor den Elementen braucht |
Erhaltet ihr automatisch im Spielverlauf, wenn Six ihren gelben Regenmantel gefunden hat.
![]() | Schulkinder | 30 | Silber |
Wir hinterlassen keine Überreste in der Schule |
Hierfür müsst ihr alle 6 fragmentierten Überreste im 2. Kapitel (Schule) gefunden haben. Im folgenden Video zeigen wir euch die genauen Fundorte der Überreste:
![]() | Waidmannsheil | 15 | Bronze |
Es ist kein Mord, wenn sie schlechte Menschen waren ... oder? |
Kapitel 1 (Wildnis)
Hierfür müsst ihr zunächst den Trapperhut im Haus des Jägers gefunden haben. Ihr findet ihn nach Betreten des Hauses im Zimmer vorne links. Setzt ihn anschließend auf und spielt das Kapitel bis zum Ende. Habt ihr den Jäger am Ende mit der Schrotflinte erschossen, während ihr den Trapperhut aufhattet, schaltet sich die Trophäe frei.
![]() | Wilde Kinder | 30 | Silber |
Wir hinterlassen keine Überreste in der Wildnis |
Hierfür müsst ihr alle 4 fragmentierten Überreste im 1. Kapitel (Wildnis) gefunden haben. Im folgenden Video zeigen wir euch die genauen Fundorte der Überreste:
![]() | Six-undzwanzig | 20 | Bronze |
Entspann dich, sie hat dich gehört! |
Hierfür müsst ihr Six im Spielverlauf 26-mal gerufen haben.
![]() | Medizinball | 15 | Bronze |
Noch weitere letzte Wünsche? |
Kapitel 3 (Krankenhaus)
Nach der letzten Fluchtsequenz vor den Puppen im Dunkeln, landet ihr im Raum mit einem elektrischen Stuhl. Hebt hier den Medizinball vom Boden auf und werft ihn in die Arme der Puppen links, so dass sie ihn fangen. Dadurch schaltet ihr die Trophäe frei.
![]() | Was ist in der Kiste? | 20 | Bronze |
Was hast du geglaubt, hier drin zu sehen? |
Kapitel 1 (Wildnis)
Öffnet nach Betreten des Haus des Jägers den Kühlschrank in der Küche, um diesen Erfolg zu erhalten.
![]() | Barmherzige Tat | 20 | Bronze |
Verlockend, so verlockend ... |
Kapitel 2 (Schule)
Im Kapitelverlauf kommt ihr bei einem angeketteten Rüpel vorbei, der auf dem Boden herumkritzelt. Für die Trophäe müsst ihr die Waffe vom Boden aufheben und den nächsten Bereich betreten, ohne ihn zu töten. Lockt ihn zunächst an, bis er hinfällt, rennt dann schnell zur Waffe und hebt sie auf und flüchtet nach rechts zur Tür. Zerbrecht sie und geht in den nächsten Raum, damit sich die Trophäe freischaltet. Drückt währenddessen die gesamte Zeit die Sprint-Taste, auch mit gehaltener Waffe bewegt ihr euch so nämlich schneller.
Habt ihr noch Probleme oder Fragen bei bestimmten Erfolgen und Trophäen von Little Nightmares 2? Dann lasst es uns in den Kommentaren wissen und helft euch auch gegenseitig, damit alle die 100% im Spiel erreichen können.