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  5. Akt 2: Dem Qun folgen: Dragon Age 2 - Komplettlösung

Akt 2: Dem Qun folgen: Dragon Age 2 - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Akt 1: Der Beginn
  2. 2.Akt 1: Die Zerstörung von Lothering
  3. 3.Akt 1: Ankunft in Kirkwall
  4. 4.Akt 1: Ein Jahr später
  5. 5.Akt 1: Eine Freundin bei der Wache
  6. 6.Akt 1: Ein neues Zuhause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  7. 7.Akt 1: Ein neues Zuhause
  8. 8.Akt 1: Geburtsrecht
  9. 9.Akt 1: So wie es sein sollte
  10. 10.Akt 1: Weit von zu Hause entfernt
  11. 11.Akt 1: Der eigensinnige Sohn
  12. 12.Akt 1: Willkommen zu Hause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  13. 13.Akt 1: Willkommen zu Hause
  14. 14.Akt 1: Schwarzpulver-Versprechen
  15. 15.Akt 1: Der eigensinnige Sohn
  16. 16.Akt 1: Schwarzpulver-Versprechen
  17. 17.Akt 1: Hübsche Verbrechen habt ihr hier
  18. 18.Akt 1: Wölfe hüten: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  19. 19.Akt 1: Wölfe hüten
  20. 20.Akt 1: Akt der Gnade
  21. 21.Akt 1: Lose Enden
  22. 22.Akt 1: Die Knochengrube
  23. 23.Akt 1: Zurück an die Arbeit
  24. 24.Akt 1: Eine Geschäftsbesprechung: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  25. 25.Akt 1: Eine Geschäftsbesprechung
  26. 26.Akt 1: Besänftigung
  27. 27.Akt 1: Fragen und Antworten
  28. 28.Akt 1: Feinde unter uns
  29. 29.Akt 1: Die Expedition in die Tiefen Wege
  30. 30.Akt 2: Der Weg nach Hause: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  31. 31.Akt 2: Der Weg nach Hause
  32. 32.Akt 2: Hauptverdächtiger
  33. 33.Akt 2: Schwarzpulver-Gefälligkeit
  34. 34.Akt 2: Angeboten und verloren
  35. 35.Akt 2: Alles was bleibt
  36. 36.Akt 2: Dem Qun folgen: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  37. 37.Akt 2: Dem Qun folgen
  38. 38.Akt 2: Auf der Jagd nach einem Dieb
  39. 39.Akt 2: Anforderungen des Qun
  40. 40.Akt 3: Einleitung
  41. 41.Akt 3: Auf der Flucht
  42. 42.Akt 3: Am besten kalt serviert: Dragon Age 2 - Komplettlösung
  43. 43.Akt 3: Am besten kalt serviert
  44. 44.Akt 3: Der letzte Strohhalm

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Akt 2: Dem Qun folgen

Aufgabe: Ein Brief des Vicomte ist vor kurzem eingetroffen. Die Angelegenheit ist bestimmt von großer Wichtigkeit für Kirkwall.

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Weg: Geht zum Schreibtisch im Erdgeschoss und lest den Brief des Vicomte.

Aufgabe: Geht zur Feste des Vicomte und sprecht mit ihm über eine dringende persönliche Angelegenheit.

Weg: Der Sohn des Vicomte ist auf dem Weg zum Qun überzulaufen. Ihr solltet versuchen, ihn zur Vernunft zu bringen.

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Aufgabe: Geht zum Areal der Qunari und findet heraus, ob Saemus freiwillig gegangen ist.

Weg: Ihr müsst euch erst durch einige Söldner an den Docks kämpfen, um zu den Qunari zu gelangen. Sprecht dann mit dem Arishok über Saemus.

Aufgabe: Saemus wurde in die Kirche gelockt. Geht nachts dorthin, um nach ihm zu sehen.

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Weg: Betretet die Kirche und ihr entdeckt den knienden Saemus. Jemand hat ihn ermordet und dieser Jemand taucht nun auf: Mutter Petrice! Erledigt ihre Handlanger und schaut euch dann alles an. Ein Qunari tötet Mutter Petrice, dann folgt wieder eine lange Sequenz.

Akt 2: Auf der Jagd nach einem Dieb

Aufgabe: Sprecht in eurem Anwesen in der Oberstadt mit Isabela.

Tipp: Falls ihr Isabela in Akt 1 rekrutiert habt, müsst ihr diese Quest machen. Wenn nicht, geht es mit der Quest Anforderungen des Qun weiter.

Weg: Isabela und Aveline haben sich in den Haaren. Seht euch das Geschehen an und bestätigt, Isabela zu helfen.

Aufgabe: Begleitet Isabela zur Gießerei des verlorenen Endes, um die Reliquie abzufangen.

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Weg: Geht bei Nacht in die Unterstadt und lauft zur Gießerei. Lasst Isabela erzählen, um was es sich bei der Reliquie handelt und sagt, dass ihr das Teil besorgt. Erledigt danach alle Angreifer und folgt Isabela, um draußen einen Brief von ihr zu finden. Geht nun zu den Qunari in den Docks, dort trefft ihr Aveline. Sprecht dann mit dem Arishok.

Akt 2: Anforderungen des Qun

Aufgabe: Begebt euch zur Feste des Vicomte und warnt die Stadtwache vor dem Angriff der Qunari.

Weg: Auf dem Weg zur Feste werdet ihr immer wieder von den Qunari angegriffen. Wehrt euch und ihr trefft zwei graue Wächter. Einer von ihnen gibt euch das Versprechen der Wächter, einen Ring. Geht weiter zur Feste, wo weitere Kämpfe auf euch warten, und wo ihr Kommandantin Meredith kennen lernt.

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Aufgabe: Trefft Kommandantin Meredith in der Feste des Vicomte.

Weg: Besiegt alle Qunari in diesem Teil der Feste und ihr trefft den ersten Verzauberer Orinis und Betany. Kurz darauf erscheint auch Meredith. Entscheidet euch dafür, die Truppe anzuführen, um zum Eingang der Feste zu gelangen, wo eine ganze Horde Qunari steht. Wählt die Aussage: Wir brauchen eine Ablenkung, damit Orsini die Qunari in Schach hält und ihr in die Feste gelangt.

Aufgabe: Findet Vicomte Dumar und sorgt für seine Sicherheit.

Weg: Im Thronsaal seht ihr den Arishok, der gerade den Kopf des Vicomte durch die Luft wirft. Es führt alles zu einem Kampf, wählt also auf die Frage des Arishok, wie ihr euch vorstellt, den Konflikt zu lösen, die Antwort: Auf dem Schlachtfeld und ich stimme zu, damit es zu einem Kampf Mann gegen Mann kommt. Dieser Kampf gegen den Arishok ist zwar sehr schwer und langwierig, aber machbar. Sucht öfter mal Deckung zwischen den Säulen und versucht, seinen Attacken auszuweichen. Nach diesem Kampf ist Akt 2 beendet.

Akt 3: Einleitung

Noch vor der ersten Quest geratet ihr in einen Streit zwischen Orsino und der Kommandantin Meredith. Da ihr nun der Champion seid, werdet ihr nach eurer Meinung gefragt. Antwortet neutral mit: „Keiner von euch hat recht“ und schaut das nächste Gespräch an, in dem die oberste Klerikerin auch noch hinzu kommt und den Tumult auflöst. Geht in euer Anwesen und lest dort die Post. Ihr findet einen Brief von Meredith (in manchen Fällen auch von Orsino) vor.

Akt 3: Auf der Flucht

Aufgabe: Sprecht mit Kommandantin Meredith in der Templer-Halle der Galgenburg.

Weg: Betretet in der Halle das Zimmer von Meredith, die euch bittet, einige Magier zurückzubringen.

Aufgabe: Sprecht mit Meredith's Assistentin Elsa in der Templer-Halle, um mehr Informationen über die vermissten Abtrünnigen zu erhalten.

Weg: Elsa steht ja direkt neben euch, redet also mit ihr um zu erfahren, dass es sich um drei Magier handelt: Huon, Emile und Evelina. Befragt Elsa zu allen dreien, um möglichst viele Informationen zu erhalten.

Aufgabe: Findet drei abtrünnige Magier, die sich irgendwo in Kirkwall verstecken.

Sprecht mit der Familie des Comte de Launcet über Emile de Launcet, den verschwundenen Magier. Die de Launcets sind nachts in ihrem Anwesen anzutreffen.

Findet Evelina in der Dunkelstadt.

Sprecht mit Huons Frau Nyssa im Gesindeviertel in der Unterstadt.

Weg: Geht zum Anwesen der de Launcet und ihr trefft auf die Comtesse. Führt das Gespräch mit ihr und den Comte und ihr erfahrt, dass sich Emile sicher im „Gehängten Mann“ aufhält.

Aufgabe: Findet Emile de Launcet tagsüber in der Taverne „Zum Gehängten Mann“ in der Unterstadt.

Weg: Emile sitzt schlafend an einem Tisch. Sagt ihm, dass er sich stellen muss, aber lasst ihn die Nacht mit Nella, der Schankmagd verbringen. Am nächsten Morgen kehrt er in den Zirkel zurück.

Auftrag: Findet Evelina in der Dunkelstadt:

Weg: Gleich am Anfang trefft ihr einen Mann namens Walter. Sprecht mit ihm über Evelina und ihr erfahrt, dass sie sich in der Kanalisation versteckt.

Aufgabe: Findet Evelina in ihrem Versteck in den Tunneln der Dunkelstadt.

Weg: Quasi direkt hinter euch befindet sich der Eingang zur Kanalisation. Ihr gelangt dort in einen Raum mit einer üblen Stachelfalle. Lasst eure Mitstreiter ihre Position halten und lauft dann an den Stacheln vorbei in den Bereich hinter den Fallen und betätigt hier einen Schalter, der die Fallen deaktiviert. Kurz darauf seht ihr auch schon die von einem Dämon besessene Evelina, die ihr nun bekämpfen müsst. Gebt danach Walter etwas Geld.

Aufgabe: Sprecht mit Huons Frau Nyssa im Gesindeviertel der Elfen in der Unterstadt.

Weg: Nyssa hat einen Stand mit Waren im Gesindeviertel. Von ihr erfahrt ihr Neues über Huon.

Aufgabe: Kehrt nachts in das Gesindeviertel in der Unterstadt zurück und stellt den elfischen Magier Huon.

Weg: Auch Huon ist der Blutmagie verfallen und auch ihn müsst ihr nun im Kampf besiegen.

Aufgabe: Berichtet Meredith über euren Erfolg beim Aufspüren der drei Magier.

Weg: Geht zur Galgenburg und betretet die Templer-Halle, um Meredith zu finden. Stimmt während des Gesprächs Anders zu, danach ist die Quest beendet. Kehrt nun in Hawks Anwesen zurück und lest die Post. Ein Brief von Orsino sollte eure Aufmerksamkeit erregen. Er benötigt eure Hilfe in der Galgenburg. Außerdem habt ihr Post von Comte de Launcet erhalten, der euch als Dank 5 Sovereigns schickt. Aber nun zu Orsino.

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