The Witcher 3: So aufwendig wurde das umfangreiche RPG entwickelt

Sandro Kreitlow

The Witcher 3: Wild Hunt hat mehr „Game of the Year“-Awards erhalten, als jedes andere Spiel. Dementsprechend viel Arbeit steckt im Rollenspiel des polnischen Entwicklerstudios CD Projekt RED. Auf der Game Developers Conference wurde nun bekannt, wie aufwendig allein die Entwicklung der beiden DLCs war.

The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition - Launchtrailer.

Im Zuge der Game Developers Conference, die aktuell in San Francisco stattfindet, verriet der Animation Director, wie viel Aufwand sein Entwicklerstudio CD Projekt RED in The Witcher 3: Wild Hunt steckte. So arbeitete das Team an 16.000 einzigartigen Animations-Inhalten für das Rollenspiel, das über 200 Stunden Inhalt bietet.

Mit Hearth of Stone und Blood and Wine bekamen The Witcher-Fans außerdem gleich zwei zusätzliche Geschichten für den dritten Teil spendiert. Bei DLCs ist es üblich, dass dieselben Animations-Inhalte verwendet werden. Für insgesamt 50 Stunden bauten die Entwickler von CD Projekt RED allerdings etwa 7.000 neue Animationen.

CD Projekt RED hängt Konkurrenz ab

Das ist ein immenser Aufwand, wenn man bedenkt, dass das Team gleichzeitig bereits an Gwent: The Witcher Card Game und dem kommenden Cyberpunk 2077 arbeitete. Kalemba sprach über genau diese Herausforderung, alles unter einen Hut zu bekommen. Laut ihm gäbe es eine bessere Hin-und-Her-Kommunikation zwischen der Animations- und der Story-Abteilung, die entscheidend war für die Fokussierung auf die Optik von Charakteren und Monstern. Support von Programmierern war kaum vorhanden, da diese bereits mit Cyberpunk 2077 beschäftigt waren.

Kalemba selbst veröffentlichte ein fünfminütiges Video, indem viele dieser Animationen zu sehen sind:

SPOILER-WARNUNG ZU DEN DLCS

Des Weiteren besprach Kalemba einige der wichtigsten Charaktere in beiden DLCs. So war es eine große Herausforderung, Olgierd von Everc in Hearth of Stone zu animieren. Protagonist Gerald von Riva kämpfe schließlich sonst hauptsächlich gegen Monster. Olgierd war aber kein Monster, sondern ein unsterblicher Mann. Die Herausforderung sei es gewesen, den Kampf gegen ihn trotzdem spannend zu gestalten. Die Unsterblichkeit sollte sich in der Animation widerspiegeln. So ist er immer höflich, weit aufgerichtet und wartend, bis Geralt zuhaut. Sein Kampfstil sei inspiriert worden vom polnischen Fecht-Stil des 17. Jahrhunderts: aggressiv, grenzwertig und rücksichtlos.

Ein wahrhafter „Albtraum“ sei es außerdem gewesen, Dettlaff van der Eretein zu animieren, dem Hauptgegner des zweiten DLCs Blood and Wine. Eine Gruppe von Animatoren benötigte 6 Monate und damit doppelt so viel Zeit wie üblich, um den Bosskampf gegen ihn zu animieren. Ideal wären laut Kalemba sogar 9 Monate gewesen. Der Grund: Zuerst sah Dettlaff mehr oder weniger wie ein Mensch aus, nur eben mit Klauen. Aber das sei dem Team nicht genug gewesen, da Dettlaff ein alter, hoher Vampir ist, was bedeutet, dass das Team für den finalen Bosskampf eine epische Schlacht liefern musste. Also habe das Animations-Team mit dem Story-Team zusammengearbeitet, um herauszufinden, wie Dettlaff im finalen Bosskampf seine Form verändern würde – erst mit Flügeln, dann in der ungeheuerlichen, finalen Form. So ging es auch darum, wie der Kampf enden sollte.

Die The Witcher 3: Wild Hunt Game of the Year-Edition ist seit dem 30. August 2016 für die PlayStation 4, Xbox One und für den PC erhältlich.

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