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  5. Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung

Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung


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Orzammar

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Allgemeine Hinweise
  2. 2.Ostagar: Dragon Age - Komplettlösung
  3. 3.Ostagar
  4. 4.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal: Dragon Age - Komplettlösung
  5. 5.Dragon Age: Origins - Turm von Ishal
  6. 6.Dragon Age: Origins - Lothering: Dragon Age - Komplettlösung
  7. 7.Dragon Age: Origins - Lothering
  8. 8.Lager der Gruppe
  9. 9.Dorf Redcliffe: Dragon Age - Komplettlösung
  10. 10.Dorf Redcliffe
  11. 11.Dragon Age: Origins - Verteidigung von Redcliffe
  12. 12.Schloss Redcliffe
  13. 13.Calenhad-See: Dragon Age - Komplettlösung
  14. 14.Calenhad-See
  15. 15.Dragon Age: Origins - Turm der Magi
  16. 16.Quartiere der Templer (vierter Stock)
  17. 17.Das Nichts
  18. 18.Der brennende Turm: Dragon Age - Komplettlösung
  19. 19.Der brennende Turm
  20. 20.Alistairs Albtraum: Dragon Age - Komplettlösung
  21. 21.Alistairs Albtraum
  22. 22.Lelianas Albtraum
  23. 23.Wynnes Albtraum
  24. 24.Dragon Age: Origins - Das reine Nichts
  25. 25.Das Nichts
  26. 26.Intermezzo
  27. 27.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald: Dragon Age - Komplettlösung
  28. 28.Brecilianwald - Westlicher Brecilianwald
  29. 29.Grenzbereich des Brecilianwaldes
  30. 30.Tornei-Gelände: Dragon Age - Komplettlösung
  31. 31.Tornei-Gelände
  32. 32.Zurück in Orzammar
  33. 33.Zurück in Orzammar: Dragon Age - Komplettlösung
  34. 34.Zurück in Orzammar
  35. 35.Denerim: Dragon Age - Komplettlösung
  36. 36.Denerim
  37. 37.Die Rettung Arl Eamons: Dragon Age - Komplettlösung
  38. 38.Die Rettung Arl Eamons
  39. 39.Anwesen des Arls von Redliffe
  40. 40.Anwesen des Arls von Redcliffe
  41. 41.Gesindeviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  42. 42.Gesindeviertel
  43. 43.Lagerhaus
  44. 44.Königlicher Palast: Dragon Age - Komplettlösung
  45. 45.Königlicher Palast
  46. 46.Dragon Age: Origins - Die letzte Schlacht
  47. 47.Marktviertel: Dragon Age - Komplettlösung
  48. 48.Marktviertel
  49. 49.Gesindeviertel
  50. 50.Palastviertel
  51. 51.Fort Drakon
  52. 52.Zweiter Stock
  53. 53.Der Erzdämon

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Zwergenstadt Orzammar

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Guckt euch in der Halle der Helden um, redet mit jedem NPC. Viel gibt es hier nicht zu sehen, betretet daher das Ständeviertel. Sprecht nach der Zwischensequenz mit dem Hauptmann der Wache, der die Quests „Dulin Forender“ und „Vartag Gavorn“ freischaltet und euch mit neuen Informationen versorgt. Schaut euch in Ruhe hier um. Interessant sind vor allem Filda, die die Mission „Hoffnung einer Mutter“ parat hat, sowie Bruder Burkel, der euch die Quest „Gesang in den Tiefen“ aufdrückt. Im westlichen Teil des Viertels stoßt ihr außerdem auf den Händler Legnar, der unter anderem eine Drago-Rüstung namens „Schatten des Reichs“ anbietet – inklusive Boni auf Geschicklichkeit, Stärke und Ausdauerregeneration im Kampf.

Im östlichen Teil hat der geistig leicht verwirrte Händler Garin den „Dorn der Rose“ im Angebot, einen fast 150 Goldtücke teuren Dolch mit Boni auf Geschicklichkeit und Gesundheitsregeneration, Schaden und kritische Treffer. Zudem warten hier Dagna mit der Quest „Eine ungewöhnliche Gelehrte“ und der Nugfänger Boermor mit der Mission „Der verlorene Nug“. Um genau zu sein, könnt ihr schon im Ständeviertel fünf der possierlichen Tierchen aufspüren: Einer hockt im westlichen Teil neben Bruder Burkel, einer direkt hinter Janars Rüstungsschmiede, einer im östlichen Teil neben der kleinen Treppe hinter dem Eingang ins Viertel, ein weiterer auf der Brücke in Richtung Tornei-Gelände; der letzte versteckt sich auf dem steinernen Pfad zum „Tiefen Weg“. Schnappt euch alle und kassiert pro Exemplar zwölf Silberlinge von Boermor. Wenn hier alles erledigt ist, durchschreitet ihr im Ostteil des Viertels das Tor zum Diamantenviertel.

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Diamantenviertel

Hier gibt es erst mal nicht allzu viel zu erleben. Betretet zuerst das Harrowmonts Anwesen zu eurer Linken und sprecht drinnen mit Dulin, der euch überzeugen will, beim Tornei im Namen Harrowmonts anzutreten (Quest: „Das Vertrauen eines Lords: die erste Aufgabe“). Legt euch am besten noch nicht sofort fest, da es später noch alternative Möglichkeiten gibt, sich für eine Partei festzulegen. Verlasst das Haus also vorerst und betretet das zweite Haus links, die Kammer der Versammlung, in der euch Vartag Gavron begrüßt und mit der Quest „Die Gunst eines Prinzen: die erste Aufgabe“ versorgt. Wenn ihr mögt, könnt ihr auch der tagenden Versammlung beiwohnen, allerdings könnt ihr nicht viel mehr machen, als euch nach ein paar Wortwechseln abweisen zu lassen – zunächst.

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Verlasst die Halle wieder, haltet euch im Diamantenviertel links und betretet die Halle der Bewahrung. Dort drinnen gibt es drei interessante Charaktere: Orta mit der Quest „Aus den Erinnerungen verschwunden“, der stellvertretende Bewahrer Mill mit der Aufgabe „Ein Dieb im Haus des Lernens“ und der eigentliche Bewahrer. Sprecht Letzteren auf das Thema Kirchengründung an und versucht ihn zu überzeugen; weist auf die Funktion der Kirche als Lehrstätte für Kinder hin, um den nächsten Eintrag zur Quest „Der Gesang in den Tiefen“ zu erhalten. Kehrt wieder zu Bruder Burkel im Ständeviertel zurück, der sich tierisch über die frohe Kunde freut und gleich darauf vondannen zieht. Geht nach dem Dialog ein Stück nach links, hinein in die Slums Orzammars, die Stadt des Staubs.

Stadt des Staubs

Die Slums bestehen mehr oder weniger nur aus einem einzigen Hauptweg, der sich durch das komplette Viertel schlängelt. Sobald ihr angekommen seid, werdet ihr unmittelbar von einer Gruppe Zwergenbanditen angegriffen, die ihr erledigt. Weiter hinten steht ein tätowierter Kerl namens Shady Corebit, der Dieb, von dem der stellvertretende Bewahrer in der Halle der Bewahrung sprach. Komischerweise riecht dieser schon den Braten und gibt zu erkennen, dass er das gestohlene Buch nicht mehr hat. Immerhin greift er euch an und ihr könnt seiner Leiche einen Tornei-Wettschein mit einem Hinweis auf den Verbleib abknöpfen.

Erkundet den Rest der Slums, schaut euch die verdächtige Tür an, die später noch wichtig sein wird, und redet mit den Bettlern. Dann geht’s wieder zurück ins Ständeviertel und von dort aus in die Schenke. Zeigt Lord Helmi die Unterlagen von Vartag Gavron und begebt euch danach ins Diamantenviertel, wo ihr Lady Grace trefft. Präsentiert auch ihr die entsprechenden Unterlagen und sie wird euch in die „Tiefen Wege“ entsenden, um ihren Vater davon in Kenntnis zu setzen. Bevor ihr euch allerdings auf die Socken dorthin macht, geht noch mal in Harrowmonts Anwesen und sagt Dalin, dass ihr beim Tornei kämpfen werdet. Kehrt danach ins Tornei-Gelände ein.

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Tornei-Gelände

Redet zuerst mit Baizyl, der euch seinen Kummer beichtet und durchblicken lässt, warum er beim Tornei nicht antreten will. Willigt ein, seine Liebesbriefe aufzutreiben, und begebt euch anschließend nach unten in den Kämpferbereich. Redet mit Myaja, die allerdings nicht viel zur Lösung beiträgt. Stellt euch also vor Myajas abgeschlossene Tür, die ihr mit einem Schurken knackt – ebenso wie ihre Truhe, in denen die Briefe liegen. Bringt sie zurück zu Baizyl, schlagt bei Bedarf eine höhere Belohnung raus und öffnet neben ihm das Tor zum nördlichen Teil des Tornei-Geländes.

Dort steht ein Typ namens Fixer Gredin mit einer Gruppe Zwergenkämpfer, die euch angreifen, sobald ihr ihnen zu nahe kommt. Kümmert euch um die armen Teufel und nehmt Gredin am Ende das gestohlene Buch ab. Wer mag, verkauft es dem daneben stehenden Hehler Jertrin für zwei Goldstücke; alle anderen bringen es zurück zur Halle der Bewahrung. Im selben Raum steht auch Kämpfer Gwiddon, der sich aus dem Tornei zurückziehen will. Überredet ihn, verweist dabei auf Dalin und er wird seine Meinung schnell wieder ändern. Darüber hinaus könnt ihr beim Tornei-Recken Kämpfe gegen andere Vierergruppen starten und Geld mit Siegen verdienen. Wenn ihr alle Runden überstanden habt, gibt’s einen Blutring als Belohnung – nur nutzbar von Blutmagiern.

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Jetzt ist es langsam an der Zeit, eine endgültige Entscheidung zu treffen, für wen ihr einstehen wollt: Lord Harrowmont oder Prinz Bhelen? Wenn eure Wahl auf Ersteren fällt, dann redet mit dem Tornei-Meister und kämpft euch innerhalb von fünf Runden an die Spitze. Das Ganze läuft wie ein normaler Arenakampf ab; mal kämpft ihr alleine, mal zu zweit und am Ende sogar mit der ganzen Party. Wenn alles vorbei ist, dann kehrt zu Dulin Forender in die Schänke zurück und überbringt ihm die Nachricht vom Sieg.

Wollt ihr dagegen Prinz Bhelen unterstützen, dann müsst ihr Lord Anwer Dace in den „Tiefen Wegen“ finden. Verlasst dazu das Tornei-Gelände und geht vom Ständeviertel aus in Richtung „Tiefe Wege“ - die Karte hilft. Berichtet dem Minenkommandant davon und er lässt euch durch. Steuert auf der Untergrundkarte „Aeducan-Thaig“ an.

Aeducan-Thaig

Biegt am Ende der Halle rechts in den Tunnel ein und lasst die dunkle Brut über die Klinge springen, wobei der Hurlock-Gesandte wie üblich als erstes ausgeschaltet werden sollte. An der Stelle, wo sich die Tunnel kreuzen, bleibt nur der Weg nach links. Nehmt euch im großen Raum die Genlock-Truppen vor, plündert die Kisten und nehmt den nach Süden führenden Tunnel, wo weitere Brut lauert. Folgt dem Pfad und ihr macht zum ersten Mal Bekanntschaft mit den Tiefenlauerern, für sich genommen sehr schwachen Gegnern, die bevorzugt in Rudeln angreifen. Am Ende des Tunnels tappt ihr in die Ruinen einer verlassenen Zwergenstadt und in einen Kampf zwischen Tiefenlauerern und den Truppen von Lord Drace – helft ihnen. Wenn der Kampf vorbei ist, erscheint noch eine Welle der kleinen Biester. Macht sie fertig und redet mit Lord Dace. Händigt ihm die Papiere aus, woraufhin er sich mit seinen Männern wieder nach Orzammar verzieht. Wenn ihr mögt, könnt ihr ihnen folgen; andernfalls erkundet die Ruinen weiter, der allerdings nicht mehr viel hergeben.

Lauft über die Brücke und an den Leichen der Brut vorbei, metzelt fleißig die kleinen Tiefenlauerer und nehmt am Ende den mit Säulen gesäumten Gang. Am Lagerfeuer prescht ein weiteres Dutzend Kleinviech aus dem Boden, weiter geht’s durch den linken Tunnel. An der Tunnelkreuzung metzelt ihr das Kruppzeug und lauft weiter geradeaus, bis ihr zur nächsten Kreuzung gelangt. Haltet euch hier rechts, bis ihr in eine weitere Gruppe der Biester stolpert, die sich nur dadurch unterscheiden, dass diesmal ein Anführer bei ihnen ist. Metzelt, als gäbe es kein Morgen, leert die Truhen, lauft wieder zurück und an der Kreuzung dieses Mal links. Geradeaus würdet ihr nach ein paar Metern in eine Sackgasse stolpern. An der nächsten Kreuzung geht’s wieder nach rechts, erledigt im nächsten Raum die dunkle Brut am Lagerfeuer, plündert die Kisten und nehmt den nordwestlichen Gang. Ihr seid wieder in der großen Halle von vorhin, habt die Ruinen komplett erkundet und könnt sie verlassen.

Zurück in Orzammar

Begebt euch ins Diamantenviertel, genauer gesagt: in die Kammer der Versammlung. Nehmt den „Schlüssel zur Stadt“ vom Podest, ein mächtiges Item, das unter anderem einen Bonus +2 auf alle Attribute verleiht und die gleichnamige Quest abschließt. Redet anschließend mit Vartag und lasst euch zum Prinz in den königlichen Palast bringen. Bevor dieser euch allerdings im Kampf gegen die dunkle Brut beisteht, müsst ihr die Karta vernichten (Quest: „Zugang zu Jarvias Versteck“). Verlasst das Gebäude wieder, aber Vorsicht: Auf den Straßen Orzammers treiben sich ab sofort Harrowmont-Anhänger herum, die euch in der Gruppe angreifen. Kehrt also zurück in die Stadt des Staubs, wo Jarvia und ihre Leute zu finden sein sollen.

Stadt des Staubs

Redet mit Nadezda am Lagerfeuer, die euch mit Informationen zur Karta eindeckt. Demnach braucht ihr einen Fingerknochen, um in ihr Versteck zu gelangen. Lauft vom Lagerfeuer aus nach rechts und betretet das mit „Ein Haus in der Stadt des Staubs“ betitelte Gebäude. Ihr werdet wenig herzlich empfangen und müsst euch den Weg freikämpfen, bevor der Schlägeranführer um Gnade fleht. Fragt ihn nach dem Hauptquartier der Karta und er gibt euch das benötigte Zeichen. Verlasst das Haus also wieder und untersucht die „seltsame Tür“ auf dem Lagerfeuerplatz, steckt den Knochen hinein und betretet das Innere.

Versteck der Karta

Ihr werdet von einem Türsteher begrüßt. Sucht euch eine der vorgeschlagenen Antwortmöglichkeiten aus und lasst die Angreifer über die Klinge springen. Öffnet die nächste Tür im Raum und ihr gelangt zu einer Tunnelkreuzung. Nehmt zunächst den rechten Weg, entledigt euch der Karta-Mitglieder und tretet durch die Tür. Knöpft euch die Gauner vor und lest Jammers Tagebuch, um die Quest „Jammers Kiste“ zu erhalten. Geht wieder raus und an der Kreuzung diesmal geradeaus, öffnet die Tür und klatscht die Gauner weg, die einen Qunari-Söldner bei sich haben. Zurück zur Kreuzung und nach links in den Gang mit den riesigen Fackeln. Bei der nächsten Gelegenheit geht’s links in den Gang hinein. Hinter der Tür warten ein Elfensöldner, ein Qunari-Kämpfer und ein Carta-Meuchelmörder. Sobald alle am Boden liegen, wendet euch Kankys normaler Kiste zu, aber Vorsicht: Nehmt nur den billigsten Gegenstand raus, also den Silber-Kostümring, wie es in der Quest-Beschreibung steht.

Verlasst das Zimmer und lauft geradeaus in den nächsten Raum. Schaltet die Gauner aus, plündert die Kisten und geht wieder zurück, um an der Kreuzung nach rechts in den nach Süden führenden Gang abzubiegen. Die gegenüberliegende Tür führt lediglich zu mehr Kämpfen gegen Gauner und ein paar Kisten – nichts Besonderes. Wer mag, säubert auch diesen Raum; ansonsten geht’s nach links, wo schon der nächste Schlägertrupp lauert. Nehmt in dem Raum den nach Süden führenden Gang und passt auf die Falle zwischen den hölzernen Fässern auf. Der Tunnel führt zu einer weiteren Metalltür, dahinter: eine Weggabelung. Klopft zuerst den linken Pfad ab, öffnet die Tür, entschärft den Stolperdraht dahinter und stellt euch den Angreifern. Nehmt danach auf jeden Fall dem Carta-Kerkermeister den Gefängnisschlüssel ab und befreit den Zwerg Leske aus seiner Bredouille. Lauft wieder raus aus dem Gefängnisbereich und im Tunnel geradeaus, bis ihr den nächsten Raum erreicht. Vorsicht: Ein paar Carta-Meuchelmörder schießen wie Pilze aus dem Boden.

Lauft die paar Treppenstufen nach oben und stellt euch den nächsten Gegnern. Vorsicht vor den Tellereisen, die ihr mit einem Schurken entschärfen solltet. Im nächsten Teil des Raumes findet ihr neben ein paar Gegnern auch Jammers Truhe. Wieder gilt: Nehmt nur den billigsten Gegenstand heraus, also den Brieföffner aus Eisen. Von da aus geht’s weiter in den nördlich führenden Gang bis zum nächsten Zimmer. Nach dem Kampf nehmt ihr euch Piques Kiste vor und das Granat-Schmuckstück heraus. Öffnet die Tür zum östlich verlaufenen Gang und tretet durch die nächste Tür zu eurer Linken. Nehmt die Gauner auseinander und erkundet die Gänge links und rechts. Zur Rechten steht „Jammers Truhe“, die – sofern ihr bei den vorherigen Kisten alles richtig gemacht habt – eine stattliche Belohnung ausspuckt.

Lauft wieder zurück und knackt an der Kreuzung von eben die geradezuliegende Tür. Watscht die Riesenspinnen ab, knackt die Truhe und kehrt wieder zur Kreuzung zurück, nehmt diesmal den einzigen noch nicht erkundeten Gang nach rechts. Hinter der Tür erwarten euch Jarvia und ihr Gefolge. Nach einem kurzen Dialog geht’s auch schon zur Sache. Nehmt euch erst die kleinen Gauner vor – einen nach dem anderen. Danach ist Jarvia an der Reihe; Vorsicht vor den Stolperdrähten, die um sie herum gespannt sind. Trotz orangefarbener Schwierigkeitsstufe streckt sie schnell alle viere von sich, wenn die Party gut zusammenhält. Durchsucht nach dem Kampf die Leichen, plündert alle Kisten und öffnet mit dem bei Jarvia gefundenen Schlüssel am Ende die verschlossene Tür, um bei der Janar-Rüstungsschmiede wieder herauszukommen.

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