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Little Nightmares 2: Kapitel 3 (Krankenhaus) - Komplettlösung


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Habt ihr die Giraffenhals-Lady endlich abgehangen? Wer weiß! Ihr habt eure Begleitung wiedergefunden und seid endlich nicht mehr alleine unterwegs. Nach einem kurzen Abstecher ins innere der mysteriösen Stadt, erreicht ihr nun ein Krankenhaus. Was hier wohl vorgefallen ist? Die dritte Seite unserer Komplettlösung führt euch hindurch.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Allgemeine Tipps zu Little Nightmares 2
  2. 2.Kapitel 1: Der Weg zum Haus des Jägers
  3. 3.Fundort des allerersten fragmentierten Überrestes
  4. 4.Eine bedeutende Begegnung im Keller
  5. 5.Dem Gnom folgen und den zweiten Hut finden
  6. 6.Verfolgungsjagd durch den Wald
  7. 7.Das Ende von Kapitel 1
  8. 8.Little Nightmares 2: Kapitel 2 (Schule) - Komplettlösung
  9. 9.Kapitel 2: Der Weg durch die Stadt
  10. 10.Die Schule und ihre Geheimnisse
  11. 11.Das Klassenzimmer und die Suche nach dem Schlüssel
  12. 12.Lösung des Schach-Rätsels
  13. 13.Aus der Schule entkommen
  14. 14.Ein lang erwartetes Wiedersehen mit Six
  15. 15.Den Lärm der Lehrerin zu eurem Vorteil nutzen
  16. 16.Das Ende von Kapitel 2
  17. 17.Little Nightmares 2: Kapitel 3 (Krankenhaus) - Komplettlösung
  18. 18.Kapitel 3: Das Krankenhaus
  19. 19.Schlüssel im Kuscheltier finden
  20. 20.Die erste von zwei Batterien für den Aufzug finden
  21. 21.Die Flucht vor den Puppen im Dunkeln
  22. 22.Die zweite Batterie finden und einsetzen
  23. 23.Die Kreatur, die an der Decke hängt
  24. 24.Schlüssel für die Tür im Osten finden
  25. 25.Little Nightmares 2: Kapitel 4 (Fahle Stadt) - Komplettlösung
  26. 26.Kapitel 4: Die Fahle Stadt
  27. 27.Schlüssel für den Aufzug finden
  28. 28.Flucht vor dem Hutträger
  29. 29.Fernbedienung: Ein neues Hilfsmittel zur Teleportation
  30. 30.Fernseher als Ablenkung nutzen
  31. 31.Per Teleport den Aufzug austricksen
  32. 32.Flucht aus der Fahlen Stadt
  33. 33.Das Ende von Kapitel 4 naht
  34. 34.Den mysteriösen Mann besiegen
  35. 35.Little Nightmares 2: Kapitel 5 (inkl. Endboss) - Komplettlösung
  36. 36.Kapitel 5 und die Türen-Rätsel
  37. 37.Die Spieluhr zerstören
  38. 38.Der Kampf gegen den Endboss
  39. 39.Das Ende von Kapitel 5 und Little Nightmares 2
  40. 40.Little Nightmares 2: Geheimes Ende freischalten - Komplettlösung
  41. 41.Geheimes Ende von Little Nightmares 2 freischalten

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Kapitel 3: Das Krankenhaus

Im Krankenhaus angekommen folgt ihr zunächst dem Flur und drückt die Doppeltür am Ende des Ganges auf. Hüpft über die Betten und Hilfsmittel hinauf, ehe ihr das nächste Stockwerk des Krankenhauses erreicht. Schnappt euch die Batterie in der Wand und fügt sie rechts beim Fahrstuhl ein. Springt hinab, lauft sofort zum Gitter und flieht über die Schächte, ansonsten stürzt ihr mit dem Fahrstuhl in die Tiefe. Der nächste Raum ist tiefschwarz. Das einzige, was ihn erhellen kann, ist die Taschenlampe am Boden. Hebt ihr sie auf, müsst ihr R1 bzw. RB übrigens nicht ständig gedrückt halten. Ihr habt sie nachfolgend immer griffbereit und könnt sie mit Kreis bzw. B ein- und ausschalten. Mit dem rechten Stick schwenkt ihr den Lichtkegel hin und her.

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Verlasst den Raum über den Türschlitz rechts und lauft zunächst nach hinten in den Zwischenraum mit den Betten. Vor der Tür und neben dem kleinen Wagen, findet ihr einen fragmentierten Überrest (11 von 18). Lauft nun rechts durch die offene Tür, um fortzufahren. Folgt dem Weg, bis euch dieser versperrt wird und lauft dann in den Flur, wo der Rollstuhl steht. Hinten rechts schreitet ihr durch die offene Tür. Hängt euch danach an den Hebel des Snack-Automaten, damit eine Dose herausfällt. Für die Trophäe „Hunger“ müsst ihr das solange tun, bis keine Mahlzeit mehr aus dem Automat kommt. Schnappt euch jetzt eine Dose und werft sie auf den Schalter rechts an der Tür.

Springt solange an den Hebel des Automaten in Kapitel 3, bis ihr die Trophäe „Hunger“ bekommt.
Springt solange an den Hebel des Automaten in Kapitel 3, bis ihr die Trophäe „Hunger“ bekommt.

Wieder schaltet sich einer der mysteriösen Fernseher ein und ihr müsst damit interagieren. Dreht den Raum erneut so, bis die Tür hinten im Flur gerade ausgerichtet ist. Lauft in Zeitlupe zur Tür des Flures und ihr kehrt automatisch zurück. Ihr benötigt nun zwei Batterien, um die Tür im oberen Stockwerk zu öffnen. Als Erstes biegt ihr rechts ab.

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Schlüssel im Kuscheltier finden

Lauft solange nach rechts, bis ihr den Raum mit dem Röntgen-Gerät findet. Wollt ihr die Trophäe „Beste Röntgen-Freunde“ freischalten, müsst ihr euch hinter den durchsichtigen Bildschirm stellen. Euer Freund wird den Hebel aktivieren und ihr ruft ihn mit Dreieck bzw. Y herbei – nehmt sie an die Hand für ein schönes Foto. Links an der Wand verrät euch ein Bild, wie es weitergeht. Im Bauch eines Kuscheltieres ist ein Schlüssel versteckt. Geht rechts in den Raum und klettert erst einmal den Schrank rechts hinauf. Darauf findet ihr nämlich einen neuen Hut (6 von 9). Anschließend schnappt ihr euch den Plüsch-Hasen rechts und lauft damit hinter das Röntgen-Gerät, um sicher zu gehen, dass sich der Schlüssel auch darin befindet.

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Das Kuscheltier mit dem Schlüssel darin bringt ihr in das Krematorium im unteren Stock.
Das Kuscheltier mit dem Schlüssel darin bringt ihr in das Krematorium im unteren Stock.

Achtung: Es ist gut möglich, dass der Schlüssel bei jedem Spieldurchlauf in einem anderen Kuscheltier versteckt ist. Auf dem Bild ist ein Bär abgebildet, bei mir war der Schlüssel allerdings im Hasen versteckt.

Mit dem Kuscheltier unter dem Arm geht ihr jetzt links in den Fahrstuhl. Dieser bringt euch in das Krematorium – wie gruselig ... – wo ihr den Plüsch-Hasen in das Loch rechts werft. Betätigt den Hebel, um ihn zu verbrennen und an den Schlüssel zu gelangen. Fahrt mit dem Fahrstuhl wieder nach oben und biegt dieses Mal links ab. Lauft die Treppen hinauf und schließt die Tür im Osten auf. Folgt dem Weg solange, bis ihr in einem schmalen Flur seid, wo Puppenteile in hohen Regalen gelagert werden. Weiter geht es unten, indem ihr per Räuberleiter durch die Öffnung in der Tür hüpft. Oben im Flur findet ihr allerdings noch einen fragmentierten Überrest (12 von 18), solltet ihr die alle für das geheime Ende einsammeln wollen.

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Hier am Ende des Flures taucht ein fragmentierter Überrest auf, wenn ihr euch weiter nähert.
Hier am Ende des Flures taucht ein fragmentierter Überrest auf, wenn ihr euch weiter nähert.

Im nächsten Raum schiebt ihr die Kiste mit den Puppenteilen zur Seite, ehe sich eine Hand vom leblosen Körper löst und in die Dunkelheit krabbelt. Etwas weiter rechts attackiert euch diese neue Art von Gegner und euch bleibt nichts anderes übrig, als in das Regal zu springen – auf Erhöhungen kann euch die Hand nicht greifen. Sprintet dann weiter, hüpft auf das nächste Hindernis und klammert euch an das Gitter des Regales ganz im Osten. Oben schlüpft ihr durch den Schacht und plumpst in den nächsten Raum.

Die erste von zwei Batterien für den Aufzug finden

Es gibt nur einen Weg, der führt allerdings durch ein dunkles Zimmer, wo euch die Hand erneut attackiert. Springt einfach auf den Tisch unter der Lampe links und klettert durch das Regal. Ganz links findet ihr dann endlich einen Hammer, mit der ihr die Griffel außer Gefecht setzt. Hebt sie auf und wartet, bis sich die Hand leicht aufstellt. Kurz darauf springt sie euch nämlich an und ist nach der Landung für kurze Zeit verwundbar. Genau dann müsst ihr zuschlagen! Bleibt am besten immer in Bewegung, dann ist diese Begegnung nach drei Treffern geschafft. Für die Trophäe „… Und bleibt tot!“ haut ihr noch ein paar Mal auf die leblose Hand.

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Zerschmettert die Hand und schnappt euch anschließend die Batterie auf dem Tisch hinten.
Zerschmettert die Hand und schnappt euch anschließend die Batterie auf dem Tisch hinten.

Sammelt hinten auf der Werkbank die Batterie ein und verlasst den Raum links über die Tür. Schiebt dafür die Kiste weg und haut mit dem Hammer auf das beschädigte Glas. Mit der Batterie lauft ihr jetzt wieder zur Stockwerk-Mitte. Anstatt einen der zwei Öffnungen mit der Batterie zu füllen, lauft ihr links weiter und öffnet zunächst die westliche Tür mithilfe der eingesammelten Batterie.

Die Flucht vor den Puppen im Dunkeln

Wieder klettert ihr per Räuberleiter durch das Loch in der Gittertür etwas weiter hinten im Flur links. Hier versperrt euch eine Puppe den Weg. Schaltet das Licht aus, indem ihr euch an den Schalter hängt und ihr lernt eine neue und wichtige Mechanik kennen: Die Puppen werden sich euch im Dunkeln nähern, bis ihr sie mit der Taschenlampe anleuchtet (drückt Kreis bzw. B zum Einschalten). Dann erstarren sie für einen kurzen Augenblick und euch bietet sich die Chance zur Flucht. Zwängt euch durch die Gittertür und setzt den Weg weiter gen Westen fort.

Ganz links geht es nicht weiter, also lauft ihr wenige Meter in den Flur hinein und biegt links durch die zerstörte Tür ab. Hier wird es nun ungemütlich: Einige Puppen werden euch verfolgen, also nehmt ihr die Füße in die Hand und sprintet einfach an ihnen vorbei und rutscht unter das Bett, wo ihr erst einmal sicher seid. Für den nächsten Abschnitt solltet ihr euch merken, dass ihr auch rückwärts gehen und heraneilende Puppen anleuchten könnt. Das verschafft euch genug Zeit, um links durch das Loch in der Tür zu springen.

Schwenkt die Taschenlampe mit dem rechten Stick hin und her, um alle Puppen schnell anzuleuchten.
Schwenkt die Taschenlampe mit dem rechten Stick hin und her, um alle Puppen schnell anzuleuchten.

Im nächsten Raum angekommen, lauft ihr weiter nach links und verlasst das Gebiet über den Lüftungsschacht. Folgt dem Weg, ehe ihr im Hintergrund eine Gittertür seht. Ganz rechts, etwas verdeckt von der offenen Tür, könnt ihr hindurch schlüpfen und links einen fragmentierten Überrest (13 von 18) finden. Vorsicht: Springt nicht in das Loch! Kehrt wieder in den Flur zurück und lauft nach unten. Hier müsst ihr euch mittig halten und immer wieder den Händen ausweichen, die links und rechts aus den Löchern brechen. Ganz unten biegt ihr am besten eng an der Wand rechts ab, sprintet weiter und rutscht unter das Bett. Entkommen könnt ihr dann rechts über die Griffe am grünen Schrank.

Bei den Duschen angekommen zieht ihr erst einmal die Kiste hinten links im Raum von der Öffnung am Boden weg. Am Ende des Schachtes findet ihr erneut einen fragmentierten Überrest (14 von 18). Lauft zurück, hebt ein Stück Seife auf und werft es an den Türschalter. Im nächsten Raum seht ihr eine Puppe auf einem Rollstuhl, den ihr zum Weiterkommen bewegen müsst. Damit sich die Marionette vom Rollstuhl entfernt, müsst ihr euch links an den Lichtschalter im Duschraum hängen. Nähert euch vorsichtig der Puppe und sprintet dann wieder zurück zum Lichtschalter, sobald sie sich bewegt. Auf halbem Weg solltet ihr euch kurz umdrehen und euren Verfolger mit der Taschenlampe anleuchten, damit ihr ungehindert an den Schalter springen könnt.

Den Rollstuhl könnt ihr nur dann bewegen, wenn sich die Puppe in der Dunkelheit erhoben hat.
Den Rollstuhl könnt ihr nur dann bewegen, wenn sich die Puppe in der Dunkelheit erhoben hat.

Die Puppe ist nun wieder bewegungsunfähig und ihr schiebt den Rollstuhl in Ruhe vor die Wand. Hüpft durch das Loch und fahrt fort. Jetzt wird es knifflig: Im folgenden Zimmer werden euch sehr viele Puppen verfolgen, wenn ihr sie nicht ab und zu mit der Taschenlampe anleuchtet. Bewegt euch kontinuierlich nach rechts, während ihr den rechten Stick immer dann schnell in eine Richtung drückt, wenn sich aus der jeweiligen Himmelsrichtung ein Verfolger nähert. Die Marionetten dürfen sich euch kein bisschen nähern, also dreht den rechten Stick einfach schnell hin und her, um auch nur den kleinsten feindlichen Raumgewinn zu verhindern.

Die zweite Batterie finden und einsetzen

Während ihr zur Tür rechts lauft, haltet ihr die Taschenlampe und den rechten Stick einfach nach links. So kann euch niemand folgen und ihr lauft rückwärts aus der Gefahrenzone. Springt anschließend auf den Hocker, hängt euch an den Stromschalter und werft die Batterie in das Fach rechts bei der Tür. Eure Begleitung wird sie einsetzen und ihr könnt euren Weg fortführen. Nehmt die Batterie aus dem Fach und lauft nun endlich zum Aufzug, wo ihr diese in einen der zwei Fächer unterbringt – euer Freund wird die zweite Batterie mitbringen. Hängt euch an den Schalter und steigt daraufhin in den Fahrstuhl.

Unten angekommen folgt ihr dem Weg, bis eine Tür mit brettern am unteren Ende ein Weiterkommen verhindert. Hier solltet ihr sofort das Rohr vom Boden aufheben, weil euch nicht eine, sondern gleich zwei eklige Hände attackieren. Bleibt wieder in Bewegung, wartet den Sprungangriff ab und schlagt dann zu. Ihr könnt sogar die Entfernung etwas vergrößern, damit ihr beide Hände gleichzeitig erwischt. Reißt anschließend das Holzstück unten an der Tür ab und fahrt fort. Ihr versteckt euch unter dem Regal und macht Bekanntschaft mit einer weiteren schrecklichen Gestalt.

Die Kreatur, die an der Decke hängt

Nutzt die Kisten als Deckung und bewegt euch nur dann, wenn euch das Monster den Rücken zukehrt – ihr kennt das Ganze mittlerweile. Verlasst das Zimmer über das Loch in der Wand und bleibt unter dem zweiten Bett versteckt. Über den umgeworfenen Wagen müsst ihr euch unter den Betten hinweg in den hinteren Bereich des Raumes schleichen, um ein Spielzeug zum Werfen zu finden. Bleibt immer geduckt und lauft nur dann los, wenn die Kreatur etwas weiter entfernt von euch ist. Mit einem beliebigen Gegenstand in der Hand kehrt ihr zurück und werft diesen an den Türschalter rechts.

Schnappt euch ein beliebiges Spielzeug und kehrt unbemerkt zum Türschalter zurück.
Schnappt euch ein beliebiges Spielzeug und kehrt unbemerkt zum Türschalter zurück.

Versteckt euch direkt hinter der Tür unter dem Bett links und wartet, bis das Deckenmonster verschwindet. Klettert den grünen Schrank hinauf und bahnt euch einen Weg durch den Lüftungsschacht. Am Ende des Weges hängt ein Tuch von der Decke – über dieses Loch erreicht ihr die untere Ebene, ohne den Falltod zu sterben. Im Osten versperrt ein Schloss die Tür, also zieht ihr links erst einmal die Liege aus der Öffnung und hüpft in die Kiste. Eure Begleitung wird euch auf die andere Seite schieben.

Schlüssel für die Tür im Osten finden

Drüben zieht ihr links vom Tisch in der Mitte beide Liegen aus den Öffnungen. Erst die unten, dann hängt ihr euch an die darüber. Geht anschließend rechts vom Tisch ähnlich vor, zieht die Liege unten hinaus, springt darauf und hängt euch an den Türhebel, um auf die Arbeitsfläche zu springen. Von dort aus könnt ihr anschließend links auf den Schrank hüpfen und den Schlüssel einsammeln.

Bevor ihr diesem Raum wieder verlasst, zieht ihr an der Tür ganz unten links von dem Tisch. In dem Fach liegt nämlich noch ein mehr oder weniger schöner Hut (7 von 9). Springt danach wieder in die Kiste, damit euch eure Begleitung auf die gegenüberliegende Seite ziehen kann.

Nach der beschwerlichen Kletterpartie findet ihr den Schlüssel auf dem Schrank vorne links.
Nach der beschwerlichen Kletterpartie findet ihr den Schlüssel auf dem Schrank vorne links.

Öffnet die Tür im Osten mit dem Schlüssel und drückt sie auf. Klettert links den grünen Schrank hinauf und schlüpft durch den Lüftungsschacht rechts in der Wand. Ihr erreicht einen Bereich, wo die Deckenkreatur wieder ihr Unwesen treibt. Nutzt die Tische als Deckung, um ganz links per Räuberleiter in das Loch zu springen. Klettert rechts die Leiter hoch, wo ein Wesen anscheinend künstlich beatmet wird und lasst euch links herunterfallen, damit ihr euch an den Stromschalter hängen könnt. Versteckt euch anschließend sofort unter dem Bett und flüchtet, wenn die Kreatur nach seinem Freund sieht.

Hinten im Raum müsst ihr jetzt, so schnell wie möglich, die rechte der beiden Liegen ganz unten herausziehen, um oben an die Batterie zu gelangen. Lauft auf direktem Weg zurück zur Gittertür und fügt die Batterie ins Fach ein. Sprintet um euer Leben, rutscht unter dem ersten Regal hindurch und versucht einfach nicht zu sterben. Die Zeit hier ist sehr knapp bemessen, also kann es gut sein, dass ihr den Fluchtversuch mehrmals wiederholen müsst. Ganz am Ende müsst ihr in den Feuerofen rechts springen und über die untere Ebene wieder fliehen. Stapft durch die Asche und springt außen an den Schalter links des Ofens – grausam …

Grausame Tat: Über die Asche unten könnt ihr den Feuerofen wieder verlassen ...
Grausame Tat: Über die Asche unten könnt ihr den Feuerofen wieder verlassen ...

Nachdem sich eure Begleitung die Händchen gewärmt hat, springt ihr mit vereinten Kräften an den Schalter für den Aufzug. Geht hinein und fahrt hinauf. Ihr habt damit Kapitel 3 von Little Nightmares 2 abgeschlossen und erhaltet die Silber-Trophäe „Eingewiesen“. Nachfolgend liefern wir euch ein Video, das euch die Fundorte aller Sammelobjekte dieses Levels zeigt:

Little Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 3
Little Nightmares 2 | Alle Hüte und fragmentierten Überreste in Kapitel 3

Wie es mit Kapitel 4 weitergeht, erfahrt ihr auf der nächsten Seite unserer ausführlichen Komplettlösung. Ihr schreitet durch die Fahle Stadt und erreicht so langsam das Ende des Spiels. Doch auch hier gibt es noch einiges zu entdecken ...

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