Anzeige
Anzeige
Für Links auf dieser Seite erhält GIGA ggf. eine Provision vom Händler, z.B. für mit oder blauer Unterstreichung gekennzeichnete. Mehr Infos.

Deine erste Adresse für Tipps, Cheats & Komplettlösungen aktueller und beliebter Games - powered by GIGA

  1. GIGA
  2. Entertainment
  3. Gaming
  4. spieletipps
  5. 9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung

9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung


Anzeige

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.Überlebenstipps
  3. 3.1 // Erster Gegner und Schwertschlüssel
  4. 4.2 // Gewehr, Chemikalien und Hundepfeife
  5. 5.3 // Kaputtes Gewehr und Rüstungschlüssel
  6. 6.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske: Resident Evil - Komplettlösung
  7. 7.4 // Granatwerfer und erste Todesmaske
  8. 8.5 // Windwappen und Notenblatt
  9. 9.6 // Schildschlüssel und zweite Todesmaske
  10. 10.7 // Dritte und vierte Todesmaske
  11. 11.8 // Erstes Stein- und Metallobjekt
  12. 12.9 // Magnum und Winde: Resident Evil - Komplettlösung
  13. 13.9 // Magnum und Winde
  14. 14.10 // Winde und Residenz
  15. 15.11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel
  16. 16.12 // Haie und Gallerieschlüssel
  17. 17.13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel
  18. 18.14 // Adlermedaille und Batterie: Resident Evil - Komplettlösung
  19. 19.14 // Adlermedaille und Batterie
  20. 20.15 // MO-Diskette und Wolfsmedaille
  21. 21.16 // Wappenschlüssel und Metallobjekt
  22. 22.17 // Winde und Zylinder
  23. 23.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring: Resident Evil - Komplettlösung
  24. 24.18 // Defekter Flammenwerfer und Steinring
  25. 25.19 // Kettenmonster und Labor
  26. 26.20 // MO-Diskette und Laborschlüssel
  27. 27.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr: Resident Evil - Komplettlösung
  28. 28.21 // Treibstoffkapsel und Stromzufuhr
  29. 29.22 // Tyrann, Chris und Finale
  30. 30.Karte // Villa 1.UG
  31. 31.Karte // Villa EG
  32. 32.Karte // Villa 1.OG
  33. 33.Karte // Villa 2.OG: Resident Evil - Komplettlösung
  34. 34.Karte // Villa 2.OG
  35. 35.Karte // Innenhof
  36. 36.Karte // Innenhof 1.UG
  37. 37.Karte // Innenhof 2.UG
  38. 38.Karte // Residenz
  39. 39.Karte // Aquaring 1.UG: Resident Evil - Komplettlösung
  40. 40.Karte // Aquaring 1.UG
  41. 41.Karte // Aquaring 2.UG
  42. 42.Karte // Altar 1.UG
  43. 43.Karte // Altar 2.UG
  44. 44.Karte // Labor 1.UG
  45. 45.Karte // Labor 2.UG: Resident Evil - Komplettlösung
  46. 46.Karte // Labor 2.UG
  47. 47.Karte // Labor 3.UG
  48. 48.Karte // Labor 4.UG

Mehr anzeigen

9 // Magnum und Winde

Packt das Stein- und Metallobjekt und das Windwappen in euer Inventar und begebt euch in den Flur (Speicherraum Ost). Von da aus geht ihr in die südliche Tür in den Flur (Holzboden). Passiert den Flur bis ihr im Nordwesten eine weitere Tür findet, die euch nach draußen führt.

Anzeige

Achtet hier auf den Hund. Lauft weiter und setzt das Stein- und Metallobjekt in die Einbuchtung ein. Passiert die folgende Tür und ihr erreicht den Schuppen.

Schnappt euch die ganzen Items und nehmt die südliche Tür, um in den Innenhof zu kommen. Lauft den Weg entlang bis ihr den roten Wetterhahn findet. Dreht diesen und lasst ihn auf Westen halten. Lauft nun weiter, bis ihr den blauen Wetterhan findet. Diesen müsst ihr auf Norden richten.

Es geht ein Tor auf, das ihr durchquert, um den Friedhof zu erreichen. Hier solltet ihr nur gehen (nicht laufen), damit die Raben ruhig bleiben. Bevor ihr den Friedhof durchquert, geht ihr zu den südlichen Grabsteinen. Hier könnt ihr das Windwappen einsetzen. Ihr könnt drei weitere Wappen einsammeln, die ihr auf der Rückseite prüfen müsst und danach in den anderen Grabstein einsetzt und erhaltet die Magnum.

Anzeige

Durchquert den Friedhof und passiert den folgenden Waldabschnitt bis ihr eine Hütte erreicht.

Durchsucht die Hütte - speichert gegebenfalls ab -, um am Ende die Winde zu finde. Wenn ihr die Hütte verlassen wollt, werdet ihr von einem Gegner zu Boden geschlagen. Ihr wacht wieder auf und solltet schnell verschwinden und auf keinen Fall versuchen den Gegner zu besiegen.

Lauft den Weg den ihr gekommen seid zurück, bis ihr wieder im Schuppen seid.

Anzeige
Resident Evil Remastered (Jill)_09
Resident Evil Remastered (Jill)_09

10 // Winde und Residenz

Wenn ihr wieder im Schuppen seid, öffnet die westliche Tür - ihr gelangt zum Hof (Pavillion). Nach der Sequenz erledigt ihr die drei Hunde und steigt im Norden die Stufen hinauf und passiert die nächste Tür.

Euch versperrt ein Wasserbecken den Weg. Im westlichen Bereich könnt ihr die Winde einsetzen und den Wasserpegel senken. Klettert die Leiter runter und auf der anderen Seite wieder hoch. Folgt dem Weg, bis ihr einen Fahrstuhl erreicht, der euch zu dem Hof (Wasserfall) führt.

Lauft nach Westen, am Wasserfall vorbei, und öffnet das nächste Tor.

Rennt den folgenden Weg schnell entlang (Schlangen fallen von oben runter) und ihr erreicht den Flur (Eingang) in der Residenz. Biegt nach Westen ab und öffnet die erste südliche Tür - ihr findet den Speicherraum. Speichert das Spiel ab und sortiert gegebenfalls euer Inventar.

Anzeige
Resident Evil Remastered (Jill)_10
Resident Evil Remastered (Jill)_10

11 // Rotes Buch und Kontrollraumschlüssel

Geht wieder in den Flur (Eingang) und passiert die große Tür im Osten - ihr erreicht die Residenzbar.

Erledigt die Spinne über euch. Eine zweite Spinne findet ihr bei der Bar. Auf der Theke sammelt ihr das rote Buch ein. Auf dem Billardtisch merkt ihr euch die Zahlen, die auf der roten, orangen und grünen Kugel stehen.

  • rot:
    3
  • grün:
    6
  • orange:
    5

Zündet außerdem die drei Öllampen an (beim Eingang, Billardtisch, Theke) und merkt euch die Symbole.

Nun geht es wieder in den Flur (Eingang). Hier schiebt ihr die Kiste in den südlichen Gang an die Wand. Denn über die kaputten Dielen könnt ihr nicht laufen, da dort Tentakeln emporsteigen. Dank der Kiste kommt ihr unbeschadet auf die andere Seite und gelangt in einen weiteren Flur.

Anzeige

Hier gibt es zwei Türen. An der ersten steht „Galerie“. Das zweite Zimmer hat die Nummer 002 - begebt euch dahin. Nach der Sequenz betretet ihr das Zimmer und trefft Barry. Untersucht das Zimmer und verschiebt das erste Bücherregal nach vorne und das zweite nach rechts.

Danach untersucht ihr noch das Badezimmer und schnappt euch den Residenzschlüssel.

Lauft jetzt zurück zum Flur (Eingang) und benutzt den Schlüssel bei dem Zimmer 001, das sich gegenüber vom Speicherraum befindet. Untersucht das Zimmer und geht auch hier in das Badezimmer. Lasst das Badewasser ab und nehmt den Kontrollraumschlüssel an euch.

Resident Evil Remastered (Jill)_11
Resident Evil Remastered (Jill)_11

12 // Haie und Gallerieschlüssel

Begebt euch in das Zimmer 002 und klettert die Leiter runter, die ihr hinter den Bücherregalen gefunden habt.

Lauft soweit, bis ihr drei Kisten findet, die ihr in das Wasserbecken schiebt, um dieses zu überqueren. Dank der nächsten Tür erreicht ihr den Aquaring (Hauptbereich).

Lauft im Uhrzeigersinn - an der Wand entlang -, bis ihr die Stufen erreicht und die Tür, die zum Kontrollraum führt. Achtet natürlich auf die Haie und bleibt keinesfalls stehen. Benutzt also den Kontrollraumschlüssel, um den Kontrollraum zu erreichen.

Klettert die Leiter runter und schaut euch die Gerätschaften an. Drückt den Schalter zum Ablassen des Wasser. Ein Hai kracht gegen die Fensterscheibe - jetzt muss es schnell gehen:

  • Löst den Sicherheitsmechanismus
  • Legt den Steuerhebel für die Druckkammer um
  • Öldruckregler bedienen (Ventil-Nr. ist zufällig; lest die Hinweise, um zu erfahren, welches Ventil ihr betätigen müsst)
  • Löst den Sicherheitsmechanismus
  • Legt den Steuerhebel für die Druckkammer um
  • Lasst das Wasser ab

Verlasst den Kontrollraum durch die nordwestliche Tür. Nun findet ihr zwei Türen - eine im Norden und Westen. Geht durch die westliche und ihr gelangt in den Aquaring (Hauptbereich). Lauft bis zu dem Podest am Ende und schießt den Hai auf dem Weg ab.

Als ihr den Schlüssel nehmen wollt, bewegt sich der große Hai wieder. Schiebt die Aparatur vor euch in das Wasser und legt den Stromhebel um. Sammelt dann den Residenzschlüssel (Gallerie) im Wasser ein.

Lauft in den Raum zuvor und geht nun durch die nördliche Tür. Steigt hier die Leiter hoch und ihr kommt zum Anfang zurück. Von hier aus geht ihr wieder in das Zimmer 002.

Resident Evil Remastered (Jill)_12
Resident Evil Remastered (Jill)_12

13 // Pflanze 42 und Helmschlüssel

Vom Zimmer 002 aus geht ihr in den Flur und öffnet mit dem gerade erhaltenen Schlüssel die Gallerie. Lauft im neuen Raum in den nördlichen Gang rein, wo ihr eine Leiche findet - nehmt das Insektenspray mit.

Jetzt wieder raus aus der Galerie in den Flur. Lauft im Flur nach Nordern - an Zimmer 002 vorbei - bis zu der Wand wo die Karte der Residenz hängt. Nehmt diese mit und pumpt in das Loch das Insektenspray rein.

Lauft wieder in die Gallerie und dann weiter in den nördlichen Gang - diesmal an der Leiche vorbei. Am Ende könnt ihr auf dem Schreibtisch einen Residenzschlüssel nehmen.

Diesen benutzt ihr auch gleich beim Zimmer 003 (östliche Tür). Hier könnt ihr speichern und findet ein Bücherregal mit roten Büchern, hier setzt ihr euer rotes Buch ein. Sortiert die Bücher richtig ein und ihr löst einen Mechanismus aus. Wenn ihr jetzt durch die Tür geht, müsst ihr gegen eine riesige Pflanze kämpfen. Wollt ihr das umgehen, gibt es einen Alternativweg.

Anzeige