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Zelda - A Link to the Past | Komplettlösung

In unserer Komplettlösung für The Legend of Zelda: A Link to the Past helfen wir euch weiter (© Nintendo)
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Willkommen zu unserer Komplettlösung für The Legend of Zelda: A Link to the Past, in der wir euch bei allen Herausforderungen im Rollenspiel helfen. Im Walkthrough geben wir euch Tipps, damit ihr Links Abenteuer sicher meistert.

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Wir bedanken uns bei dem spieletipps-Leser atomzwerg, der diese Komplettlösung eingereicht hat.

Burg Hyrule

Das Spiel beginnt tief in der Nacht mit einem telepathischen Hilferuf von Zelda. Unser Onkel zieht anschließend bewaffnet los und sagt, wir sollen zuhause bleiben. Für uns bedeutet das, wir sollen ihm folgen. Zuvor nehmen wir aber noch die Lampe aus der Schatztruhe mit (sonst kannst Du sie später in einer anderen finden). Die meisten Wege sind noch von Soldaten blockiert; wenn Du mehrmals mit ihnen sprichst, bekommst Du Tips zur Spielsteuerung. Verschwende (noch) keine Zeit damit, Büsche zu durchsuchen, Du wirst (fast) nichts finden.

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Um überhaupt in die Burg zu gelangen, mußt Du einen Geheimgang benutzen, auf den Zelda Dich hinweist (der aber ohnehin relativ offensichtlich ist). Springe dazu in das Loch, das sich an der Ostmauer unter einem Busch befindet. Unten findest Du den schwerverletzten Onkel, der uns Schwert und Schild überläßt.

Auf dem Dach der Burg befindet sich der Eingang zu Agahnims Turm, den Du jedoch erst später betreten kannst. Unterwegs findest Du den Bumerang, ebenfalls in einer Truhe. Der Verlieswächter ist ein relativ zäher Gegner mit Morgenstern, den Du mit dem Bumerang nur kurz betäuben kannst; am besten bewirfst Du ihn mit den Krügen
aus der Nachbarzelle.

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Gehe mit Zelda in den Thronsaal (gegenüber des Eingangs) und schiebe das große Siegel von links nach rechts, um einen weiteren Geheimgang zu öffnen. Das geht nur, wenn Du eine Lampe besitzt, die Du dann benutzen kannst, um die herumstehenden Fackeln anzuzünden.

Später kommst Du über eines der Gräber auf dem Friedhof wieder hierhin zurück. Dann kannst Du auch die brüchigen Wandstellen einrennen (Pegasus-Schuhe) und dahinter 300 Rubine finden. In der Kathedrale ist Zelda erst einmal in Sicherheit. Sie berichtet, daß Agahnim das Siegel der Sieben Weisen brechen will, und hält Link für den einzigen, der ihn stoppen kann. Zunächst mußt Du jedoch das Master-Schwert finden, und der Priester rät Dir, den Dorfältesten Sahasrahla aufzusuchen. Vergiß nicht, die Truhe zu plündern - dort findest Du nämlich einen kompletten Herzcontainer. Übrigens kannst Du bei späteren Besuchen auch mit den beiden reden und bekommst dann kostenlos Deine Lebensenergie wiederaufgefüllt.

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Oberwelt - Teil 1

Nun steht es uns frei, die Oberwelt von Hyrule zu erforschen - oder besser gesagt, die meisten Teile der Lichtwelt. Denke daran, daß Du mit dem X-Knopf die Weltkarte sehen kannst. Die Wahrsager werden Dir gegen eine geringe Gebühr Dein Schicksal voraussagen (abhängig vom Spielstand) und Deine Lebensenergie auffrischen.

Im Dorf Kakariko müssen wir leider feststellen, daß Agahnim Link nun zum Entführer der Prinzessin erklärt hat. Einige Idioten glauben das auch noch und rufen die Wachen, wenn Du sie ansprichst. Überhaupt werden die Gegner hier im Laufe des Spiels immer zahlreicher.

Sahasrahla ist leider vor Agahnims Schergen geflohen, und nicht einmal seine Frau weiß, wo er ist. Dafür aber der Junge beim Laden, der Dir ein Versteck beim Ostpalast auf der Karte markiert. Im Nordwesten des Dorfes befindet sich eine Höhle mit diversen Schätzen (Bomben und Rubine); um diese zu erreichen, mußt Du von oben in den Brunnen springen. Die Bomben kannst Du auch gleich ausprobieren: Lege eine davon vor die rissige Wandstelle, um einen Geheimraum zu öffnen, in dem das erste Herzteil versteckt ist.

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Auch in dem zugewachsenen Haus neben dem von Sahasrahla kannst Du zahlreiche Rubine und sowie ein Herzteil finden, indem Du am Mauerriß sprengst. Verschiebe die Blöcke, um an die Truhen zu gelangen; wenn Du einen Fehler machst, verläßt du einfach den Raum und betrittst ihn erneut, dann werden die Blöcke wieder zurückgesetzt.

Beim Händler auf dem Dorfplatz kaufst Du Dir eine Flasche für 100 Rubine. Die zweite finden wir kostenlos in der Taverne. (Wie kommt man wohl hinter die Theke? Dieses Haus hat einen unsichtbaren Hintereingang!) Besuche anschließend den kranken Jungen, und Du bekommst sein Schmetterlingsnetz. Nun kannst Du Feen fangen und für später aufbewahren.

Sadisten können die Hühner quälen, wenn sie wollen. Übertreib es allerdings nicht, irgendwann schlagen sie zurück...

Sprenge das kleine Haus im Südwesten auf. Drinnen findest Du weitere Bomben, Rubine und Pfeile. Im Haus mit dem Anbau kannst Du ebenfalls sprengen und noch mehr so Pfeile finden. Die sind allerdings recht nutzlos, da Du noch gar keinen Bogen hast und später noch genug von den Dingern findest.

Lust auf Glücksspiel? In einem der Häuser im Süden des Dorfes kannst Du Rubine gewinnen (oder auch verlieren). Im Haus der streitenden Brüder sprengst Du die Tür auf (später kannst Du wohl auch mit den Pegasusstiefeln dagegenrennen) und sie vertragen sich wieder. Das war ja einfach! Zur Belohnung darfst Du hinter dem Haus an einem Spiel teilnehmen und ein kleines Labyrinth durchqueren. Nimm den zweiten Weg nach links und springe beim Schild über den Zaun. Kommst Du in weniger als 15 Sekunden ins Ziel, winkt Herzteil Nr. 3.

Jetzt machen wir einen Abstecher nach Norden, in die Verlorenen Wälder. Das Master-Schwert kannst Du leider noch nicht einkassieren, dafür aber einen schönen stinkenden Fliegenpilz, sowie in der Nähe noch ein Herzteil (unter den neun Büschen im Quadrat). Damit sollte der fünfte Herzcontainer komplett sein.

Paß auf, nicht mit Dieben zusammenzustoßen, sonst verlierst Du einige Items (jedoch nichts Wichtiges). Im Norden des Waldes befindet sich eine weitere Spielhalle, in der um deutlich mehr Geld gespielt wird als im Dorf.

Auf dem Weg zum Ostpalast schauen wir noch beim Magieshop vorbei (am Fluß im Nordosten) und geben der Hexe den Pilz. Bei einem späteren Besuch können wir dann im Laden das Zauberpulver abholen. Übrigens werden hier auch diverse Heiltränke verkauft, für die Du jedoch eigene Flaschen mitbringen mußt; derzeit ist es sinnvoller, sich Feen darin zu halten. Dennoch kannst Du ruhig mit dem Verkäufer sprechen und gratis vom Lebenselixier kosten.

Suche nun Sahasrahla auf (der Junge hat seinen Aufenthaltsort auf Deiner Karte markiert). Von ihm erfährst Du, daß Du zuerst drei Dämonen besiegen und die magischen Amulette erringen mußt, bevor Du das Master-Schwert erringen kannst. Auf der Karte kannst Du nun die jeweiligen Fundorte einsehen.

Ostpalast

Der erste echte Dungeon ist noch recht einfach; im Prinzip mußt Du einfach nur dem Weg folgen. Die Skelette (Stalfos) sind mit dem Schwert nicht gerade einfach zu treffen, besser geht es mit dem Bumerang. Die Zyklopen greifst Du erst an, wenn sie ihre Augen geöffnet haben; am besten bewirfst Du sie dann mit einem Krug, später (vor allem gegen die roten) ist der Bogen nützlich.

Im Raum mit der großen Schatztruhe stehen zwei große Vasen. Springe von oben hinein, um in einen Geheimraum mit Feen zu gelangen, die Du mit Deinem Netz fangen und in den Flaschen aufbewahren kannst. Folge dem Weg und suche den großen Schlüssel, mit ihm kannst Du die Truhe öffnen und den Bogen finden. Am Ende mußt Du sechs Armos-Ritter besiegen. Benutze dazu Wirbelattacken oder Pfeil und Bogen. Ungeübte Spieler sollten auf jeden Fall mindestens eine Fee in einer Flasche mitbringen, aber das versteht sich ja von selbst. Ist auch der letzte vernichtet, bekommst Du (wie nach jedem Endgegner) einen zusätzlichen Herzcontainer und das Amulett.

Oberwelt - Teil 2

Hast Du das Amulett des Mutes errungen, mußt Du noch einmal mit Sahasrahla sprechen. Von ihm bekommst Du nun die Pegasus-Schuhe, die Du auch gleich einmal an der brüchigen Wand ausprobieren kannst (es sei denn, Du hast diese schon mit einer Bombe gesprengt).

Spätestens jetzt sollte im Magieshop das Zauberpulver fertig sein. Auf dem Hügel westlich der Kathedrale beseitigst Du den Steinhaufen mit einer Rempelattacke, um ein Herzteil zu finden. Und weil es so schön ist, besuchen wir die Bibliothek im Süden von Kakariko und rennen dort auch noch gegen das Regal, auf dem das Buch Mudora liegt. So fällt es herunter und wir können es einsammeln.

In der Sumpfruine im Süden von Hyrule müssen wir zunächst die Blöcke verschieben. Gehst Du raus und wieder rein, werden sie zurückgesetzt, so daß wir sowohl an die Truhe mit den Bomben als auch in den hinteren Raum gelangen können. Öffne die Schleuse per Hebel, dann fließt draußen das Wasser ab und wir kommen an ein weiteres Herzteil. Außerdem liegen jetzt einige Fische auf dem Trockenen; wenn Du Dir einen schnappst und anderswo ins Wasser zurückwirfst, bekommst Du Rubine, aber das scheint nicht immer der Fall zu sein. Oder Du verkaufst ihn dem Flaschenhändler in Kakariko, aber dazu mußt Du den Fisch die ganze Zeit tragen.

In der Eishöhle am Südostufer des Hylia-Sees finden wir neben zwei Feen auch die goldene Biene (Statue anrempeln), die Du fangen und später auf die Gegner loslassen kannst, wenn Du willst. Oder auf den Händler, der sie Dir dann für viel Geld abkauft. Wichtiger ist jedoch der magische Eisstab im Nachbarraum; dazu mußt Du draußen per Bombe einen zweiten Eingang freisprengen. (Es gibt sogar noch eine weitere Höhle unter dem großen Stein, dazu brauchst Du allerdings den Krafthandschuh.)

Hast Du alles erledigt, kannst Du Dich auf den Weg in Hyrules Südwesten machen, die Wüste. In deren Nordosten befindet sich eine Höhle, in der der Weise Aginah lebt und uns vom Buch Mudora erzählt. Da wir dieses bereits besitzen, wenden wir uns der gegenüberliegenden Wand zu und finden dahinter noch ein Herzteil.

Wüstenpalast

Benutze das Buch Mudora, um die Inschrift zu lesen und den Eingang zu öffnen. Die Skulpturen schießen auf Dich, wenn das Auge Dich erblickt. Laufe schnell in entgegengesetzter Richtung daran vorbei, um auszuweichen. Einige Türen kannst Du öffnen, indem Du den richtigen Block verschiebst.

Den ersten Schlüssel findest Du im Raum mit dem Telepathiestein, er liegt auf einer der Lampen. Remple sie an und der Schlüssel fällt herunter. Hast Du den Krafthandschuh gefunden, dann verlasse den Palast über den Nebenausgang im Südwesten und gehe weiter in diese Richtung, um Herzteil Nr. 8 zu finden; damit wäre wieder ein Container komplett. Der zweite Teil des Palastes ist die Höhle im Norden.

In Räumen mit fliegenden Bodenplatten bleibst Du im Türrahmen und wehrst die Dinger mit dem Schwert ab, bis sich der Spuk gelegt hat. In der Sackgasse zünden wir mit der Lampe alle Fackeln an. Die Lanmolas sind drei riesige Sandwürmer, die nur am Kopf verwundbar sind. Mit dem Eisstab sind jedoch sie schnell besiegt, vorausgesetzt, Du schaffst es, sie zu treffen. Ist Dir die Energie ausgegangen, dann benutze Wirbelattacken.

Oberwelt - Teil 3

Falls Du weniger als ca. 600 Rubine hast (und nur dann), kannst Du den Friedhof bei der Kathedrale aufsuchen. Schiebe den nordwestlichsten Grabstein weg und springe in das Loch, um in den bekannten Tunnel zur Kathedrale zu gelangen. Dank der Pegasus-Schuhe kannst Du nun eine der beiden brüchigen Wandstellen einrennen und dort 300 Rubine finden. Da Du maximal 999 Rubine tragen kannst, solltest Du Dir den Schatz nur holen, wenn Dein Kontostand niedrig genug ist, damit nichts verloren geht, sonst läßt Du ihn einfach für später übrig.

Weiter geht die Reise am Flußufer entlang in den Nordosten von Hyrule. Am Ende des langen Pfades triffst Du den König der Zoras, der für 500 Rubine Schwimmflossen verkauft. Nun kannst Du Dich ins Wasser wagen. Schwimme gleich einmal nach Süden, den kleinen Wasserfall hinunter und dann nach Westen auf die Insel - Herzteil Nr. 9.

Am Eingang von Zoras Reich bist Du am Wasserfall der Wünsche vorbeigekommen. Schwimme dort hinein, um einen Brunnen der Wunder zu entdecken. Die dort lebende Fee tauscht bestimmte Gegenstände gegen bessere um: den blauen Bumerang gegen den roten, und einen einfachen Schild ebenfalls gegen einen roten. Außerdem kannst Du leere Flaschen kostenlos mit grünem Elixier füllen lassen.

Steige nahe dem Wasserfall in den Strudel, um zur Insel im Hylia-See zu gelangen. Dort befindet sich der Brunnen der Freunde, wo Du Dein restliches Geld ausgeben kannst: Für jeweils 100 Rubine ermöglicht die Fee es Dir, wahlweise mehr Bomben oder Pfeile tragen zu können, bis zu einem Maximum von 50 bzw. 70. Dein Vorrat wird dabei automatisch aufgefüllt. Denke daran, später hierher zurückzukehren, wenn Deine Geldbörse mal wieder aus allen Nähten platzt; bei dieser Gelegenheit sei noch einmal auf die Schätze unter dem Friedhof (siehe oben) sowie in der Höhle zwischen Sumpf und See verwiesen.

Schwimme vom See aus nach Norden. Unter der Brücke liegt ein Vagabund, der dir die dritte Flasche schenkt. Das letzte Amulett finden wir auf dem Todesberg. Dorthin gelangen wir durch die Höhle nordöstlich der Kathedrale. (Der Tunnel ist eine Einbahnstraße, für den Rückweg mußt Du Dir einen anderen suchen.) In der Höhle ist es dunkel, also sei vorsichtig und achte auf die Löcher im Boden. Unterwegs triffst Du einen alten Mann, der Dir am Ende den Zauberspiegel schenkt. In seiner Berghöhle kannst Du jederzeit Deine Lebensenergie auffrischen lassen.

Steige nach oben zum Brillenfelsen und springe direkt vor der Höhle nach unten. Du landest auf einem Felsvorsprung mit einem weiteren Eingang, der zum Herzteil führt. Sammle es ein und springe in das Loch, um bei einigen kleinen Feen zu landen.

Durch den Teleporter gelangst Du zum ersten Mal in die Schattenwelt. Leider verwandelt sich dort jeder in sein wahres Ich - im Falle von Link ist das ein kleines, wehrloses Häschen. Wenigstens kannst Du noch den Spiegel benutzen, um in die Lichtwelt zurückzukehren - und zwar genau da, wo dort der Brillenfelsen steht. So gelangst Du auf den Felsen hinauf (2D-Spiele haben also doch ihre Vorteile ;-) und kannst ein weiteres Herzteil einsammeln. Springe an der Nordseite herunter, um den Turm der Hera zu erreichen.

Heras Turm

Hier darfst Du Dich mit den Kristallschaltern vertraut machen: Stellst Du sie mit einer Waffe um, werden die blauen Blöcke ein- und die roten ausgefahren, oder umgekehrt. Benutze den Bumerang, um die Schalter durch die Blöcke hindurch zu erreichen.

Zünde wieder alle vier Fackeln an, damit der große Schlüssel erscheint. Bevor Du in den vierten Stock hinaufsteigst, solltest Du die Schalter so stellen, daß die blauen Blöcke ausgefahren sind. So kommst Du weiter oben an die Herzen.

Sind Dir die großen Vasen aufgefallen? Im fünften Stock springst Du in das kleine Loch links an der oberen Wand und landest schließlich bei einigen Feen. Außerdem sollte sich im oberen Bereich des fünften Stocks noch ein kleines Loch befinden - falls nicht, betätige den Sternschalter. Springe an der /oberen/ Seite des Loches nach unten und Du landest vor der großen Truhe, welche die Mondperle enthält.

In der obersten Etage erwartet Dich ein Moldorm - und zwar ein ganz schön großer. Paß auf, daß er Dich nicht von der Plattform stößt, denn wenn Du wieder zurückkehrst, ist seine Energie komplett wiederaufgefüllt. Andererseits kannst Du dann ebenfalls bei den Krügen oder Feen nachtanken, Dich im Notfall also auch absichtlich fallenlassen... Moldorms wunder Punkt ist natürlich sein Schwanzende, versuche ihn mit Wirbelattacken zu treffen.

Oberwelt - Teil 4

Jetzt, wo Du alle drei Amulette hast, kannst Du endlich auf der Waldlichtung im äußersten Nordwesten von Hyrule das Master-Schwert aus dem Stein ziehen. Rein zufällig haben Agahnims Truppen genau jetzt die Prinzessin in ihrem Versteck aufgespürt...

Wenn Du willst, kannst Du vor der erneuten Rettungsaktion aber erst noch einmal auf den Todesberg gehen. Neben dem Turm steht nämlich eine Tafel mit einer alten Inschrift. Jetzt, da Du das Master-Schwert besitzt, kannst Du an dieser Stelle das Luft-Medaillon bekommen.

Burgturm

Kehre zurück zur Burg und steige auf das Dach. Mit dem Master-Schwert kannst Du nun Agahnims Siegel zerstören. Der Aufstieg ist linear - bekämpfe einfach die Soldaten und folge dem Weg. Auf der Turmspitze findest Du Agahnim und Zelda - leider kann er den Zauberer nicht daran hindern, das letzte der sieben Mädchen in die Schattenwelt zu verbannen (wieso eigentlich nicht?). Ziehe die Vorhänge mit dem Schwert zurück und folge Agahnim, um gegen ihn kämpfen zu können.

Wie wir per Telepathiestein erfahren haben, können wir Agahnim nicht direkt treffen. Benutze stattdessen das Schwert oder (besser) das Schmetterlingsnetz, um seine eigenen Schüsse auf ihn zurückzuschleudern. Nur wenn er sich an der oberen Wand positioniert und auf die Tür zielt, mußt Du nach links oder rechts ausweichen, um der Blitzattacke zu entgehen.

Hast Du genügend Treffer gelandet, wird der Zauberer seine Taktik ändern und Dich ebenfalls in das Heilige Reich schleudern - das inzwischen zu einer Schattenwelt Hyrules mutiert ist. Zum Glück hat Link den Zauberspiegel sowie die Mondperle dabei (falls nicht, mußt Du wieder zurück und sie holen), und kann nun den Spieß umdrehen und sich an die Befreiung der entführten und in Kristalle eingesperrten Mädels machen. Da das Siegel jetzt mehr oder weniger gebrochen ist, befindet sich im Burgtor nun ein neues Portal, durch das Du in die Schattenwelt gelangst. Umgekehrt funktioniert das allerdings (noch) nicht - zum Glück, sonst hätte das Böse schon gewonnen.

Oberwelt - Teil 5

Zunächst können wir nur den Ostteil der Schattenwelt erforschen, aber auch da gibt es schon einige nette Dinge zu finden. Halte Dich beim Abstieg von der Pyramide östlich - hier liegt mal wieder ein Herzteil herum. Damit sollte wieder ein Container komplett sein.

Wo sich in der Lichtwelt der Wasserfall der Wünsche befindet, ist in der Schattenwelt der Teich des Unglücks. Um das dort lebende Monster zu ärgern, wirfst Du ein Objekt in seinen Steinkreis - und bekommst das Erde-Medaillon, damit Du wieder verschwindest. (Beim nächsten Mal greift es natürlich zu drastischeren Mitteln...)

Der Hylia-See ist in der Schattenwelt der Eissee. Springe in den Fluß und schwimme zum Steinkreis im Nordwesten des Sees - dort kannst Du stehen. Benutze hier den Spiegel und Du landest auf einer Insel mit Herzteil.

Palast der Dunkelheit

Er steht an der gleichen Stelle wie der Ostpalast in der Lichtwelt. Um ihn zu erreichen, mußt Du ein etwas unübersichtliches Labyrinth durchqueren. Schau genau hin, an welchen Stellen Du durch die Hecken schlüpfen kannst, und probiere verschiedene Wege aus. Hast Du den richtigen Pfad gefunden, triffst Du auf den Affen Kiki, dem Du insgesamt 110 Rubine zahlen mußt, damit er den eigentlichen Eingang für Dich öffnet.

In diesem Dungeon kannst Du den Hammer finden; solange Du ihn noch nicht hast, solltest Du den Schildkröten aus dem Weg gehen. Steige die rechte Treppe hinunter, gehe durch den Teleporter, renne die Wand ein und folge dem Weg. Beim roten Goriya schießt Du einen Pfeil ab und gehst nach links, so daß der Gegner genau in den Pfeil hineinläuft. Am Ende findest Du die Karte, sowie einen Schlüssel und Feen hinter den Mauerrissen. Der Spiegel befördert Dich schnell zum Start zurück.

Sprenge in die linke der beiden Brücken ein Loch und springe hinein. Die Treppe führt zum großen Schlüssel. Im Raum mit den farbigen Blöcken befindet sich auf der unteren Seite ein Kristallschalter; diesen erreichst Du mit dem Bumerang (auch schräg).

Die Brücke hinter den beiden Krügen bricht nach kurzer Zeit zusammen. Flitze also schnell mit den Pegasus-Schuhen auf die andere Seite. Gehe nach links und suche im Labyrinth nach einem Schlüssel und einem Mauerriß, hinter dem Du den Hammer finden kannst.

Auf den Türschalter, der nicht einrastet, schiebst Du die in der Nähe stehende Statue. Schieße Pfeile auf den roten Goriya, dann ins Auge der grünen Zyklopenstatue. Im Keller kommst Du wieder mit Hammer und Bumerang weiter. Helmasaurus Rex trägt einen Kopfpanzer, den Du erst einmal zerstören mußt, indem Du immer wieder mit dem Hammer darauf schlägst. Oder Du legst Bomben, die mehr Schaden verursachen, allerdings ist mit ihnen schwieriger zu treffen. Danach erscheint auf seiner Stirn ein großer Smaragd, den Du mit Pfeil und Bogen oder Schwert angreifst. Schließlich ist das erste in einem Kristall eingeschlossene Mädel gerettet und erzählt uns mehr über das Triforce und Ganon, und trägt die anderen sechs Dungeons auf unserer Karte ein.

Oberwelt - Teil 6

Der Hammer öffnet neue Wege in der Oberwelt - beispielsweise kannst Du damit die Brücke im Süden der Schattenwelt überqueren. Gehe nach Süden in den Sumpf, dann nach Westen Richtung Wüste. Der Pfad ist zwar eine Sackgasse, aber wenn Du am Ende bei den Pflöcken den Spiegel benutzt, kannst Du das Feuer-Medaillon finden.

Gehe vom Sumpf aus nach Nordwesten, in Richtung Dorf. Unterhalb des Wäldchens befindet sich ein Kreis aus Büschen. Benutze hier den Spiegel, dann erreichst Du eine Höhle mit einem Herzteil.

Im Wäldchen selber triffst Du auf den Flötenjungen. Dieser bittet Dich, seine Flöte zu finden, die er in der Lichtwelt vergraben hat, und leiht Dir eine Schaufel. Teleportiere Dich also in die Lichtwelt (Du darfst Dich nicht in der Nähe des Flötenspielers befinden) und grabe die Flöte aus - Du findest sie im nordwestlichen Blumenbeet. Danach sollst Du sie seinem Vater bringen, den Du in Kakariko in der Taverne findest. Er rät Dir, die Flöte zu behalten und vor dem Wetterhahn zu spielen. Der wird daraufhin lebendig und kann uns nun schnell durch Hyrule transportieren.

Weiter geht es im Schatzgarten westlich des Wäldchens, wo Du für 80 Rubine dreißig Sekunden lang graben darfst und zufällige Items finden kannst. Meistens machst Du dabei Verlust, wenn Du Glück hast, kannst Du jedoch auch ein Herzteil finden (natürlich nur einmal). Kehre daher immer wieder hierher zurück und versuche Dein Glück, bis Du es bekommen hast. (Schlitzohren, die eine eigene Schaufel mitbringen, werden nach Ablauf der Zeit nichts mehr finden.)

Benutze vor der Schmiede in der Lichtwelt den Hammer und springe in den Brunnen. Streue etwas Zauberpulver auf die Skulptur, um einen dort schlafenden Imp zu wecken. Dieser verflucht Link, so daß er in Zukunft nur noch halb soviel magische Kraft verbraucht, also praktisch doppelt soviel Energie besitzt, was uns natürlich nur recht sein kann.

Um in das Dorf der Verbannten (das Schattenwelt-Äquivalent zu Kakariko) zu gelangen, ist zur Zeit noch ein kleiner Umweg nötig: Gehe von Kakariko aus nach Nordwesten in die Verlorenen Wälder, dort sofort nach Osten und wieder nach Süden. Beseitige die Pflöcke mit dem Hammer; unter dem Stein befindet sich ein Teleporter. Das Dorf ist voll mit Dieben, aber wenn Du alles absuchst, kannst Du auch selber jede Menge Cash finden (denke an den Brunnen der Freude).

Im Nordwesten des Dorfs gibt es mal wieder ein Truhenspiel; auch dort kannst Du mit Glück ein Herzteil gewinnen. Damit sollte wieder ein Container vollständig sein.

Wieder in der Lichtwelt, gehen wir noch einmal nach Norden, zu dem seltsamen Baum, mit dem die Holzfäller die ganze Zeit beschäftigt waren. Renne dagegen und der Baum bricht zusammen und gibt den Eingang zu einer Höhle mit Feen und einem weiteren Herzteil frei.

Sumpfpalast

Nun wird es naß. Spätestens hier kommst Du ohne Schwimmflossen nicht mehr weiter - Vorsicht, im Wasser kannst Du nicht kämpfen! Betätige Hebel, indem Du von rechts dagegendrückst (nicht zu weit oben, sonst drückst Du gegen die Kante).

Gleich zu Beginn kommen wir nicht an die Leiter heran. Sahasrahla verrät uns aber, daß Veränderungen in der Lichtwelt auch die Schattenwelt beeinflussen. Also betreten wir erst noch einmal den Palast in der Lichtwelt (bzw. die Ruine) und öffnen dort die Schleuse. Anschließend ist auch in der Schattenwelt der Graben mit Wasser gefüllt und wir erreichen schwimmend die Leiter.

Im Westteil des Dungeons steigst Du die Treppe hoch, verschiebst die Blöcke und springst durch die Löcher nach unten. Kristallschalter vorher so stellen, daß die roten Blöcke verschwunden sind.

Hast Du den Enterhaken, dann schieße ihn auf die Krüge, um Dich auf die anderen Plattformen zu ziehen. Im Raum mit den vielen Wasserfällen ist hinter einem eine Tür versteckt. Der Obermotz heißt Arrghus und verbirgt sich unter vielen kleinen wolkenähnlichen Gegnern, die alle vernichtet werden müssen. Ziehe sie dazu mit dem Enterhaken an Dich heran und eliminiere sie und schließlich auch Arrghus selbst mit dem Schwert.

Skelettwald

Der Skelettwald ist dreigeteilt: Die beiden Eingänge im Südwesten und Nordosten sind miteinander verbunden, die anderen Teile erreichst Du von hier aus jedoch nicht. Im Südostteil befinden sich dagegen zahlreiche Eingänge in den unterirdischen Dungeon. Der dient als Tunnel in den Nordwesten des Waldes, wo wiederum der Eingang zum Hauptteil des Palastes steht.

In einigen Räumen lassen sich die Wall Master auf Dich fallen. Weiche also aus, wenn Du das entsprechende Geräusch hörst. Erwischen sie Dich, wirst Du wieder zum Eingang zurückbefördert. Um zum großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du eine Statue auf einen Schalter /ziehen/ (nicht schieben, sonst stehst Du auf der falschen Seite).

Springe in das Loch unter den neun Büschen im Quadrat. Durch den Mauerriß kommst Du zur großen Schatztruhe. Diesmal enthält sie den magischen Feuerstab, der nicht nur das letzte Tor im Nordwesten des Waldes öffnet, sondern auch gegen die Gibdos (Mumien) sehr nützlich ist.

Unter der langen Brücke mußt Du Dir blind den Weg suchen. Zünde die vier Fackeln mit Lampe oder Feuerstab an. Beeile Dich aber, nach einer Weile verlöschen sie wieder. Im Raum danach ist die Tür unter den Wandpflanzen verborgen - schneide diese mit dem Schwert ab. Der Kampf gegen die riesige Motte Mothula ist nicht so schwer, wie er aussehen mag. Weiche einfach aus, so gut es geht, und bekämpfe Feuer mit Feuer.

Blinds Versteck

Der Eingang zum vierten Dungeon ist die Statue im Dorf der Verbannten. Ziehe einfach am Dreizack, um ihn kaputtzukriegen. Die ersten vier Räume bestehen aus zwei Ebenen. Die Türen in der unteren Ebene sind verdeckt, daher mußt Du einfach „blind“ herumtasten, um sie zu finden. Schaue auch auf die Karte.

Der Raum des Endgegners ist schnell erreicht, allerdings ist niemand zuhause. Ein Stockwerk höher finden wir ein Fenster, durch das Licht genau auf einige Bodenrisse fällt - sprenge hier ein Loch auf, so daß das Licht auch den darunterliegenden Raum erreicht. Dazu mußt Du eine Bombe zünden und dann schnell hochheben und über die Barriere werfen (probiere es mehrmals, bis Du den richtigen Abstand gefunden hast).

Im Keller (die großen Blöcke kannst Du hochheben) finden wir in einer unverschlossenen Zelle das entführte Mädchen, und nicht im Kristall - nanu? Nimm noch den Titanenhandschuh mit und kehre zurück in den Kampfraum. Laufe durch das grelle Licht, und Blind ist enttarnt. Um Blind unterzukriegen, schlägst Du einfach immer wieder auf seinen Kopf. (Die herumfliegenden Köpfe sind allerdings unbesiegbar. Kennt noch jemand Gleeok?)

Oberwelt - Teil 7

Mit dem Titanenhandschuh können wir jetzt auch die dunklen Steine heben und so auch den Rest der Welt erforschen und einige Abkürzungen öffnen. Im Süden vom Dorf der Verbannten können wir den verschwundenen Schmied retten. Bringe ihn zurück in die Lichtwelt, verlasse die Schmiede und betrete sie erneut - nun kannst Du Dir für nur 10 Rubine Dein Schwert härten lassen. Dazu mußt Du es allerdings kurze Zeit in der Schmiede lassen.

Während wir warten, können wir mal wieder den Hammer herauskramen und in der Schattenwelt alle Pflöcke in den Boden schlagen, um eine Herzteil-Höhle zu öffnen. Danach sollte das Schwert auch schon fertig sein.

In der Schattenwelt-Schmiede, bzw. in ihrer Ruine finden wir eine seltsame Truhe, die wir nicht öffnen können. Bringe sie in die Lichtwelt, zu dem Dieb, der zwischen Sumpf und Wüste sitzt, damit er sie für Dich knackt. In ihr finden wir die vierte und letzte Flasche.

Auf der Hinterseite der Friedhofsruine kannst Du auf einen kleinen Felsvorsprung klettern. Benutze hier den Spiegel für ein weiteres Herzteil. Auf dem Friedhof der Lichtwelt können wir das nordöstliche Grab mit einer Rempelattacke öffnen. In der Gruft finden wir den Zauberumhang.

Da, wo in der Lichtwelt der Tunnel zum Todesberg ist, gibt es in der Schattenwelt ein Herzteil. Benutze in der Höhle den Enterhaken und dann den Umhang, so daß Du durch den Bumper hindurchlaufen kannst. Nun sollten wir über sechzehn Herzcontainer verfügen.

Jetzt können wir uns schnell noch den Byrna-Stab holen. Schlüpfe auf dem Todesberg in den bekannten Teleporter und springe gleich hier die Felswand hinunter zur Höhle. Drinnen müssen wir einen langen Korridor voller Stacheln überwinden. Der Umhang schützt Dich vor ihnen, allerdings solltest Du ihn erst auf dem Rückweg aktivieren oder wenn Deine Lebensenergie zuneige geht, da Du in den Krügen auf der anderen Seite zwar Herzen, aber keine magischen Gefäße finden kannst.

Eispalast

Bevor Du Dich hierherbegibst, solltest Du eventuell im Magieshop blaues Elixier kaufen - Flaschen haben wir ja inzwischen genug. Suche dann die bekannte Insel im Hylia-See auf (falls Du noch Feen benötigst, in der Höhle leben welche) und hebe den dunklen Stein, um den Teleporter in den Eispalast zu finden. Gegen die dortigen Eiskreaturen ist naturgemäß der Feuerstab nützlich.

Den Kristallschalter kannst Du zeitverzögert mit einer Bombe auslösen. Sprenge Dich nach unten durch und besiege die Skelettritter, indem Du sie mit dem Schwert betäubst und dann mit weiteren Bomben eliminierst. Einige Türen lassen sich öffnen, indem Du die Zunge der Statue im selben Raum herausziehst.

Steige im dritten Kellergeschoß im Westraum die Treppe hinunter und sprenge im darunterliegenden Raum an einer bestimmten Stelle den Boden auf, um die große Truhe zu erreichen. Drinnen finden wir endlich die blaue Rüstung.

Um den Endboß zu erreichen, sind noch einige Verrenkungen nötig. Betätige im sechsten Kellergeschoß den Kristallschalter. Danach mußt Du wieder hoch ins vierte und im Westraum in das Loch springen. Nun kannst Du einen der beiden Blöcke nach unten fallenlassen und auf den Schalter schieben. Übrigens ist es auch diesmal wieder möglich, von oben in die großen Vasen zu springen und noch ein paar Feen zu finden.

Endgegner Kholdstare ist zunächst im Eis eingefroren und muß befreit werden, bevor Du ihn treffen kannst. Dazu genügt es, einmal das Feuer-Medaillon zu benutzen. Andere Möglichkeiten (außer dem Feuerstab) sind mir nicht bekannt, daher bist Du wohl aufgeschmissen, falls Dir die magische Energie ausgegangen ist (und Du auch keine Elixiere mehr hast). Ist das Eis jedoch geschmolzen, kannst Du den Rest mit Feuerstab oder Wirbelattacken erledigen.

Wüstenseepalast

Spiele in der Lichtwelt auf der Okarina und fliege per Vogel in die Wüste. Du landest auf einer Anhöhe mit zwei Steinen und einem Teleporter darunter. Dies ist der einzige Weg, den Wüstensee in der Schattenwelt zu erreichen. Bevor es in den Dungeon geht, kannst Du schnell noch die beiden Herzteile mitnehmen: Eines findest Du, indem Du in der Nordostecke den Spiegel benutzt, das andere hinter dem linken Nebeneingang des Palastes. Hinter dem rechten triffst Du übrigens eine Fee, die Deine Lebensenergie wiederauffüllt. Um den eigentlichen Palast zu öffnen, benötigst Du das Luft-Medaillon.

Um im Südwestflügel an den Kompaß und den großen Schlüssel zu gelangen, mußt Du jeweils vier Fackeln gleichzeitig anzünden. Im Weg liegende Blöcke solltest Du schon vorher verschieben, und erst dann schnell alle vier Fackeln anzünden, sonst dauert das zu lange.

Die große Truhe findest Du im Südosten. Die Brücke dorthin stürzt allerdings von selbst ein, weshalb Du schon auf dem Weg dorthin mit den Pegasus-Schuhen flitzen mußt, um sie noch rechtzeitig zu erreichen. Probiere es einfach mehrmals, bis Du es geschafft hast. Den Somaria-Stab benötigst Du im Keller, um einen Block zu erschaffen, der dann den Schalter beschweren kann.

Übersieh nicht den Mauerriß im Raum mit den roten und blauen Blöcken. Der Endgegner heißt Vitreous und ist ein riesiger Augapfel, der mal wieder seine Brut vorschickt. Hacke einfach mit dem Schwert auf den kleinen Augen rum und achte auf die Blitzattacken des großen; sobald sich dieses löst, kannst Du es mit Pfeil und Bogen auf Distanz halten.

Oberwelt - Teil 8

Links Haus in der Lichtwelt ist in der Schattenwelt ein Bombenshop, und der hat ab sofort Superbomben im Angebot. Seltsamerweise scheinen sie niemanden verletzen zu können, dennoch mußt Du eine kaufen und zur Pyramide schaffen. Unterwegs darfst Du nicht den A-Knopf drücken und auch keine Hänge hinunterspringen, sonst entzündet sie sich (kann aber auch wieder aufgenommen werden).

Benutze die Superbombe, um in die rissige Steinplatte in der Außenwand der Pyramide ein Loch zu sprengen. Drinnen befindet sich ein Brunnen der Wunder, an dem Du nun die äußerst starken Silberpfeile bekommen kannst, die Du benötigst, um Ganon zu vernichten. Außerdem wird die Fee Dein Schwert zum Gold-Schwert aufrüsten und leere Flaschen mit grünem Elixier füllen.

Der letzte Dungeon erwartet uns auf dem Todesberg, doch vorher können wir dort noch ein Herzteil kassieren, falls noch nicht geschehen. Überquere dazu in der Lichtwelt die kaputte Brücke mit dem Enterhaken und schlüpfe durch den Teleporter, der sich in der Nähe unter einem Stein befindet. Steige dann in der Schattenwelt durch die Höhlen nach oben. Alternativ dazu kannst Du auch vom Bergturm aus nach Osten gehen und in den Teleporter auf dem Felsen steigen (siehe unten).

Unter einem großen Stein finden wir einen weiteren Höhleneingang. Dort müssen wir eine unsichtbare Brücke überqueren. Benutze das Luft-Medaillon, und sie wird kurzzeitig sichtbar - versuche Dir schnell einzuprägen, wo Du stehen kannst! Zur Sicherheit kannst Du außerdem mit dem Somaria-Stab einen Block erzeugen und vorsichtig vor Dir herschieben und aufpassen, wann er in den Abgrund fällt. Auf der anderen Seite finden wir nicht nur Feen, sondern auch einen Ausgang, der auf einen separaten Berggipfel führt. Benutze hier den Spiegel und das Herzteil gehört Dir.

Schildkrötenfelsen

Steige in der Lichtwelt auf den großen Felsen in der Nordostecke und schlage erst den rechten, dann den oberen und zuletzt den linken Pflock in den Boden. Ein Teleporter erscheint, der Dich auf den Schildkrötenfelsen in der Schattenwelt befördert. Dort kannst Du mit dem Erde-Medaillon den Eingang des unterirdischen Dungeons öffnen. Du solltest sicherheitshalber grünes oder blaues Elixier dabeihaben (obwohl man auch ohne hier durchkommen kann, wenn man nicht allzu verschwenderisch ist).

Mit dem Somaria-Stab kannst Du Schienenplattformen erzeugen; diese lassen sich bei Gabelungen mit dem Steuerkreuz lenken. Benutze den Feuerstab, um die Fackeln anzuzünden, aber erst möglichst spät, damit sie nicht zu früh wieder ausgehen, bevor Du die Tür erreicht hast. Sobald die Plattform unten links an den Fackeln vorbeifährt, kannst Du mit einem Schuß die beiden Fackeln auf der linken Seite auf einmal anzünden, dann mit zwei weiteren die beiden rechten.

Den Raum mit dem Kompaß kannst Du rückwärts, mit gezogenem Schwert verlassen. Bei den beiden (leider unbesiegbaren) Ketten-Kanonenkugeln (was haben die denn in diesem Spiel verloren?) mußt Du einen Block verschieben.

Bei der Weggabelung nimmst Du zuerst die rechte Röhre, um den großen Schlüssel zu finden. Hast Du ihn, dann gehe durch die linke Röhre und halte Dich südwestlich. Sprenge ein Loch in die Außenwand und gehe den Felsvorsprung entlang. Bevor Du am anderen Ende den Dungeon wieder betrittst, holst Du jedoch erst noch einmal den Zauberspiegel raus. In der Lichtwelt kannst Du die Goriyas mit Pfeilen abschießen und so das vierundzwanzigste und letzte Herzteil finden.

Gehe zurück in den Dungeon, hole Dir den Spiegelschild (schützt vor den Lasern) und folge dem Weg. Den Feuerschranken entgehst Du, indem Du kurz bevor sie Dich berühren den Enterhaken einsetzt. Bei den Augen, die die Truhen bewachen, kommt der Spiegelschild zum Einsatz; halte den B-Knopf gedrückt und gehe seitwärts.

Besiege Trinexx und Zelda ist (mal wieder) gerettet! Zuerst mußt Du Feuer- und Eiskopf vernichten, indem Du sie mit Eis- bzw. Feuerstab betäubst und dann mit dem Schwert angreifst. Danach verwandelt sich Trinexx in eine Art Schlange, die Du noch ein paar Mal (wiederum mit dem Schwert) in der Mitte treffen mußt. Mit allen sieben Kristallen und allen zwanzig Herzcontainern können wir uns nun endlich um den Oberschurken kümmern.

Ganons Turm

Der Bergturm der Schattenwelt ist die Wohnung von Ganon, dem Fürsten der Finsternis, und nur die sieben Mädchen können den Eingang für Dich öffnen. Im Westteil der ersten Ebene mußt Du wieder Bomben legen, um Schalter zeitverzögert auszulösen. Achte darauf, daß Du nicht zwei gleichzeitig erwischst.

Im Nordostraum mit den Feuerschlangen verschiebst Du den einzelnen Block links. Daraufhin sollte eine Truhe erscheinen, auf die Du mit dem Enterhaken schießen kannst. Den Kristallschalter am Ende des Fließbands betätigst Du mit dem Somaria-Stab: Wirf einen Block auf das Band und lasse ihn platzen, so daß der Schalter getroffen wird.

Im Raum mit dem unerreichbaren Teleporter ist ein Sternschalter unter der Statue versteckt. Unsichtbare Brücken werden sichtbar, wenn Du eine Fackel im selben Raum anzündest. (Beeile Dich, sie zu überqueren, aus bekannten Gründen.) In den oberen Etagen, wo es keine Fackeln gibt, hilft wieder das Luft-Medaillon.

Im Raum mit den Bodenrissen sprengst Du im Südosten ein Loch, durch das Du in den Keller gelangst. Unten warten unsere alten Bekannten, die Armos-Ritter auf Dich, und das auch noch auf Eis. Doch keine Bange, mit den Silberpfeilen sind sie sofort besiegt. Zur Belohnung gibt es den großen Schlüssel (im Nordraum) sowie einige Feen (hinter der brüchigen Wand). Die große Schatztruhe enthält die rote Rüstung.

Um den Mauerriß in der dritten Ebene zu erreichen, rempelst Du gegen die Blöcke. Durch den Rückprall landest Du auf der anderen Seite des Abgrunds und kannst im Geheimraum Deine Energien auffrischen.

In der vierten Ebene treffen wir mal wieder auf die Lanmolas. Dank Gold-Schwert sind sie jedoch schnell besiegt, ebenso wie Moldorm im sechsten Stock. Letzterer läßt dann eine Truhe für Deinen Enterhaken erscheinen. In der obersten Turmkammer wartet ein letzter alter Bekannter: Agahnim. Auch dieser Kampf ähnelt dem ersten, mit dem Unterschied, daß der Typ diesmal zwei unbesiegbare Hologramme mitkämpfen läßt. Andererseits kann er so seine Blitzattacke nicht mehr anwenden. Schleudere also wie gehabt Agahnims Magie zurück (geht besser mit dem Schmetterlingsnetz), bis er erledigt ist. (Was macht denn der Vogel auf einmal in der Schattenwelt?)

Ganon

Schließlich landest Du wieder auf der Spitze der Pyramide. Speichere am besten noch einmal ab; danach mußt Du nur noch in das Loch springen und der Endkampf kann beginnen. Silberpfeile sind Pflicht, natürlich empfiehlt sich auch sonst eine möglichst starke Ausrüstung sowie blaues Elixier.

Attackiere Ganon einfach immer weiter mit dem Schwert. Irgendwann läßt er am Rand einen Graben erscheinen, der Dich wieder nach draußen befördert, wenn Du hineinfällst, so daß Du den Kampf wieder von vorne beginnen mußt. Andererseits kannst Du auch absichtlich in den Graben springen, um in Notfällen den Rückzug anzutreten.

Schließlich werden die beiden Fackeln verlöschen und Ganon verschwinden; zünde sie wieder an, damit er wieder sichtbar wird. Wenn Du es jetzt erneut schaffst, Ganon mit dem Schwert zu treffen, verfärbt er sich kurz, und dann kannst Du ihm schnell einen Silberpfeil verpassen. Mach das ein paar Mal und irgendwann hast Du Ganon besiegt, das Triforce errungen und mal wieder die Welt gerettet.

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