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  5. Der Postroboter und die Knitterfolie: Deponia - Komplettlösung

Der Postroboter und die Knitterfolie: Deponia - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Willkommen im Müll!
  2. 2.Aller Anfang ist schwer
  3. 3.Koffer packen!
  4. 4.Weitere Vorbereitungen
  5. 5.Verschiedenfarbige Socken
  6. 6.Wunder der Chemie: Deponia - Komplettlösung
  7. 7.Wunder der Chemie
  8. 8.Die Jagd nach der Zahnbürste
  9. 9.Die Kapsel vorbereiten
  10. 10.Ein neuer Sitz
  11. 11.Das Einstellen der Rakete
  12. 12.Wasabi im Getriebe: Deponia - Komplettlösung
  13. 13.Wasabi im Getriebe
  14. 14.Eine Jungfer in Not
  15. 15.Ein gefallener Engel
  16. 16.Nicht wach zu kriegen
  17. 17.Besuch der alten Freunde
  18. 18.Rufus, der Meister der Sprengung: Deponia - Komplettlösung
  19. 19.Rufus, der Meister der Sprengung
  20. 20.Von der 66 auf die 63
  21. 21.Die Espresso-Maschine
  22. 22.Die Notfallstation
  23. 23.Die weiteren Funktionen der Notfallstation
  24. 24.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen: Deponia - Komplettlösung
  25. 25.Die Kunst in ein Gefängnis einzubrechen
  26. 26.Das Kaffeepulver
  27. 27.Taurin, belebende Flüssigkeit
  28. 28.Die Schlüssel fürs Auto
  29. 29.Die Sache mit Wenzel
  30. 30.Der Bürgermeister: Deponia - Komplettlösung
  31. 31.Der Bürgermeister
  32. 32.Klares Wasser
  33. 33.Energiereiches Wasser
  34. 34.Der Espresso
  35. 35.Das Wecken der Prinzessin
  36. 36.Neue Probleme in Sicht: Deponia - Komplettlösung
  37. 37.Neue Probleme in Sicht
  38. 38.Die Poststelle
  39. 39.Der Papagei und die Gutscheine
  40. 40.Das Magnetfeld und die Tauben
  41. 41.Das Paket
  42. 42.Der Postroboter und die Knitterfolie: Deponia - Komplettlösung
  43. 43.Der Postroboter und die Knitterfolie
  44. 44.Der Tresorraum
  45. 45.Den Funker zur Verzweiflung treiben
  46. 46.Der Funkspruch nach Elysium
  47. 47.Erstens kommt es anders
  48. 48.Und Zweitens als man denkt: Deponia - Komplettlösung
  49. 49.Und Zweitens als man denkt
  50. 50.Die Schrottberge
  51. 51.Der Stromumkehrer
  52. 52.Das obere Stockwerk
  53. 53.Alkohol das Wundermittel
  54. 54.Der neue Schlüssel: Deponia - Komplettlösung
  55. 55.Der neue Schlüssel
  56. 56.Zum Kran zurück
  57. 57.Meditation (mit Alkohol)
  58. 58.Im Kran meditieren
  59. 59.Die Weichen konfigurieren
  60. 60.Der Süßigkeitenladen: Deponia - Komplettlösung
  61. 61.Der Süßigkeitenladen
  62. 62.Der Bahnhof
  63. 63.Rufus die Putzfrau
  64. 64.Licht und Mosaik
  65. 65.Geschichte von Deponia
  66. 66.Die Aussichtsplattform: Deponia - Komplettlösung
  67. 67.Die Aussichtsplattform
  68. 68.Rufus wird zu Cletus
  69. 69.Die Datasette
  70. 70.Das Verschwinden von Goal
  71. 71.Ein Wal zum Aufräumen
  72. 72.Das Piratenschiff: Deponia - Komplettlösung
  73. 73.Das Piratenschiff
  74. 74.Reinigen der Datasette
  75. 75.Wracktaucher
  76. 76.Elysium, das nächste Ziel
  77. 77.Wechselhafte Goal
  78. 78.Das Gewissen von Rufus: Deponia - Komplettlösung
  79. 79.Das Gewissen von Rufus

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Der Postroboter und die Knitterfolie

Nachdem nun die kleinste Brieftaube mit dem Paket verunglückt ist, könnt ihr nun den Postroboter bei seiner Lieblingsbeschäftigung helfen. Wie ihr vielleicht schon mitbekommen habt, steht der Roboter auf das knallen der Knitterfolie, also solltet ihr euch das zu Nutze machen. Lauft insgesamt drei Mal auf der Knitterfolie herum, und der Roboter wird durchdrehen.

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Wenn ihr jetzt ein weiteres Mal die Poststation betretet, werdet ihr miterleben, wie der Postroboter auf der Knitterfolie herumfährt und alles andere vergessen hat.

Der Tresorraum

Schaut euch jetzt hinter dem Tresen um und nehmt euch die Lochkarte von der Tresortür. Aus der Ersatzkatzenschublade könnt ihr euch 2 Kätzchen mitnehmen. Schaut euch als nächstes die Lochkarte genauer an. Wenn ihr jetzt die Lochkarte direkt über die Schließfächer haltet, erkennt ihr ein Muster und erfahrt so die Kombination für den Tresor. Die Kombination lautet: 3649

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Sobald die Tresortür offen ist, könnt ihr euch den Wippvogel vom Tresorraum mitnehmen. Das Mikrofon aus dem Rathaus könnt ihr hier ebenfalls anstecken. Jetzt fehlen nur noch die Kopfhörer.

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Den Funker zur Verzweiflung treiben

Der Funker oben im Horchposten hatte ein paar schöne Kopfhörer, leider hat er momentan noch kein Interesse sie euch zu geben. Vielleicht schafft ihr es ihn zu überreden, wenn er überfordert wird? Mit dem Papagei an der Notrufsäule habt ihr schon einmal einen wichtigen Anfang gesetzt. Als nächstes solltet ihr jetzt in das Büro des Bürgermeisters gehen. Hier befinden sich nochmals zwei Dinge die über den Horchposten laufen. Einmal den Fernschreiber und die Gegensprechanlage.

Auf den Fernschreiber solltet ihr mal eine der Katzen loslassen und auf die Gegensprechanlage könnt ihr den Wippvogel stellen. Jetzt solltet ihr mal nachschauen wie es dem Funker auf dem Horchposten ergeht.

Der Funkspruch nach Elysium

Der Funker im Horchposten ist durch die Überreizung der Informationen total erledigt und kann nicht mehr. Das ist eure Chance die Kopfhörer mitzunehmen. Mit den Kopfhörern könnt ihr jetzt endlich am Funkgerät mit dem Verlobten von Goal sprechen, und mit ihm ein Treffen vereinbaren.

Eure nächste Station ist jetzt also die Krankenstation um mit Goal zum Treffen zu gehen.

Erstens kommt es anders

In der Notfallstation angekommen, werdet ihr erst einmal von Gizmo eingesperrt, wenn ihr das Krankenbett untersucht. Ihr werdet beschuldigt einige Sachen gestohlen zu haben und andere Dinge getan zu haben, von denen ihr natürlich nichts wisst. Zum selben Moment wird die Organon Einheit kommen und nach Goal fragen, die jetzt bei Wenzel ist.

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Um dem Gefängnis zu entkommen müsst ihr die zweite Ersatzkatze mit dem Baum benutzen, damit Gizmo in die Feuerwehrmann-Funktion springt. Ihr solltet jetzt als nächstes zu Wenzels Haus gehen.

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