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Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium - Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung


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Kenways Ziel ist in greifbare Nähe gerückt. Allerdings ist Black Bart nicht so wagemutig, dass er Hals über Kopf in einen gefährlichen Dschungel stürzt, also müssen wir vorgehen und dafür sorgen, dass die Route sicher ist.

 
Assassin's Creed
Facts 
Assassin's Creed

Kurzum: Sie ist es nicht. Schon nach wenigen Schritten stoßen wir auf aufgeknüpfte Männer. Im nächsten Areal erwartet uns eine neue Art von Gegnern, die Hüter. Hüter gehen nicht in den offenen Kampf, sondern verstecken sich im Gebüsch und schießen, sobald sie Kenway sehen. Wir gehen in den Anpirschzonen rechts in Deckung und aktivieren das Adlerauge. In diesem Areal gibt es drei Hüter, einer in der Nähe, zwei weiter unten. Wir nähern uns ihnen von hinten in den Anpirschzonen, in denen sie sich verstecken und schalten sie heimlich aus – mit den Fäusten, um das optionale Missionsziel zu erfüllen. Schlaf-Pfeile gelten übrigens auch als „unbewaffnet“, also macht viel Gebrauch davon.

Selbst, wenn sie uns entdecken, brauchen die Hüter eine Sekunde, um ihren Pfeil zu schießen, nutzt diese Zeit, um von einer Anpirschzone zur nächsten zu wechseln. Wenn es euch leichter fällt, könnt ihr sie auch aus der Ferne mit Schlafpfeilen betäuben, nachdem ihr sie entdeckt habt. Oder ihr kombiniert beides, um das andere optionale Missionsziel zu erfüllen: Betäubt die Hüter, wartet dann direkt bei ihnen, bis sie wieder aufwachen und schickt sie gleich aus der Anpirschzone heraus wieder schlafen.

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Wir laufen den Fluss hoch und gelangen zu drei Hütern direkt vor uns, doch Vorsicht, noch ein weiterer wartet weiter hinten. Ausschalten müssen wir aber nur drei, der letzte verschwindet. Vergesst nicht, die Körper zu plündern, um Schlafpfeile zurückzugewinnen. Hier im Fluss schwimmt auch ein Krokodil, erlegt es, um einen Knochen zu gewinnen, aus dem ihr einen weiteren Schlafpfeil basteln könnt.

Über einen schrägen Baum gelangen wir nach oben und entdecken vor uns auf einer hölzernen Plattform, diesmal nciht versteckt, den nächsten Hüter. Zwei weitere befinden sich direkt unter der Plattform in den Anpirschzonen, einer nördlich, der andere westlich. Der letzte befindet sich in einem Busch am westlichen Ausgang, wo der Pfad mit den Fackeln nach oben führt.

Wir folgen eben diesem Pfad und landen in einem Dorf mit einem Aussichtspunkt, rechts können wir in die zu säubernde Höhle einbiegen. Direkt nach unserer Ankunft landen wir in einer Anpirschzone neben einem Hüter, der auf dem Boden sitzt, wir pfeifen, damit er aufsteht und ziehen ihn dann zu uns ins Gebüsch. Zwei weitere rechts über uns und einer links unten werden betäubt und dann ausgeschaltet.

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Wir begeben uns nach links unten, über uns patrouilliert ein Schütze, den wir betäuben, vor uns stehen zwei Hüter im Wasser und fischen, den einen betäuben wir, den anderen schalten wir leise im Nahkampf aus. Mit dem Radar gucken wir, wann der Schütze vor uns wegguckt, dann nähern wir uns und schalten ihn aus. Wenn der Schützen hinter und über uns nicht guckt (oder wir ihn schlafen geschickt haben) nehmen wir den Weg nach oben, schalten hier einen weiteren Hüter aus und am Feuer vor uns noch einen. Vorsicht, rechts des Typen beim Feuer ist einer der beiden Schützen von vorhin, aber den müssen wir sowieso auch ausschalten, denn wir folgen jetzt diesem Weg, schalten links den zweiten Schützen aus, und gehen dann hier oben nach rechts in den markierten Bereich, wo wir den letzten Hüter dieses Areals finden und ausknipsen.

Per Freerun geht es nun geradeaus in das letzte zu sichernde Areal, hier verstecken sich die Hüter wieder, dafür sind es nicht sehr viele. Der erste ist im Gebüsch direkt vor uns, der zweite in dem hinter der Baumbrücke mit dem Animus-Fragment. Dann rennen wir zum neuen Areal und müssen hier drei weitere Hüter ausschalten – zwei patrouillieren auf den Tempeln direkt vor uns, ein weiterer versteckt sich in der Anpirschzone zwischen den beiden.

Das waren alle. Roberts erscheint, wir folgen ihm und nachdem er prompt seine eigenen Leute erschossen hat, nehmen wir die Kiste und folgen ihm erneut. Wir stellen die Kiste an dem eigenartigen Gerät ab, wenn Black Bart stoppt. Wir gucken uns gemeinsam die Hologramme an, Kenway fängt sich eine Schelle und Black Bart zieht ab.

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Direkt hinter uns können wir uns aus dem Wasser ziehen und über einige Säulen wieder nach oben klettern. Black Bart hat den Ausgang verriegelt, doch wir können die linke Wand erklimmen, uns auf eine Plattform ziehen, rechts weiter nach oben klettern und hangeln uns, wenn es nicht mehr nach oben geht, nach rechts – allerdings nicht so weit, dass wir um die Ecke klettern. Stattdessen klettern wir noch zwei Stufen nach oben und springen dann nach inten, indem wir R1, nach links und X drücken, um an die gegenüberliegende Kante zu gelangen. An dieser hangeln wir immer nach links, sammeln dabei automatisch in Animus-Fragment auf und landen auf einer kleinen Plattform, von der aus wir an die Kanten im Hintergrund springen. Hier ziehen wir uns nach oben und gelangen in die Freiheit.

Kenway hat sich beim Sturz verletzt und blutet langsam aus. Es kommt noch schlimmer: Seine Crew hat gemeutert, wir geben uns in die Nähe der feindlichen Piraten, doch es ist noicht möglich, diesen Kampf zu gewinnen. Kenway ist am Boden und Black Bart plant, sein Kopfgeld zu kassieren.

Es folgt eine weitere Passage in der echten Welt. Nachdem wir die Sicherheitsfreigabe 3 haben, begeben wir uns in den Security-Raum und hacken die Kamera. Es ist wieder das Primzahlen Hacking, diesmal sind die Zahlen 5, 7, 7 und 3. Anschließend begeben wir uns zum markierten Server. Ein weiteres Primzahlen-Hacking ist vonnöten, diesmal ist die Kombination 3, 7, 7, 7. Direkt im Anschluss müssen wir nochmal Frogger spielen. Nach der Vision kehren wir in unsere Isolierzelle zurück und starten wieder den Animus.

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Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Übersicht

Assassin's Creed 4 Black Flag Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Sequenz 01, Erinnerung 01: Edward Kenway
Sequenz 02, Erinnerung 01: Havanna, wie es leibt und lebt
Sequenz 02, Erinnerung 02: ...und mein Zucker?
Sequenz 02, Erinnerung 03: Mister Walpole, nehme ich an?
Sequenz 02, Erinnerung 04: Der Mann, den sie den Weisen nennen
Sequenz 02, Erinnerung 05: Eine Schuld einfordern
Sequenz 02, Erinnerung 06: Die Schatzflotte
Sequenz 03, Erinnerung 01: Der ungeübte Käpt'n
Sequenz 03, Erinnerung 02: Wir stellen ein
Sequenz 03, Erinnerung 03: Prisen und Plünderungen
Sequenz 03, Erinnerung 04: Heißt die schwarze Flagge
Sequenz 03, Erinnerung 05: Zuckerrohr und seine Produkte
Sequenz 03, Erinnerung 06: Angemessene Verteidigung
Sequenz 03, Erinnerung 07: Ein einzelner Wahnsinniger
Sequenz 04, Erinnerung 01: Die alte Bucht
Sequenz 04, Erinnerung 02: Nichts ist wahr...
Sequenz 04, Erinnerung 03: Das vergrabene Geheimnis des Weisen
Sequenz 04, Erinnerung 04: Überrannt und überwältigt
Sequenz 05, Erinnerung 01: Die Forts
Sequenz 05, Erinnerung 02: Der Handlungsreisende
Sequenz 05, Erinnerung 03: Unbemannt
Sequenz 06, Erinnerung 01: Nach Medizin tauchen
Sequenz 06, Erinnerung 02: Des Teufels Advokat
Sequenz 06, Erinnerung 03: Die Belagerung von Charles-Towne
Sequenz 07, Erinnerung 01: Wir bitten um Parlay
Sequenz 07, Erinnerung 02: Die Pulver-Verschwörung
Sequenz 07, Erinnerung 03: Der ausrangierte Commodore
Sequenz 07, Erinnerung 04: Das Feuerschiff
Sequenz 08, Erinnerung 01: Gehe nicht in Frieden...
Sequenz 08, Erinnerung 02: Aufgeblasene Bastarde
Sequenz 08, Erinnerung 03: Gestrandet
Sequenz 09, Erinnerung 01: Welch Überraschung
Sequenz 09, Erinnerung 02: Vertrauen muss man sich verdienen
Sequenz 10, Erinnerung 01: Black Barts Schachzug
Sequenz 10, Erinnerung 02: Mord und Totschlag
Sequenz 10, Erinnerung 03: Das Observatorium
Sequenz 11, Erinnerung 01: Leiden ohne zu sterben
Sequenz 11, Erinnerung 02: Delirium
Sequenz 11, Erinnerung 03: Alles ist erlaubt...
Sequenz 12, Erinnerung 01: Kein Gouverneur mehr
Sequenz 12, Erinnerung 02: Royal Misfortune
Sequenz 12, Erinnerung 03: Verdorbenes Blut
Sequenz 12, Erinnerung 04: Immerzu ein Dorn
Marine-Aufträge 01 - 05
Marine-Aufträge 06 - 10
Marine-Aufträge 11 - 15
Templerjagd 01
Templerjagd 02
Templerjagd 03
Templerjagd 04

 

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