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Baldur’s Gate 3: Der beste Hexenmeister-Build

Der Hexenmeister setzt auf Nahkampf und Magie.
Der Hexenmeister setzt auf Nahkampf und Magie. (© Screenshot GIGA)
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In diesem Guide zu Baldur’s Gate 3 stellen wir euch einen starken Hexenmeister-Build vor, mit dem ihr euren Feinden sowohl in Sachen Magie, als auch in Sachen Nahkampf das Fürchten lehren könnt.  

Eine der aufregendsten Klassen in Baldur’s Gate 3 ist der Hexenmeister. Zum einen kann er mit dem verstärkten Schaurigen Strahl in jedem Zug starke Magie wirken, ohne dabei auf ihm zur Verfügung stehende Zauberplätze achten zu müssen. Zum anderen stehen euch nach jedem Levelaufstieg vergleichsweise viele Optionen offen, darunter neue Zaubertricks, Zauber, Talente, Pakte, Anrufungen und mehr. Im Folgenden stellen wir euch einen Hexenmeister-Build für die Unterklasse „Der Große Alte“ vor.

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Der beste Hexenmeister-Build für Der Große Alte

Der Hexenmeister ist eine großartige Wahl, wenn ihr im Nahkampf ordentlich austeilen wollt, ohne auf die Möglichkeit des Zauberwirkens zu verzichten. Zwar kann der Hexenmeister im Vergleich zum Magier oder Zauberer nicht auf viele Zauber zurückgreifen, allerdings erhält er bereits bei der Charaktererstellung mit „Schauriger Strahl“ (1-10 Schaden) einen starken Zaubertrick, der jeden Zug gewirkt werden kann, ohne einen Zauberplatz zu verlieren. 

Volk und Volksunterart

Seit Baldur’s Gate 3 den „Early Access“-Status verlassen hat, ist es nicht mehr so wichtig, welches Volk ihr für eine bestimmte Klasse wählt. Früher war das Volk noch an Attributs-Boni gekoppelt, wodurch die Auswahl eingeschränkt wurde. Inzwischen könnt ihr die Boni aber unter dem Reiter „Attribute“ selbst festlegen, ganz gleich für welches Volk oder für welche Klasse ihr euch entscheiden wollt.

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Trotzdem verfügen die insgesamt elf Völker über Eigenheiten, die sich bei der Klassenwahl sofort oder nach ein paar Stufenaufstiegen als nützlich erweisen können. So können wir beispielsweise die Drow für diesen Hexenmeister-Build empfehlen. Drow verfügen über den Zaubertrick „Tanzende Lichter“, der einen kleinen Bereich erleuchtet. Sie sind mit dem Rapier, Kurzschwert und der Handarmbrust geübt und verfügen über die Fähigkeit der überlegenen Dunkelsicht. Durch ihr Feenblut sind sie außerdem gegen Bezauberungen im Vorteil. Auf Stufe 3 erhalten sie außerdem den Zauber „Feenfeuer“ und auf Stufe 5 „Dunkelheit“.

Alternativ können wir auch den Asmodeus-Tiefling empfehlen, der zwar „nur“ über normale Dunkelsicht verfügt, im Ausgleich aber „Höllische Resistenz“ hat, was ihn nicht so anfällig auf Feuerschaden macht. Die Volksunterart erlaubt es ihm außerdem Flammen zu erzeugen, die sowohl die Umgebung erhellen, als auch Schaden anrichten können. Auf Stufe 3 erhält der Asmodeus-Tiefling außerdem „Höllischer Tadel" und auf Stufe 5 „Dunkelheit“.

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Unterklasse

Der Große Alte
Der Große Alte gewährt euch ein starkes Unterklassenmerkmal. (© Screenshot GIGA)

Der Große Alte ist eine hervorragende Wahl für angehende Hexenmeister. Das hat weniger mit den Zaubern „Dissonantes Flüstern“ (3-18 psychischer Schaden) oder „Tashas grässliches Geflüster“ (Versetzt eine Kreatur in den Zustand „liegend“) zu tun, als vielmehr mit dem Unterklassenmerkmal Todeserinnerung: Wenn euch ein kritischer Treffer gelingt, müssen die Kreatur sowie Gegner in ihrer Nähe einen Weisheitswurf bestehen oder sie sind bis zum Ende des nächsten Zugs verängstigt. 

Hintergrund

Als Hintergrund haben wir uns für Weiser entschieden, was den Hexenmeister in „Arkane Kunde“ und „Geschichte“ unterrichtet. Beide Fertigkeiten hängen vom Intelligenz-Attribut ab, was nicht das Hauptaugenmerk des Hexenmeisters ist (Charisma), aber sich gerade in den ersten Spielstunden als nützlich erweist. Durch die Wahl der Klasse werden euch außerdem die Fertigkeits-Übungen „Täuschen“ und „Nachforschungen“ gewährt, die wir ebenfalls empfehlen können. 

Attribute

Attribute
Der Hexenmeister kann auf Stärke, Weisheit und Intelligenz größtenteils verzichten. (© Screenshot GIGA)

Charisma ist das Primärattribut des Hexenmeisters. Darauf solltet ihr also den Fokus bei der Punktevergabe legen. Geschicklichkeit ist durch den Umgang mit Finesse-Waffen ebenfalls von großer Bedeutung. Die restlichen Punkte empfehlen wir auf die Konstitution zu packen. Stärke, Intelligenz und Weisheit spielen für den Hexenmeister nur eine geringe bis gar keine Rolle. Während ihr auf Stärke gänzlich verzichten könnt, haben wir in der folgenden Attributspunkteverteilung Intelligenz und Weisheit auf 10 gesetzt, um keinen Malus bei entsprechenden Würfen zu erhalten (8 und 9 ergeben einen Malus von -1 bei Würfen). 

Im Folgenden zeigen wir euch ein Beispiel für die Verteilung der Attributspunkte:

  • Stärke: 8
  • Geschicklichkeit: 15 (+1)
  • Konstitution: 14
  • Intelligenz: 10
  • Weisheit: 10
  • Charisma: 17 (+2)
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Die besten Zauber und Talente für den Hexenmeister-Build

  • Zaubertricks: Schauriger Strahl (wichtig), Klingenbann
  • Zauber des 1. Grades:
    Rüstung von Agathys (erhaltet 5 temporäre Trefferpunkte und bewirkt 5 Kälteschaden bei jeder Kreatur, die euch mit einem Nahkampfangriff trifft bis zur nächsten langen Rast)
    Verwünschen (Angriffe fügen zusätzlich 1-6 nekrotischen Schaden zu und lässt das Ziel bei einem Attribut eurer Wahl im Nachteil sein),
    Tashas grässliches Geflüster (versetzt eine Kreatur in den Zustand „liegend“)
  • Zauber des 2. Grades: 
    Zerbersten (3-24 Schallschaden)
    Nebelschritt (teleportiert euch an einen sichtbaren Platz)
    Person festhalten (lähmt einen humanoiden Gegner)
    Dunkelheit (lässt Kreaturen im Bereich erblinden) – Drow und Asmodeus-Tieflinge erhalten den Zauber automatisch auf Stufe 5.
  • Zauber des 3. Grades: 
    Furcht (Ziele lassen die Waffen fallen und sind verängstigt)
    Langsam (verlangsamt bis zu 10 Gegner)
    Hunger von Hadar (2-24 Kälte- und Säureschaden, Kreaturen in der Sphäre können erblinden und erleiden Schaden am Zuganfang)
  • Zauber des 4. Grades: 
    Plage (8-54 nekrotischer Schaden)
    Evards Schwarze Tentakel (3-18 Wuchtschaden, erzeugt schwieriges Gelände und erstickt Kreaturen darin)
    Verbannung (Verbannt euer Ziel für 2 Züge auf eine andere Existenzebene).
  • Zauber des 5. Grades: 
    Telekinese (wirft eine Kreatur oder einen Gegenstand bis zu 18 Meter weit, darf einmal pro Zug ohne Zauberplatz-Verbrauch genutzt werden).
  • Mystisches Arkanum: 
    Todeskreis (8-48 Schaden für das Ziel und alle Kreaturen in der Nähe)
    Böser Blick (Bei Konzentration könnt ihr Furcht, Krankheit und Schlaf für 10 Züge bewirken, ohne einen Zauberplatz zu verbrauchen)
  • Pakt: Pakt der Kette
  • Talente:
    Attributsverbesserung auf Stufe 4 (+1 Charisma, +1 Geschicklichkeit)
    Attributsverbesserung auf Stufe 8 (Charisma auf 20) 
    Glückspilz auf Stufe 12 (seid bei Angriffs-, Attributs- oder Rettungswürfen im Vorteil oder lasst euren Gegner die Angriffswürfe erneut ausführen) oder Mittelmäßig gerüstet auf Stufe 12 (geübt mit Schilden und mittleren Rüstungen, +1 Attributspunkt auf Geschicklichkeit).
  • Schaurige Anrufungen: 
    Qualvoller Strahl (addiert den Charisma-Modifikator zum Schaden hinzu)
    Zurückdrängender Strahl (stößt getroffene Kreaturen 4,5 Meter zurück),
    Teufelssicht (Sicht bei Dunkelheit) oder Tiersprache (Sprecht mit Tieren)
    Das Buch der uralten Geheimnisse (gewährt euch die Zauber „Strahl der Übelkeit“, „Chromantische Kugel“ und „Stille“, die ihr einmal pro langer Rast wirken könnt, ohne einen Zauberplatz zu verlieren)
    Untergebene des Chaos (lässt euch ein Elementar beschwören)
    Lebenstrinker (Nahkampfangriffe bewirken nekrotischen Schaden in Höhe des Charisma-Modifikators)

Alle Freischaltungen bis zum Maximallevel

Stufe 1: Wählt auf jeden Fall „Schauriger Strahl“ als Zaubertrick.
Stufe 2: Hier zeigt sich, warum „Schauriger Strahl“ ein derart wichtiger Zauber für den Hexenmeister ist. Die schaurigen Anrufungen „Qualvoller Strahl“ und „Zurückdrängender Strahl“ verbessern die Wirkung von „Schauriger Strahl“ immens. Ihr erhaltet einen neuen Hexenmeisterzauberplatz und könnt einen neuen Zauber 1. Grades wählen. 
Stufe 3: Wählt den „Pakt der Kette“. Dieser gewährt euch einen dauerhaften Vertrauten an eurer Seite, was euch viele Vorteile im Kampf gewährt. So habt ihr einen zusätzlichen Mitstreiter, der euren Gegnern schaden, sie schwächen und ablenken kann, was das Überleben eurer Gruppe im Allgemeinen sehr erleichtert. Zusätzlich dürft ihr euren ersten Zauber des 2. Grades wählen. Als Drow erhaltet ihr „Feenfeuer“ (alle Ziele im Licht werden sichtbar und Angriffswürfe gegen sie sind im Vorteil), als Asmodeus-Tieflung „Höllischer Tadel“ (2-20 Feuerschaden für den nächsten Angreifer). 
Stufe 4: Wählt einen neuen Zaubertrick und einen Zauber des 2. Grades und ein Talent.
Stufe 5: Ihr erhaltet das Klassenmerkmal „Vertiefter Pakt“ (durch den Pakt der Kette erhält euer Vertrauter einen zusätzlichen Angriff). Wählt einen Zauber des 3. Grades und eine Schaurige Anrufung: Verfügt ihr über keine Dunkelsicht, empfehlen wir „Teufelssicht“. Anderenfalls ist „Tiersprache“ eine gute Wahl. Als Drow erhaltet ihr „Dunkelheit“ (hüllt einen Bereich in Dunkelheit), als Asmodeus-Tiefling „Dunkelheit“.
Stufe 6: Ihr bekommt das Unterklassenmerkmal „Entropischer Schutz“ (lässt als Reaktion einen Angriffswurf gegen euch im Nachteil sein. Scheitert der Angriff, seid ihr gegen jene Kreatur im Vorteil). Wählt einen Zauber des 3. Grades.
Stufe 7: Ihr erhaltet einen Zauber des 4. Grades und eine Schaurige Anrufung.
Stufe 8: Ihr dürft einen neuen Zauber und ein Talent wählen. 
Stufe 9: Ihr schaltet Zauber des 5. Grades frei und dürft einen wählen. Außerdem dürft ihr eine Schaurige Anrufungen aussuchen. : 
Stufe 10: Ihr erhaltet zwei neue Unterklassenmerkmale: „Gedankenschild: Psychisch-Resistenz“ (ihr seid gegen psychischen Schaden resistent) und „Gedankenschild: Psychische Reflexion“ (wenn ihr psychischen Schaden erleidet, erleidet euer Gegner ebenfalls psychischen Schaden). Ihr dürft einen Zauber und einen Zaubertrick wählen. 
Stufe 11: Ihr schaltet einen neuen Hexemeisterzauberplatz und Mystisches Arkanum frei.
Stufe 12: Ihr schaltet die letzte Schaurige Anrufung frei. „Lebenstrinker“ ist ein sehr starkes, passives Merkmal. Außerdem dürft ihr ein letztes Talent wählen: „Glückspilz“ kann euch als Zauberwirker immer weiterhelfen. Fühlt ihr euch im Nahkampf zu schwach, empfehlen wir hingegen „Mittelmäßig gerüstet“.

Quiz: Wie gut kennt ihr euch in der Welt von Baldur's Gate 3 aus?

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