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  5. Seq. 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und...: AC - Rogue - Komplettlösung

Seq. 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und...: AC - Rogue - Komplettlösung


Der Kerl läuft über die Dächer. Bekommt ihr ihn nicht, müsst ihr euch dem Kampf mit drei Bandenmitgliedern stellen. Ich habe es nicht geschafft. Aber wenn ihr ihn vorher erwischt und mit B umrammt, erfahrt ihr auch alles Wichtige.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.Seq. 1 - Erinnerung 2: Lektionen und Offenbarungen
  3. 3.Seq. 1 - Erinnerung 3: Dame, König, As, Spion
  4. 4.Seq. 1 - Erinnerung 4: Nur für geladene Gäste
  5. 5.Seq. 2 - Erinnerung 1: Ein kleiner Sieg
  6. 6.Seq. 2 - Erinnerung 2: Wir, das Volk!: AC - Rogue - Komplettlösung
  7. 7.Seq. 2 - Erinnerung 2: Wir, das Volk!
  8. 8.Seq. 2 - Erinnerung 3: Fiat Lux
  9. 9.Seq. 2 - Erinnerung 4: Kyrie eleison
  10. 10.Seq. 2 - Erinnerung 5: Freier Wille
  11. 11.Seq. 3 - Erinnerung 1: Die Farbe des Rechts
  12. 12.Seq. 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und...: AC - Rogue - Komplettlösung
  13. 13.Seq. 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und...
  14. 14.Seq. 3 - Erinnerung 3: Umstände
  15. 15.Seq. 3 - Erinnerung 4: Halte die Freunde...
  16. 16.Seq. 4 - Einleitung: AC - Rogue - Komplettlösung
  17. 17.Seq. 4 - Einleitung
  18. 18.Seq. 4 - Erinnerung 1: Ehre und Treue
  19. 19.Seq. 4 - Erinnerung 2: Rüstung und Schwert Teil 1
  20. 20.Seq. 4 - Erinnerung 2: Rüstung und Schwert Teil 2
  21. 21.Seq. 4 - Erinnerung 3: Narben
  22. 22.Interlude: Sequenz 7 - Erinnerung 2 und Abstergo: AC - Rogue - Komplettlösung
  23. 23.Interlude: Sequenz 7 - Erinnerung 2 und Abstergo
  24. 24.Seq. 5 - Einleitung
  25. 25.Seq. 5 - Erinnerung 1: Kriegsschiffe
  26. 26.Seq. 5 - Erinnerung 2: Wagemut
  27. 27.Seq. 6 - Einleitung: AC - Rogue - Komplettlösung
  28. 28.Seq. 6 - Einleitung
  29. 29.Seq. 6 - Erinnerung 1: Der Raubüberfall
  30. 30.Seq. 6 - Erinnerung 2: Liebkosung von Stahl Teil 1
  31. 31.Seq. 6 - Erinnerung 2: Liebkosung von Stahl Teil 2
  32. 32.Seq. 6 - Erinnerung 3: Keine Gesetze außer unseren
  33. 33.Seq. 6 - Erinnerung 4: Kaltes Feuer: AC - Rogue - Komplettlösung
  34. 34.Seq. 6 - Erinnerung 4: Kaltes Feuer
  35. 35.Seq. 6 - Erinnerung 5 Teil 1
  36. 36.Seq. 6 - Erinnerung 5: Non nobis. domine Teil 2
  37. 37.Seq. 7 - Erinnerung 3: Frankreich: AC - Rogue - Komplettlösung
  38. 38.Seq. 7 - Erinnerung 3: Frankreich

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Geht dann in das Bandenlager. Hier sucht ihr mit dem Adlerauge den Bandenanführer. Durch den Kompass seht ihr, in welcher Richtung ihr suchen müsst. Umso größer der Balken ist, umso näher seid ihr an eurem Ziel. Habt ihr den Bandenanführer erledigt, trefft ihr auf George Monro. Dieser führt euch zum Diebesversteck, in dem ihr nun zu jederzeit Geld abholen könnt. Natürlich nur, wenn vorher etwas Zeit vergangen ist.

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Folgt Monro, der euch zu einem Gebäude führt, was renoviert werden muss. Er gibt euch das nötige Geld und die nötigen Rohstoffe, um das Gebäude zu renovieren.

Seq. 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und...

Euer neu gewonnener Freund bittet euch, seinen Kumpel aus den Händen des Feindes zu befreien. Sein Name ist Christopher Gist.

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Rennt also in die markierte Richtung und ihr bekommt den Hinweis, dass ihr nun Knallgeschosse mit eurem Luftgewehr verschießen könnt. Diese lenken Feinde an eine bestimmte Stelle. So könnt ihr z.B. über die Brücke kommen. Haltet euch dann an der Mauer rechts, um an der Außenwand einen Weg hinein zu finden. Springt über die Dächer zu Gist und zerschießt das Seil an seinem Hals.

Dann kämpft mit ihm Seite an Seite gegen die auftauchenden Soldaten. Nach dem Kampf entdeckt ihr plötzlich euer altes Schiff, die Morrigan. Um euer Schiff platziert sind einige Schleicher. Lockt sie mit Knallkörpern heraus und tötet sie. Überall sind Schleicher versteckt.

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In Büschen, auf Bänken, in Klohäusern, Schuppen, hinter Wänden. Daher nutzt euer Adlerauge und den Kompass, um alle zu finden. Lockt sie hervor und tötet sie. Erwischen sie euch zuerst, kontert sie wenn möglich mit B, sonst ziehen sie euch einiges an Leben ab.

Sind alle tot, betretet das Schiff, fahrt mit dem Aufzug nach oben und löst die alte Assassinen-Flagge.

Sequenz 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und ein kurzer Fall
Sequenz 3 - Erinnerung 2: Ein langer Marsch und ein kurzer Fall

Seq. 3 - Erinnerung 3: Umstände

Segelt mit der Morrigan zur französischen Siedlung und dockt an. Nun müsst ihr deren Lager betreten, ich rate euch vorher ab den Aussichtsturm einzunehmen. Anschließend springt ihr über die Holzbalken und die Bäume ins Lager und haltet nach dem Schlüsselträger Ausschau.

Habt ihr ihn entdeckt, wird er unter einem Baum hergehen. Wollt ihr das optionale Ziel, springt auf den Ast und tötet den Kerl mit einem Wurfpfeil. Verteidigt euch danach, wenn nötig und dringt in das Lager ein. Anschließend lauft ihr zurück zum Schiff, ihr seid aber noch lange nicht fertig.

Verbessert eure Schiffswaffen, kauft vor allem den Mörser. Nehmt dann Kurs in Richtung Fort. Nehmt dieses ein, indem ihr mit dem Mörser auf die drei Türme feuert. Ihr könnt aber auch mit den normalen Kanonen und dem Gewehr auf die Türme schießen. Passt auch auf die anderen Schiffe und den Festungsbeschuss auf.

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Nehmt dann das Fort ein, indem ihr die beiden Aussichtspunkte einnehmt. Über günstig stehende Bäume und günstig hängende Mauerstücke kommt ihr ganz einfach ins Fort.

Sequenz 3 - Erinnerung 3: Umstände
Sequenz 3 - Erinnerung 3: Umstände

Nachdem auch die beiden Aussichtsposten getötet worden sind, dringt in den Planungsraum ein. Da dort noch einige Feinde herumlungern, müsst ihr diese bei Bedarf töten, da ihr nur anonym in den Raum reinkommt.

Im Raum findet ihr La Chasseur. Nach einem kurzen Small Talk sprechen dann aber die Klingen. Kontert seinen Angriffe neben Umgebungsobjekten, um ihn in eins hineinzuwerfen. Mit wenig Leben kontert ihr ihn erneut und drückt dann A, um ihn zu verletzten. Ein letzter Konter und eine Schlagkaskade machen dem Assassinen ein Ende. Kehrt auf das Schiff zurück.

Seq. 3 - Erinnerung 4: Halte die Freunde...

Es könnte sein, dass Shay nach der Ermordung von La Chasseur nun auch noch auf Hope trifft. Erreicht Benjamin Franklins Haus. Nutzt dazu die Büsche und wartet, bis die Wachen vor dem Haus weg sind. Zwei bleiben immer stehen, daher lockt ihr sie weg oder macht einen Bogen, damit ihr hinter ihnen ganz einfach an die Tür gelangen könnt.

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Ihr erhaltet einen Grantwerfer! Oha! Folgt Monro und schießt mit der Splittergranate auf die Tür. Über dir untere Richtungstaste wählt ihr die Granaten aus. Getestet, sollt ihr nun die Waffe in der Realität einsetzen. Springt über Bäume und Dächer zum Giftlager. Hier lungern einige Wachen herum, die ihr in Schlaf versetzen könnt.

Ich rate euch zuerst die Gegner auf den Dächern auszuschalten. Schießt Granaten eurer Wahl in die Mengen. Um die Areale zu wechseln, zerstört ihr entweder die Türen oder klettert über die Dächer. Ihr braucht übrigens nicht nur Splittergranaten, um an die Giftlager zu kommen. Einer wird bewacht, vor dem anderen ist eine Tür, die ihr aber auch mit dem Sprengfass davor sprengen könnt und eine ist hinter Schloss und Riegel. Haltet dafür länger B gedrückt. Und haltet euch von dem grünen Nebel fern, der schadet euch. Verlasst dann das Gebiet.

Sequenz 3 - Erinnerung 4: Halt die Freunde in der Nähe
Sequenz 3 - Erinnerung 4: Halt die Freunde in der Nähe
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