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Tag 2 - Schon wieder Montag?: Randal's Monday - Komplettlösung



Tag 2 - Schon wieder Montag?

Wir erwachen am nächsten Morgen und schnappen uns zuerst die Tageszeitung des heutigen Tages, auf der wir ein Bild von unserem besten Freund Matt entdecken. Im Flur wartet wieder Marconi auf uns und will uns erzählen, dass heute Montag ist, obwohl ja eigentlich schon gestern Montag war. Nachdem wir dem Vermieter gezwungenermaßen die Miete gezahlt haben, verlassen wir das Gebäude und erhalten einen Anruf von Sgt. Kramer, der uns zu Matts Wohnung bestellt. Daran, dass er uns schon gestern verhört hat, erinnert er sich nicht. Bevor wir uns zur Ubahn-Station aufmachen, reden wir mit dem Penner in der Seitengasse, der uns zu sich ruft. Auf der Karte der Station wählen wir dann Matts Wohnung und reisen dorthin.

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Zurück in Matts Wohnung

In Matts Wohnung angekommen gehen wir sofort ins Wohnzimmer und dürfen uns dort erst einmal eine Standpauke von Susan anhören. Anscheinend haben irgendetwas getan, an das wir uns nicht mehr erinnern konnten. Wir marschieren in die Küche und finden dort eine schreckliche Szene vor: Matt liegt zerstückelt am Boden. Das Todes-Werkzeug war dieses Mal nicht der Backofen, sondern der Mixer.

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Wir werden erneut vom miesepetrigen Sergeant Kramer verdächtigt und wissen auch gleich, warum, nachdem wir uns den Abschiedsbrief am Kühlschrank durchlesen. Wir verlassen verwirrt die Wohnung und überlegen uns, wie es weitergehen wird.

Wo ist der Ring?

Vor der Wohnung stellt Randal verwirrt fest, dass er wohl immer wieder den gleichen Tag erlebt. Alles, was er tut, bleibt aber bestehen, wie zum Beispiel die Tatsache, dass er Matts Ring für viel Geld an Mel verkauft hat. Wir sollten also erst den Ring finden und so vielleicht das ganze Durcheinander wieder aufklären.

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In der Pfandleihe angekommen erfahren wir von Mel allerdings, dass er den Ring bereits weiterverkauft hat. An wen, möchte er nicht verraten, aber wenn wir nur einen Blick in das Notizbuch auf dem Tresen werfen könnten, würden wir es selbst herausfinden.

Wir nehmen die leere Flasche, die auf der Gasflasche im Regal steht und verlassen den Laden. Im Rohr, das direkt neben dem Eingang verläuft, finden wir eine faulige Zitrone, die wir natürlich gleich mitnehmen.

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In Matts Wohnung geht es blutig zu.
In Matts Wohnung geht es blutig zu.

Da wir, rein technisch gesehen, noch nicht gefeuert worden sind, statten wir nun unserem Arbeitsplatz einen Besuch ab. Phil, der Chef, ist aber nun sauer auf Randal, weil dieser wohl betrunken am Sonntag einen Esel in die Arbeit gebracht hat. Die Kamera soll alles aufgezeichnet haben. Nach dem Gespräch füllen wir die leere Flasche am Wasserspender auf und gehen dann zurück zu Matts Wohnung.

In der Küche nehmen wir zuerst die Schachtel mit den Streichhölzern mit. Außerdem befindet sich im Oberschrank Rattengift, das wir gleich unserem Inventar hinzufügen. Außerdem befindet sich in Matts Kaffeetasse unter dem Oberschrank starker Alkohol. Wir kombinieren ihn mit dem Edding und machen diesen so wieder schreibfähig. Wir verlassen die Wohnung und begeben uns zu Clayton's Cave, wo die Verlobungsfeier stattgefunden hat.

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Clayton's Cave

In Clayton's Cave sprechen wir zuerst mit Pater Roy und erfahren, dass er einen Coktail möchte. Also begeben wir uns zur Barkeeperin Elaine und bestellen bei ihr den Wunsch-Coktail des Gastes. Doch das reicht uns noch nicht, wir sprechen erneut mit Elaine und fragen nach alkoholfreien Coktails, da sie uns unter der Woche keinen Alkohol mehr ausschenken möchte. Nach einem Blick auf die Karte bestellen wir einfach ein Getränk nach dem anderen.

Am Ende macht das eine Rechnung von 380 Dollar, die wir widerwillig zahlen. Die Schüssel mit den Maisresten auf dem Tisch packen wir ins Inventar und gehen danach zu Pater Roy und überreichen ihm seine Bestellung. Doch anscheinend ist er nicht sonderlich begeistert von der Mixtur. Wir helfen also ein wenig nach und bereichern den Coktail mit der fauligen Zitrone, der rostigen Rasierklinge, dem Rattengift und eine Batterie, die wir entdecken, wenn wir einen Blick auf die Fernbedienung im Inventar werfen.

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