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Lerne die Regeln... - Saints Row 4 Komplettlösung


Zinyak wirft den Boss aus dieser Simulation in eine andere, eine alieninfizierte Version des echten Steelports, und gibt vier Aliens den Auftrag, ihm das Leben zur Hölle zu machen. Der Boss landet und Kinzie meldet sich bei ihm – in der Simulation brauchen wir kein Telefon, um mit ihr zu kommunizieren. Der Boss ist unbewaffnet, was ihm/ihr nicht liegt, also sollten wir dem Waffenladen Friendly Fire einen Besuch abstatten. Zunächst klauen wir uns eines der vorbeifahrenden Autos. Wir können normal einsteigen, oder, wenn wir die Sprinttaste gedrückt halten, extrem awesome (und schnell) einsteigen.

 

Kinzie sagt uns nun, dass wir die Karte öffnen und das Friendly Fire markieren sollen, was wir auch tun. Wenn wir nun das Menü wieder verlassen, haben wir drei Elemente zur Orientierung: Die Markierung, die uns anzeigt, wie weit das Ziel noch in Metern entfernt ist (und wo es rein von der Luftlinie her liegt), eine grüne Spur aus Punkten auf dem Radar, die uns den GPS-Weg anzeigt und grüne Pfeile auf der Straße selbst, die uns zeigen, wann wir abbiegen müssen.

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Angekommen betreten wir das Friendly Fire und shoppen. Drei Waffen sind verfügbar, jede kostet 100 Dollar, wir haben 1000, also schlagt ruhig zu. Für weitere 100 Dollar sollen wir einer Waffen noch ein Upgrade verpassen. Ihr kennt die schwere Pistole, die MP und die Schrotflinte ja aus dem Weißen Haus, also nehmt diejenige, die euch am sympathischsten ist, und upgradet einen oder mehrere ihrer Statuswerte. Ihr werdet bald mehr und neue Waffen finden, also verausgabt euch nicht, aber bei diesen niedrigen Preisen könnt ihr erstmal nicht viel falsch machen.

 

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Wenn wir wieder nach draußen gehen, kriegen wir Gelegenheit, die Waffen zu benutzen, denn ein Haufen Cops rückt an und schießt auf uns. Wir erschießen sie, schnappen uns ein Auto und fahren dann zu dem markierten Unruheherd. Unruheherde sind in der Stadt verteilte Außenposten der Zin, die wir von Gegnern säubern können, um Geld und Erfahrung zu kriegen. Überhaupt sind viele der Missionen in der Kampagne Anleitungen dafür, was wir in der Stadt bzw. der Open World an Nebenbeschäftigungen so machen können.

 

Am Unruheherd wartet etwa ein Dutzend Zin, was schon eine gewisse Menge ist. Wenn es zu haarig wird, ist es eine gute Idee, mit der Waffe im Anschlag hinter einer Häuserecke in Deckung zu gehen. Wenn nun der erste Zin kommt, um zu gucken, erschießen wir ihn, sammeln seine Gesundheit und wiederholen diese Taktik, um die Feinde etwas auszudünnen – eine gute Methode durch das ganze Spiel hindurch.

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Nach dem Kampf können wir, wenn wir wollen, unsere MP gegen eine Alien-MP tauschen, die von einem der toten Gegner fallengelassen wurde. Sie hat viel Reservemunition und muss nicht nachgeladen werden, überhitzt aber nach einer Weile und muss dann abkühlen bzw. durch Drücken der Nachlade-Taste manuell abgekühlt werden. Ähnliche Mechaniken finden wir auch bei anderen Zin-Waffen.

 

Es wird Zeit, abzutauchen, also schlägt uns Kinzie vor, dass wir zu ihrem Lager am Hafen fahren. Wenn wir hier durch das Rolltor treten, erwartet uns eine böse Überraschung: Zinyak hat alle Spuren der Saints entfernt, alle Safehouses, alles. Kinzie wird daran arbeiten, in der Zwischenzeit können wir jetzt über das Menü Quests annehmen. Wir sollten jetzt auch unsere ersten Upgrades kaufen können. Sie kosten Bargeld und benötigen einen bestimmten Erfahrungslevel, sind dafür aber auch sehr nützlich.

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Eine Welt ohne Saints? Horror!

Eine Empfehlung: Um aus Upgrades wie zum Beispiel Bonus-Geld oder Bonus-Erfahrung (im Menü unter „Boni“) das meiste herauszuholen, solltet ihr sie bald kaufen. Zusammen mit der Belohnung von der letzten Mission solltet ihr zum Beispiel genug Geld haben, um euch „Bonus – Bargelderhöhung“ holen zu können. Damit werden alle eure künftigen Einnahmen um 5% erhöht, sodass ihr die 4000 Dollar (bzw. „Cache“) Ausgaben schnell wieder drinhabt und ab dann Profite einheimst.

 

Es ist eine gute Idee, die Nebenaufgabe „Anpassung“ zu erledigen, bevor wir fortfahren. Nicht nur kommen wir bei dieser Mission aus den ekelhaften 50s-Klamotten raus, es gibt euch Geld, Erfahrung und die Nahkampfwaffe „Schänder“. Nach jeder Hauptquest (bzw. Teilquest) sollten wir ins Menü gucken, ob neue Nebenaufgaben verfügbar sind. In unserer Sektion zu den Nebenaufgaben steht allerdings auch, ab welchem Punkt in der Kampagne sie angegangen werden können.

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Haben wir das erledigt, starten wir die zweite Phase der Quest, „Zeit, das Tempo zu erhöhen“. Kinzie ortet lose Code-Fragmente, die wir nun suchen und sammeln sollen. Es erscheinen drei relativ nahe beieinanderliegende Markierungen. Sind wir in dem jeweiligen Bereich angekommen, können wir mittels der Anzeige links oben sehen, ob wir uns der Datenansammlung nähern. Sie sind groß und leuchten blau, es sollte also nicht schwer sein, sie zu finden.

 

Nach den ersten dreien müssen wir eine weitere Datensammlung vor dem ehemaligen Apartment vom Boss einsammeln. Nun können wir auf das Kräftemenü zugreifen und uns mit den Clustern die ersten beiden Superkräfte kaufen, Supersrpint und Supersprung. Kinzie startet jetzt ein Trainingsprogramm, in dem wir beide Kräfte kennenlernen.

 

Zunächst müssen wir auf das Gebäude vor uns springen. Supersprung verleiht uns insgesamt mehr Sprungkraft, selbst, wenn wir die Sprungtaste nur kurz antippen. Wenn wir sie aber eine Weile gedrückt halten und dann loslassen, können wir sehr hoch springen. Mit diesem Manöver erklimmen wir die beiden Gebäude vor uns.

 

Danach stehen wir vor einem Wolkenkratzer. Ganz so hoch können wir dann doch nicht springen, aber wenn wir gegen die Wand springen und dann nochmals springen, können wir Stückchen für Stückchen an der Seite des Gebäudes hoch. Wandsprünge können ebenfalls aufgeladen werden – fangt an, die Sprungtaste gedrückt zu halten, bevor ihr die Wand berührt, dann lasst sie los, um hoch abzuspringen.

 

Auf dem Dach sollen wir die nächsten beiden Gebäude per Sprung erreichen – gleiches Prozedere wie zuvor, nur stehen die Gebäude diesmal etwas weiter auseinander, also ladet den Sprung voll auf und springt wirklich von der Kante ab. Für den letzten Sprung müssen wir auch unseren Supersprint benutzen – er wird genau wie der normale Sprint benutzt, aber er ist SUPER. Am besten, wir halten die Sprungtaste schon vorher gedrückt, fangen dann an zu sprinten und lassen die Sprungtaste im letzten Moment los, um das Gebäude zu erreichen. Supersprint verbraucht übrigens, ganz wie der normale Sprint, Ausdauer.

 

Das ist jetzt auch so ziemlich der Moment, ab dem wir Autos nur noch bedingt brauchen, da wir mit Supersprint schneller laufen, als Autos fahren. Nur unsere Ausdauer hält uns davon ab, komplett durch die Stadt zu rasen, wenn wir sie und unsere Sprung- und Sprintfähigkeiten upgraden, sind wir SEHR mobil.

Speed Demon

Es folgt eine weitere Prüfung, die auch gleichzeitig eine Art von optionaler Tätigkeit in der Stadt freischaltet: Der Chaoslauf. Chaoslauf ist im Grunde ein normales Rennen, bei dem ihr die grünen Markierungen sammeln müsst, um euch zusätzlich Speed und Zeit zu verschaffen, nur fahrt ihr eben nicht, sondern benutzt euren Supersprint. Wenn ihr eine Reihe von Pfeilen seht, die nach oben zeigt, ladet während des Rennens euren Supersprung auf und führt ihn dann aus. Berührt nicht die rot leuchtenden Hindernisse. Gebt auch acht, am Ende müsst ihr ein Gebäude erklimmen.

 

Je nachdem, wie gut ihr abschneidet, gibt es eine Belohnung. Ihr könnt diese Art Aktivitäten aber wiederholt versuchen, um euch zu verbessern und Goldtrophäen zu kriegen. Sammelt ihr genug Trophäen, schaltet ihr zusätzliche Belohnungen frei, sammelt ihr zum Beispiel in allen Chaoslauf-Events (es gibt insgesamt 9) Silbertrophäen, dann könnt ihr ein Upgrade erwerben, das euch immun gegen Feuerschaden macht. Ihr könnt die Herausforderungen und Belohnungen unter Aufträge -> Extras - > Herausforderungen einsehen.

 

Übrigens finden wir ab jetzt überall in der Stadt, vor allem auf Dächern, Datensammlungen, die wir sammeln sollten, um unsere Kräfte zu verbessern. Manche von ihnen stecken auch in Wänden oder im Boden fest, um diese können wir uns erst später kümmern.

 

Haben wir das abgeschlossen, starten wir den nächsten Teil der Quest: „Lerne, wie man der Alien-Präsenz Schaden zufügt“. Die Zin haben in der Stadt Hotspots verteilt, gut zu erkennen an den riesigen roten Energiekuppeln. Um ins Innere zu gelangen, müssen wir die Schildgeneratoren im Umfeld ausschalten, die ebenfalls rot leuchten, zu denen die Strahlen über der Kuppel führen und die jeweils von Zin bewacht werden – unmöglich, sie zu übersehen.

 

Wir schalten die Zin bei den Generatoren aus und deaktivieren sie – in diesem Fall sind es nur zwei, später können es auch mehr sein. Wir kehren zurück zur Basis des Hotspots, wo neben normalen Zin auch neue Gegner warten. Diese sind mit einem Zintek-Schutzschild ausgestattet, hinter dem sie mit einer starken Z9-Laser-Handkanone hervorfeuern. Starke Angriffe (wie Schrotflintenschüsse) oder Dauerbeschuss bringen sie ins Straucheln, sodass wir sie dann töten können. Später helfen auch Explosionen oder Kräfte gut. Alternativ können wir auf ihre Füße schießen. Wenn ihr ihnen zu nahe kommt, versuchen sie, euch den Schild über die Rübe zu hauen.

 

Die Schilde sind temporäre Waffen, die wir zwar benutzen, aber nicht dauerhaft mitnehmen können. Wir können aber unsere Pistole gegen die Alien-Pistole tauschen, wenn wir möchten. Sie funktioneirt so ähnlich wie die Alien-MP, schießt aber wesentlich langsamer, richtet dafür aber auch starken Schaden an. Guckt auch in euer Waffenmenü, ob ihr in den Gefechten das Alien-Gewehr „Dominator“ aufgenommen habt (da ihr kein anderes Sturmgewehr hattet, könnte es automatisch ins Inventar gewandert sein). Auch hier gibt es eine ähnliche Funktionsweise, aber es bietet einen guten Mittelweg zwischen Feuerkraft und -geschwindigkeit.

 

Dann deaktivieren wir den Hotspot und werden von einem der Aliens angegriffen, die Zinyak damit beauftragt hat, uns zu ärgern. Wächter haben immer ähnliche Angriffsmuster, dieser hier ist ziemlich zahm – er springt einfach viel durch die Gegend und feuert Energiestöße und Laser auf uns, denen wir durch rechtzeitiges Sprinten zur Seite ausweichen. Sind wir ihm nahe, stürmt er auch manchmal auf uns zu und will uns schlagen, geht bzw. springt einfach zur Seite. Wir schnappen uns die Waffe unserer Wahl (besser nicht die Schrotflinte, dazu müssten wir zu nahe ran) und geben ihm Saures.

 

Achtet darauf, dass der Wächter in relativer Nähe ist, wenn ihr seine Lebensenergie leert. Ihr könnt nun mit der Angriffstaste in ihn hineinspringen und ihn durch Hämmern der eingeblendeten Tasten von innen her zerreissen. Eine neue Fähigkeit wird freigeschaltet und Kinzie startet das Trainingsprogramm. Wir wählen den Eis-Blast aus, frieren den Zin vor uns fest und schießen auf ihn (oder schlagen ihn), um ihn zu zertrümmern. Festgefrorene Feinde geben nicht nur super Zielscheiben ab, sie nehmen auch doppelten Schaden bei Angriffen.

 

Wir verfahren genauso mit den weiteren auftauchenden Feinden. Als nächstes taucht ein Luftschiff auf. Einer der wundervollen Aspekte von Eis-Blast ist, dass er Luftfahrzeuge einfriert, zum Absturz bringt und so sofort zerstört. Er sollte also von nun an unsere Waffe Nummer 1 gegen anrückende Luftschiffe sein.

 

Es taucht eine Wand auf, in der ein Datencluster steckt, ihr habt solche vielleicht schon in der Stadt gesehen. Mit dem Blast können wir sie aus der Wand befreien und dann einsammeln. Als Finale taucht ein Wächter auf, der uns durch die Luft wirbelt. Kinzie verleiht uns eine neue Fähigkeit, werden wir in Zukunft durch die Luft geschleudert, können wir uns mit der Sprungtaste schnell wieder erholen.
Dieser Wächter hat auch, anders als der von gerade eben, einen Schild. Von nun an werden alle Wächter Schilde haben. Um sie zu deaktivieren brauchen wir etwas stärkeres als Schusswaffen, unsere Superkräfte kommen da gerade recht, wir verpassen ihm also eines mit unserem Eis-Blast, und während er schutzlos (und idealerweise eingefroren) ist, beschießen wir ihn. Ist er kaputt, haben wir die Mission geschafft.

Saints Row 4 Komplettlösung - Übersicht

Saints Row 4 Komplettlösung - Start und allgemeine Tipps und Tricks
Lila Spezialeinheit
Hoch lebe der Boss
Überlasse es den Saints
Lerne die Regeln...
Die Flucht
Gesetzesbrecher
Geist in der Maschine
Null Cool
Anormale Messwerte
Wegen großer Nachfrage...
Der Boss geht nach Washington
König von Stillwater
Mit Liebe von Asha
Notsituation
... der Tag danach / Tod von oben
Kinzies Schachzug
Das Mädchen, das die 50er hasst
Schlüsselmeister
Schlage den Hai
Letzter Bosskampf
Nebenaufgabe: Anpassung
Nebenaufgabe: Simulierte Anweisungen
Nebenaufgabe: Wahlkampagne der Zerstörung
Nebenaufgabe: Anordnungen des Präsidenten
Nebenaufgabe: Die Simulation erkennt...
Nebenaufgabe: Überlegene Gerechtigkeit
Nebenaufgabe: Spiel mit den Kräften
Nebenaufgabe: Gehorche
Nebenaufgabe: Gehorche (wieder)
Nebenaufgabe: Gehorche (noch einmal)
Nebenaufgabe: Gateway
Nebenaufgabe: White Rabbit / White Light, White Heat / A Whiter Shade of Pale / White Wedding
Nebenaufgabe: Loyalität: Nytefall
Nebenaufgabe: Loyalität: Mädchen auf der Rolle
Nebenaufgabe: Loyalität: Dreh die Lautstärke auf
Nebenaufgabe: Loyalität: Tanzkönig
Nebenaufgabe: Loyalität: Trainingstag
Nebenaufgabe: Loyalität: SR3-Zusammenfassung
Nebenaufgabe: Loyalität: Das Mädchen, das Cyrus schlug
Nebenaufgabe: WWGM / Fast 250 / Töte, töte, zerstöre, töte
Nebenaufgabe: Der Schwur
Nebenaufgabe: Die Wende
Nebenaufgabe: Das Prestige
Nebenaufgabe: Heimgezahlt / Unter Druck / Heimlicher Bewunderer
Nebenaufgabe: Etwas zum Beweisen
Nebenaufgabe: Der Gefallen
Nebenaufgabe: Shaundis Liste
Nebenaufgabe: Spaß übertrumpft alles
Nebenaufgabe: Zurück zu den Grundlagen
Nebenaufgabe: Begrüße das Verrückte
Nebenaufgabe: 3 Count Royal
Nebenaufgabe: Töten und sterben lassen
Nebenaufgabe: Saintfinger
Nebenaufgabe: Ghostwriting
Nebenaufgabe: Aufstiegsaktion
Nebenaufgabe: Der Höhepunkt

 

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