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Anno 1701: Tipps und Tricks zu Produktionsketten, Warenrechner und mehr

Der dritte Teil der Anno-Reihe überraschte positiv mit einer schicken neuen 3D-Grafik. (© Horacio Villalobos#Corbis/Corbis via Getty Images)
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Bis heute erfreut sich Anno 1701 großer Beliebtheit und wird gerne für den guten alten Aufbau-Spielspaß ausgepackt. Die Tipps unserer Leserschaft helfen euch genau da weiter, wo ihr nicht vorankommt.

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Wir bedanken uns herzlich für die vielen tollen Tipps und Tricks bei den Leserinnen und Lesern von spieletipps, die über Jahre fleißig zum gemeinsamen Spielwissen beigetragen haben.

Einsteiger-FAQ

Diese FAQ stammt aus dem offiziellen Anno-Forum:

  • Ich kann immer nur ein Gebäude bauen und muss es dann wieder im Baumenü auswählen?
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Haltet beim Bauen die Shift Taste gedrückt oder schaltet das „Einzeln Bauen“ im Optionsmenü um.

  • Wie bekomme ich diese Tiefenunschärfe hin, die auf den Screenshots von SF zu sehen ist?
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Aktiviert den Postkartenmodus mit der Taste . Falls die Postkartenansicht nicht funktioniert, weist die Rollen-Taste über die Interface-Optionen erneut zu.

  • Ich sehe keine Möglichkeit, Bäume wie in 1602 zu pflanzen!

Diese Möglichkeit gibt es auch nicht.

  • Wie lässt sich die Kamera kontrollieren?

Drehen mit X und Y oder Mausrad drücken und Maus drehen. Scrollen mit den Pfeiltasten. Zoom mit dem Mausrad.

  • Wie kann ich Gebäude vor dem Bau ausrichten/drehen?

Die Gebäude lassen sich vor dem Bau mit den Tasten und drehen oder man setzt das Wohnhaus, hält die linke Maustaste dabei gedrückt und bewegt die Maus dann etwas großzügiger im Kreis.

  • Wie lassen sich verschiedene Häusermodelle auswählen?

Das ist mir der Taste möglich. Auch nachdem dein Wohnhaus gebaut wurde, lässt sich das Modell noch ändern.

  • Gibt es eine Funktion, die mir die wichtigsten Bauelemente anzeigt?

Probiert mal Rechtsklickmenü aus, muss unter Optionen aktiviert werden.

  • Lässt sich der Turbo auch dauerhaft einschalten?

Nein, man muss die Taste auf der Zehnertastatur gedrückt halten. Mit lässt sich die Geschwindigkeit auch verlangsamen. Dies funktioniert nicht in Mehrspielerpartien.

  • Muss ich jedes Mal mein Kontor/Martkhaus abreißen um es upzugraden?

Nein! Aktiviert das Element, welches ihr upgraden wollt und schaut euch das rechte Infofenster an, klickt auf den Button mit dem grünen Pfeil, der nach oben zeigt oder benutzt die Taste .

  • Wo ist meine -Taste für den Postkartenmodus?

An den meisten Tastaturen oben nach F1-->F12, dann Druck, Rollen, Pause. Bei einer englischen Tastatur heißt die Taste .

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  • Der Wegebau gefällt mir nicht.

In den Interface-Optionen kann man zum herkömmlichen Wegebau umschalten, indem man „Wegebau“ aktiviert.

  • Die Info-Buttons am oberen Bildschirmrand stören.

In den Interface-Optionen kann die Direkthilfe abgeschaltet werden.

  • Wenn ich etwas gebaut habe, muss ich erst das Baumenü öffnen, um dasselbe Gebäude noch einmal bauen zu können.

Schaltet in den Interface-Optionen „Einzeln bauen“ ab.

  • Das Baumenü nimmt zu viel Platz weg

Ihr könnt das Baumenü zuklappen, ohne die vorher getroffene Auswahl zu verlieren. Einfach auf den Baumenübutton im Bullauge klicken. Alternativ könnt ihr das Rechtsklickmenü in den Optionen anschalten und schauen, ob euch das besser gefällt.

  • Ich habe einen Grafikfehler, da werden Streifen und Kästchen im Menü angezeigt

Im Grafikkartenmenü das „Anti-Aliasing“ auf „Anwendungsgesteuert“ einstellen. Es kommt zu dem oben genannten Problem, wenn man Windows den Anti-Aliasing Wert festsetzen lässt.

  • Wieso kann ich keine 90 Minuten spielen? Ich habe auch noch keine 500 Bürger

Die Turbo-Taste lässt die Zeit schneller vergehen.

  • Wo kann ich sehen, wie viel Zeit noch bleibt?

Am Bullauge ganz links ist die Eieruhr. Haltet die Maus darauf und ihr seht die bisherige Spielzeit.

Hier könnt ihr auch sehen, wie die Zeit schneller läuft, wenn ihr die -Taste am Nummernblock gedrückt haltet.

  • Die Zahlen im Wertungsscreen am Ende (oder bei Beenden) eines Spiels stimmen nicht.

Die Zahlen stellen Punkte dar. So bekommt man zum Beispiel für einen Bewohner 10 Punkte oder für 100 Gold 1 Punkt und so weiter.

  • Der Förster (oder ein anderes Produktionsgebäude) ist nicht zu 100 % ausgelastet. Wie kann ich die Felder aufforsten?

Einfach auf das Gießkannensymbol klicken. Bei maximaler Auslastung ist das Symbol nicht aktiv.

Allgemeine Tipps

  • Grundsätzlich gilt, beim Aufbau der Produktionsketten und der Erschließung der Rohstoffe systematisch vorzugehen. Inseln mit Rohstoffen zu erschließen, die man (noch) nicht braucht ist genauso uneffektiv wie Produktionsstätten für teureres Geld zu bauen, die man noch nicht braucht.
  • Stellt zuerst die Grundversorgung sicher: Nach Nahrung, Holz, Ziegeln und Stoff ist Werkzeug ein Schlüsselrohstoff. Habt ihr diesen in ausreichender Menge, sind Tabak und Alkohol an der Reihe. Es empfiehlt sich, gleich mehrere Felder anzupflanzen. Einen Überschuss beim Tabak und Alkohol hat man nicht so schnell, bekommt man ihn doch, kann man die Rauchwaren und das Feuerwasser gegen gutes Geld verkaufen und so seine Kasse aufbessern.
  • Beim Aufbau der Siedlung sollte man systematisch vorgehen: Wohnbereiche, öffentliche Gebäude und Produktionsstätten sollte man von Anfang an trennen. Das sorgt neben einer besseren Übersicht vor allem für eine hohe Effizienz beim Ausbau der Häuserstufen.
  • Die Wege zwischen Produktionsstätten und dem nächsten Markt sollten nicht zu weit sein, damit die Rohstoffe und Güter auch schnell verfügbar sind. Bei den meisten Produktionsketten am Anfang kann man die Faustregel nehmen, dass 2 Rohstofflieferanten eine Produktionsstätte versorgen. Hat man einen hohen Überschuss bei den Rohstoffen, kann man weitere Produktionsstätten bauen.
  • Die Kontore und Märkte sollte man recht früh ausbauen, so hat man einen besseren Warenumschlag, am Kontor kann man mit dem freien Händler dann mehr verschiedene Rohstoffe handeln.
  • Versucht bei der Auswahl der zu besiedelnden Inseln ebenfalls effizient zu sein. Optimal sind zum Beispiel Inseln, auf denen man Tabak und Zuckerrohr gleichzeitig anbauen kann. So hat man jeweils nur eine Handelsroute, mit der man die Grundbedürfnisse der Bürger stillen kann. Das spart Zeit und Rohstoffe.
  • In den Szenarien ist zumindest zu Beginn eine ausgeglichene Bilanz unwichtig. Geht euch das Geld aus, so wird zumindest in den einfachen bis mittleren Schwierigkeitsstufen euer leerer Geldbeutel einfach wieder gefüllt.
  • Produzieren bestimmte Betriebe nicht, ist entweder das Lager voll (möglicherweise Wege zu weit) oder die Straßenanbindung fehlt. Außerdem sollte man alle Betriebe möglichst mit dem entsprechenden Button optimieren. Rinder und Schafe brauchen keine Bäume, Holzfäller dagegen sehr.
  • Wenn man es sich leisten kann, sollte man seine Bewohner mit möglichst niedrigen Steuern zufrieden stellen. Zufriedene Siedler steigen auch schneller in die nächste Stufe auf.
  • Und wie immer wichtig: Abspeichern im Eifer des Gefechts nicht vergessen. Manchmal verplant man sich, bei mir ist das Spiel zum Teil auch abgestürzt. Dann ärgert man sich sehr, wenn man mehrere Stunden noch mal spielen muss.

Warenrechner

Wenn ihr auf der Suche nach einem praktischen Warenrechner für Anno 1701 seid, dann stattet dem Rechner von 4hikaru einen Besuch ab. Das gute ist, dass der Rechner auch für andere Spiele der Spielreihe funktioniert!

Produktionsketten

Pioniere

  • Fischgründe -> Fischerhütte -> Nahrung
  • Bäume -> Jagdhütte -> Nahrung
  • Bäume -> Holzfällerhütte -> Holz
  • Wiese -> Schaffarm (2x) -> Wolle -> Webstube -> Stoffe
  • Lehmvorkommen -> Lehmgrube -> Lehm -> Ziegelei (2x) -> Ziegel
  • Wiese -> Zuckerrohrplantage (2x) -> Hopfen -> Rumbrennerei -> Alkohol
  • Wiese -> Rinderfarm (2x) -> Rinder -> Fleischerei -> Nahrung
  • Bäume -> Holzfällerhütte ->Holz + Erzvorkommen -> Erzmine -> Eisenerz führen euch zu -> Erzschmiede -> Eisen -> Werkzeugschmiede (2x) -> Werkzeug
  • Bäume -> Holzfällerhütte ->Holz + Erzvorkommen -> Erzmine -> Eisenerz führen euch zu -> Erzschmiede -> Eisen -> Waffenschmiede (2x) -> Waffen
  • Wiese -> Tabakplantage (2x) -> Tabak -> Tabakverarbeitung -> Tabakwaren

Bürger

  • Wale -> Walfanghütte -> Walfett -> Translederei (3x) -> Lampenöl
  • Wiese -> Getreidefarm (4x) -> Getreide -> Mühle (2x) -> Mehl -> Bäckerei -> Nahrung
  • Wiese -> Kakaoplantage (2x) -> Kakao + Wiese -> Imkerei (2x) -> Honig führen euch zu -> Konfiserie -> Pralinen
  • Bäume -> Holzfällerhütte ->Holz + Erzvorkommen -> Erzmine -> Eisenerz führen euch zu -> Erzschmiede -> Eisen -> Kanonengießerei (2x) -> Kanonen

Kaufleute

  • Marmorvorkommen -> Marmorsteinbruch -> Marmorgestein -> Marmorsteinmetz (2x) -> Marmor
  • Goldader -> Goldmine -> Gold + Edelsteinader -> Edelsteinmine -> Edelsteine führen euch zu -> Goldschmiede (2x) -> Schmuck
  • Wale -> Walfanghütte -> Walfett -> Ambraproduktion (3x) -> Ambra + Wiese -> Gewächshaus (12x) -> Blumen führen euch zu -> Parfümerie (6x) -> Parfüm
  • Bäume -> Pferdezucht -> Pferde

Inseln und ihre Vorteile

Jede Insel hat ihre Vor- und Nachteile, hier sind ein paar aufgelistet.

Inselgrößen:

Große Inseln: Große Inseln eignen sich hervorragend zur Besiedelung. Scheut euch nicht davor, nur auf einer großen Insel eine Siedlung zu errichten. Mehrere Siedlungen bedeuten mehr Einwohner, mehr Steuern und mehr Geld. Aber ihr solltet euch weder auf eine der besiedelten Inseln versteifen noch beide außer Acht lassen. Große Inseln bieten meist von einer Rohstoffquelle mehrere Abbaumöglichkeiten, wovon zu 80 % eine von den Quellen unerschöpflich ist.

Mittlere Inseln: Mittlere Inseln eignen sich bestens als Rohstoffinseln, aber sie sind auch besiedelbar. Allerdings ist es recht sinnfrei, zu versuchen, auf mittleren Inseln über die Stufe Bürger zu wachsen. Auf mittleren Inseln kann man sich auf zwei Rohstoffzweige beschränken und diese mit mehr Effizienz fördern. Sucht euch am besten eine mittlere Insel, wenn ihr von der Königin ein Schiff gestellt bekommt bzw. besiedelt mit eurem bereits vorhandenem Entdeckerschiff eine mittlere Insel.

Kleine Inseln: Kleine Inseln können mitunter sehr rohstoffreich sein. Allerdings mangelt es je nach Inselbeschaffenheit stark an Platz, sodass meist nur ein Industriezweig intensivierbar ist. Ich persönlich verwende kleine Inseln als Militärstützpunkt beziehungsweiße als bewehrte Lagerinsel. Kleine Inseln haben meist nur einen Strand, und der lässt sich leicht abschotten und abriegeln.

Inselarten:

Südliche Inseln: Südliche Inseln sind eine ideale Grundlage für einen Spielbeginn. Auf ihnen kann man ohne Probleme und ohne Versorgungsinseln bis zur Stufe Bürger aufsteigen, denn die Grundbedürfnisse sind alle erfüllbar: Nahrung (Jagdhütte, Fischerhütte, Rinderfarm + Schlachthof), Stoffe, Tabak und Zuckerrohr. Auch enthalten sie wertvolle Rohstoffminen, meist findet man auf südlicheren Inseln mehr Lehmgruben als auf Nördlichen. Südliche Inseln werden bevölkert von Indern und Asiaten.

Nördliche Inseln: Nördliche Inseln weisen eine hohe Fruchtbarkeit auf. Reiche Erzvorkommen sorgen für einen großen Sprung. Alkohol kann man auf der Insel selbst brauen, für Tabak muss man allerdings handeln und/oder sich Versorgungsinseln anschaffen. Nördliche Inseln sprechen ab der Stufe Bürger eine gute Sprache. Alles, was man benötigt, kann man dort herstellen: Pralinen (Kakao muss aber eingeschifft werden), Lampenöl, Parfum, Marmor. Nur der Schmuck und der Tabak müssen eingeschifft werden. Irokesen und Azteken bewohnen nördliche Inseln.

Grundprinzipien von Anno 1701

  • Sucht euch eine möglichst große Insel zum Start aus, doch Vorsicht: Manchmal ist eine etwas kleinere doch besser, da der Bauplatz nicht so arg versperrt ist (Berge, Lehmgruben, Flüsse etc.).
  • Was auf eurer Hauptinsel zum Anbauen möglich ist, ist völlig wurscht. Wieso? Weil ihr früher oder später eure Waren und Ressourcen sowieso auf andere Inseln produzieren solltet.
  • Das Allerwichtigste in Anno 1701 ist die Nahrungsversorgung! Immer gut darauf achten, dass es dort nie Probleme gibt.
  • Grundlegend ist es nicht verkehrt, von jeder Ressource mehr zu produzieren als nötig. Den Überschuss kann man prima verkaufen (man sollte es aber aus Bilanzgründen nicht übertreiben).
  • Das Grundprinzip der Produktionsstätten beträgt sehr oft 2:1. Also zum Beispiel 2 Schafsfarmen auf 1 Webstube. Eher selten gibt es Ausnahmen.
  • Bevor man seine Bewohner zur nächsten Zivilisationsstufe aufsteigen lässt (z.B. von Pionier zu Siedler), sollte man berücksichtigen, dass die Einwohneranzahl ansteigt, da mehr in ein Haus reinpassen. Das bedeutet ganz simpel, dass die Warenproduktion VOR Aufstieg angepasst werden sollte (also zum Beispiel mehr Schafsfarmen und Webstuben errichten um so mehr Stoffe zu produzieren, weil Siedler mehr als Pioniere benötigen!).
  • Wenn ein Spieler die Feuerwehr erforscht, dann können ab diesem Zeitpunkt an Brände ausbrechen (bei jedem Spieler!). Vorher jedoch nicht.
  • Zum Start sind 4 Holzfäller sowie 4-5 Fischerhütten empfohlen (wobei Jagdhütten das gleiche erwirtschaften).
  • Wer keinen Ärger mit Computerspieler haben will, der sollte deren Verlangen möglichst nachgeben. Auch wenn man zu viele Inseln besiedeln zieht man deren Ungunst auf sich.

Einfache Tipps

  • Man hat immer wieder im Spiel Probleme mit Werkzeugen, vor allem zu Beginn des Spiels. Daher sollte man stets Werkzeuge im Einkauf haben, um immer wieder beliefert zu werden.
  • Wenn ein Mitspieler von einem Ehrengast besucht wird, macht dieser nicht selten eine Runde. Sprich; Jeder Spieler wird von diesem nacheinander besucht (Schmied, Bierwagen etc.).
  • Ein volles Schiff ist langsamer als ein leeres. Vergesst das nie, wenn ihr zum Beispiel vor einem Piraten flüchten müsst.
  • Jedes Haus sollte an einer Strasse angebunden sein, sodass Feuerwehr und Medikus jederzeit hingelangen können.
  • Gebäude wie Kirche oder Oper sind nur optisch sinnvoll, da Kapellen und Schauspielhäuser den gleichen Zweck erfüllen, jedoch deutlich günstiger sind (auch in der Bilanz).
  • In der Forschung sollte man gut überlegen, was man wählt, denn man kann nicht alles erforschen! Immer wieder schließt die eine Forschung die andere aus.
  • Wer seine Siedlung anpassen möchte, der kann einfach durch drücken von (wenn ein Haus angewählt wurde) das Aussehen eines Wohnhauses ändern.
  • Möchte man mehrere Betriebe gleichzeitig pausieren lassen, dann braucht man nicht jeden einzelnen anzuklicken. Haltet einfach
    gedrückt und klickt dann auf das „Zzz“. Somit wurden alle Betriebe des gleichen Typs auf der gleichen Insel lahmgelegt.
  • Die Aufgaben des freien Händlers sind oftmals recht einfach zu erfüllen. Meistens muss man nur auf eine blinkende Stelle auf der Mini-Map achten, wo man was hinbringen muss (genauere Infos siehe: „Die Aufträge des freien Händlers“).
  • Wer sich fragt was mehr bringt (Hopfen oder Zuckerrohr), dem sei gesagt, dass sich aus beidem gleich gut Alkohol herstellen lässt. Weder Vor- noch Nachteile gibt's hier.

Fortgeschrittene Tipps

  • Feuerwehr und Medikus braucht man nur im „Notfall“. Um die Bilanz zu schonen, sollte man daher nur bei Bedarf diese platzieren. Jedoch muss man aufpassen, dass man zum einen immer genügend Baumaterialien dafür parat hat und zum anderen den Bauplatz frei lässt.
  • Universität braucht man nur zum Forschen. Baut also nicht überall welche hin (es sei denn, ihr wollt schneller forschen). Wenn die Forschungen abgeschlossen sind, reicht es, eine einzige Universität zu besitzen. Die Schule reicht sogar den Aristokraten für Bildung völlig aus.
  • Von Anfang an lohnt es sich beim freien Händler einzukaufen (vor allem Werkzeuge!). Zudem ist es dort günstiger, als wenn man die Waren bei sich zu Haus einkauft.
  • Immer wieder passiert es, dass Computerspieler sich auf euren Inseln breitmachen. Dies kann man ganz einfach unterbinden, indem man alle Strände blockiert. Dies erreicht ihr, indem ihr Markthäuser so aufstellt, dass alle Strände/Küsten in deren Einflussbereich liegen. Schon gehört die Insel euch ganz allein.
  • Wer (gerade im späteren Spielverlauf) enorme Probleme mit Waren hat, der sollte diese auf mehrere Inseln einkaufen und dann ein Schiff via Handelsroute alles zur Hauptinsel fahren lassen. Vor allem bei Schmuck und Kolonialwaren hat man dieses Problem recht häufig.
  • Macht eure Schiffe bei Handelsrouten möglichst nicht komplett voll, da die Schiffe dann viel zu langsam fahren.
  • Eure Handelsrouten schleppen ohne Ende Waren von A nach B? Lager überall voll? Dann verkauft doch einfach auch auf der Insel, wo ihr produziert.
  • Baut man ein Schloss, dann freuen sich die Aristokraten sehr. Deren Steuern kann man dann bei jedem Schlossteil hochschrauben. Doch Vorsicht: Das klappt nicht unendlich. Ein fertiges Schloss schluckt nicht selten eine Bilanz von 1000-2000.
  • Große Schiffe sind zwar deutlich teurer als kleine, doch haben diese gleich mehrere Vorteile. Bei langen und gefährlichen Handelsrouten empfehlen sich die Großen schon von selbst. Zudem hat man mit den kleinen Schiffen recht schnell das Maximum (an Schiffen, die man besitzen darf) erreicht.
  • Feuer kann sich nicht über Straßen hinweg ausbreiten. Manchmal ist es jedoch sinnvoller (wenn man keine Feuerwehr hat oder noch keine bauen kann), angrenzende Häuser abzureißen, sodass das Feuer nicht übergreifen kann. So hat man zwar 2-4 Häuser zerstört, jedoch im Ernstfall nicht gleich 10 verloren (vor allem wenn Kaufleute oder gar Aristokraten drin wohnen, ist es sehr schmerzhaft).
  • Die Pest ist weniger schlimm als man denkt. Man sollte zwar Medikus einsetzen (eventuell auch mehrere), jedoch dauert die Pest nur eine gewisse Zeit und ramponiert keine Häuser.
  • Die Rattenplage ist ebenfalls nur halb so wild, da ausschließlich Waren vernichtet werden, die ihr im absoluten Überfluss habt. Wer sich das allerdings nicht gefallen lassen will, der muss entweder sein Lager aufstocken (Markthäuser bauen oder aufrüsten) und/oder Waren aus dem Lager schaffen (aufs Schiff packen).
  • Wurde man Opfer der Heuschreckenplage eines Mitspielers (das indische Volk verleiht dies bei einem Bündnis), dann sollte man die betroffenen Betriebe alle stilllegen, denn diese produzieren nichts mehr, dann sollen sie wenigstens auch nichts kosten.
  • Es benötigen nur die Endproduktionsstätten eine Straßenanbindung! Alle Betriebe sammeln in deren Umkreis alles ein, was sie benötigen. Man lernt schnell bei Anno 1701, was es heißt, sich Straßen sparen zu „dürfen“.
  • Erfüllt man die Forderungen der Königin nicht, so verwehrt sie einem die Unabhängigkeit und schickt ihre königliche Flotte. Doch auch durch das Besiegen der Königin ist es möglich, die Unabhängigkeit zu erreichen.
  • Nachdem man einen Senat errichtet hat, darf man Ehrengäste einladen. Nutzt dies regelmäßig aus!

Platz ist wertvoll

In Anno 1701 gerät man immer wieder in Platzprobleme, weswegen man immer mehr Inseln benötigt. Befolgt diese Infos, um auch mit weniger gut klarzukommen.

  • Auf der Hauptinsel sollte man ab der Stufe Bürger alle Produktionen auf andere Inseln umsiedeln, da man den Bauplatz für seine Bewohner braucht.
  • Um glückliche und aufstiegsfreudige Bewohner zu haben, muss man diese nicht fleißig mit Waren beliefern, sondern auch mit Gebäuden beglücken. Wie jeder weiß, muss sich ein Haus auch im Einflussbereich dieser Gebäude befinden, damit die Bewohner Zugang dazu haben. Wichtig hierbei ist jedoch, möglichst viele Häuser mit möglichst wenig öffentlichen Gebäuden zufrieden stellen. Das spart ungemein Platz und sorgt für eine bessere Bilanz.
  • Schafsfarmen benötigen keine Straße, wenn Webstuben diese in ihrem Einflussbereich haben. Wenn man dies berücksichtigt, dann kann man eine Menge Platz sparen, da man deutlich weniger Markthäuser und Straßen benötigt.
  • Wenn man Plantagen anbaut, dann sollte man ebenfalls sehr dicht bauen. Es ist nicht schlimm, wenn eine Kakaoplantage 3 Felder zu wenig hat, denn klickt man auf die grüne Gießkanne, dann arbeitet diese trotzdem zu 100%. Selbst Getreidefarmen können auf 2 Felder verzichten (brauchen keine Straße!). Diese arbeiten zwar dann „nur“ zu 93%, doch wenn man 30-40 und mehr davon hat, rentiert sich das ungemein.
  • Dorfzentren nehmen am meisten Platz weg. Wenn man diese gut platziert, dann schafft man über 10000 Einwohner mit nur 2 dieser Dorfzentren.
  • Um forschen zu können muss man zum einen Schule(n) und Uni(s) haben, jedoch auch das entscheidende Gebäude (wie z.B. Große Werft, Markthaus 3, Garnison etc.).

Die Piraten

Selbst auf „schwer“ lassen sich Piraten oftmals leicht bekämpfen. Befolgt einfach diese Tricks hier.

  • Wichtig ist es, dass JEDES Kontor 1 Werft besitzt. So werden Schiffe (die z.B. Handelsrouten fahren) automatisch repariert. So muss man nicht dauernd auf die Meldung achten, dass ein Schiff angegriffen wird.
  • An Eurer Hauptinsel solltet Ihr am besten 2 Werften aufstellen, denn 1 Werft kann immer nur 1 Schiff gleichzeitig reparieren.
  • Gerade für die Handelsrouten empfiehlt es sich das Upgrade „Große Segel“ zu wählen. So werden Eure Schiffe weniger und seltener beschossen (da diese schneller fahren).
  • Wer gegen einen Piraten kämpft und sein Schiff immer wieder bewegt, hat's leichter, denn das Piratenschiff will dann wegfahren, während Ihr auf sein Schiff feuert. Das ist zwar manchmal ein wenig nervend, hilft aber ungemein, wenn man vor allem gegen mehrere bestehen muss. Kämpft man mit 2 oder mehr Schiffen, dann vereinfacht sich das Ganze, indem man nur das Schiff kurz bewegt, das angeschossen wird. Das andere bzw. die anderen schiessen fröhlich weiter, während der Pirat nicht weiss, ob er nun flüchten oder kämpfen soll. Dieser Trick klappt auch prima, wenn ein weiteres Piratenschiff anrückt. Dieses kehrt dann wieder und wieder um.
  • Wer klar unterlegen ist, der sollte erst gar nicht kämpfen. Selbst auf der schwersten Stufe lassen Piraten einem immer eine Chance zur Flucht.
  • Von den dauernden Drohungen des Piraten braucht man sich nicht einschüchtern zu lassen. Da kommt mehr heiße Luft als Tatsachen bei raus. Wenn dieser jedoch plötzlich ohne vorherige „Kampfinfo“ Euch anfechtet, dann macht Euch auf einen Angriff gefasst. Doch keine Sorge, dieser ist selten schlimmer als ein ganz Gewöhnlicher von ihm.

 

Die Aufträge des freien Händlers

Manchmal ist es nicht ganz klar, was der Händler für ein Problem hat und wie man dieses lösen kann. Hier ein paar Beispiele:

  • Einen Schatz bergen: Hier möchte der Händler, dass man einen Schatz auf einer Insel bergt. Da dies ausschließlich auf Landfläche passiert, die niemand besitzt, ist die Erfüllung immer gleich. Baut einfach einen Kontor oder Marktplatz so hin, dass der Schatz im Einflussbereich ist. Eine Person kommt dann automatisch raus und bringt es ins Lager. Euer Schiff lädt den Schatz nun auf und bringt es dem freien Händler. Ein kleiner Trick sei hier anzumerken: Wenn ALLE Inseln voll besiedelt sind, dann lasst auf einer Eurer einfach etwas Platz, denn wenn solch ein Auftrag kommt, kann nur der Besitzer der Insel diesen erfüllen.
  • Ein Schiff kapern/versenken: Nehmt Euch einfach ein Schiff, das kämpfen kann (das Entdecker-Schiff was Ihr zu Beginn bekommt reicht völlig) und greift dieses Schiff an. Es wehrt sich zwar nicht, doch solltet Ihr den Kampf im Auge behalten, da es dauernd wegfährt und Ihr so im Wasser treibende Waren übersehen könnt.
  • Liefert XYZ: Wenn Ihr dem Händler bestimmte Waren bringen müsst (eigentlich die einfachste aller Aufgaben), dann darf Euer Schiff nicht voll sein, denn sonst könnt Ihr die Belohnung nicht mitnehmen und solange Ihr diese nicht annehmt, ist die Aufgabe nicht erfüllt.
  • Einem Stamm etwas bringen: Diese Aufgabe ist auch recht simpel. Man muss seine eigenen Waren (welche das sind, werden vorher genannt) zu einem bestimmten Stamm bringen (man braucht zuvor keine Beziehungen zu denen gepflegt zu haben) und tauscht diese gegen eine Andere aus. Das Ergebnis bringt Ihr einfach dem Händler.
  • Einen Schiffbrüchigen bergen: Dies ist ebenfalls einfach. Ihr müsst nur Euer Schiff (das mindestens 1 freies Ladefeld hat) mit der rechten Maustaste den Schiffbrüchigen anklicken. Dieses fährt dann automatisch hin und sammelt den armen Fratz ein. Das nächste und letzte Ziel ist dann wieder der freie Händler.
  • Ein havarierendes Schiff aushelfen: Diese Quest ist mit vielen anderen vergleichbar. Ihr müsst nur dem angezeigten Schiff (auf das Blinken der Karte achten, wenn Ihr den Auftrag des Händlers angeklickt habt) die genannte Ware/Ressource bringen und das Ergebnis dem Händler überreichen. Voilà.

 

Die KI (Computergesteuerten Mitspieler)

Wer sich mit den (künstlichen) Mitstreitern anfreunden und für sich gewinnen will, der sollte diese Punkte beachten.

  • Der schwerste Weg ist der, bis zum Handelsvertrag, denn wenn der einmal steht, dann ist der Rest ein Kinderspiel, denn die effektivste Methode die Freundschaft schnell anzukurbeln ist das Handeln. Bringt dem Computerspieler möglichst viele Waren die er braucht und kauft möglichst Vieles von ihm ein.
  • Jeder KI hat eine Lieblingsware, die er besonders gerne handelt. Dafür fährt er auch zu Eurem Kontor (wenn ein Handelsvertrag besteht).
  • Geld geben ist zwar auch eine Möglichkeit das Ansehen zu steigern, doch darf man das nicht zu oft und so kurz nacheinander machen, da es dann eher eine nachteilige Auswirkung hat.
  • Als Logenaktivität kann man eine Geschenkoption forschen. Wenn dies klappt (und das ist gar nicht einmal so selten), dann bringt das sehr viel. (Logenhaus muss dafür gebaut sein!)
  • Immer wieder kann man die Computerspieler verärgern, wenn man eine (oder mehrere) Insel(n) besiedelt hat, die er aber gerne gehabt hätte. Das passiert oft dann, wenn man sich entweder die größten und/oder die meisten Inseln krallt.
  • Erfüllte Händleraufträge erfreuen die meisten KI's. Das Erfüllen macht sowieso in vielen Fällen Sinn.
  • Je nach KI kommt es positiv bzw. negativ an, wenn man sich gegen den Piraten und der Königin auflehnt.
  • Manche KI's beeindruckt es sehr, wenn Ihr viel erforsch habt und/oder weit fortgeschritten seid (Bewohnerstufen).

 

Verhältnisse der einzelnen Betriebe

Wie so oft wird man gefragt, wie viele Blütenwiesen man für eine Ambraproduktion benötigt. Hier die komplette Auflistung aller Betriebe und deren Endprodukte in Anno 1701:

  • Stoffe: 2 Schafsfarmen auf 1 Webstube
  • Ziegel: 2 Steinmetze auf 1 Lehmgrube
  • Nahrung (Rind): 2 Rinderfarmen auf 1 Metzger
  • Alkohol (Hopfen sowie Zuckerrohr): 2 Plantagen auf 1 Brauerei
  • Tabak: 2 Plantagen auf 1 Tabakverarbeitung
  • Nahrung (Brot): 4 Getreidefelder, auf 2 Mühlen auf 1 Bäcker
  • Werkzeuge: 1 Erzmine, auf 1 Erzschmelze, auf 2 Werkzeugschmieden und auf 0,5 Holzfäller
  • Lampenöl: 3 Transiedereien auf 1 Walfänger
  • Pralinen: 2 Kakaoplantagen, auf 2 Imker auf 1 Konfiserie
  • Marmor: 2 Abbauer auf 1 Mine
  • Schmuck: 1 Goldmine und 1 Edelsteinmine auf 2 Goldschmiede
  • Parfüm: 11 Gewächshäuser, auf 3 Ambraproduktionen auf 1 Walfänger auf 6 Parfümerien
  • Kolonialwaren (Pelze, Elfenbein, Jade und Talismane): Nicht selber produzierbar. Entweder auf den Inseln einkaufen, beim Händler hinfahren oder regelmäßig mit den anderen Völkern handeln.

 

Naturkatastrophen

In der Anno-Welt warten verschiedene Hindernisse auf euch, unter anderem verschiedene Naturkatastrophen.

Feuer:

Feuer kann in euren Siedlungen willkürlich ausbrechen, die Wahrscheinlichkeit wächst jedoch mit der Größe eurer Siedlung. Natürlich kommen sofort viele Siedler herbeigeeilt, um beim Löschen zu helfen, allerdings greift das Feuer auf benachbarte Häuser über und kann so von den Siedlern allein nicht bewältigt werden. Einzige Abhilfe schafft die Feuerwache (muss in der Schule erforscht werden).

Achtet darauf, dass die Feuerwache alle Häuser im Einflussbereich durch einen Feldweg oder eine Straße erreichen kann. Kleine Häuserblocks verringern die Brandwahrscheinlichkeit, zudem kann das Feuer so nicht auf allzu viele Häuser übergreifen und der Schaden bleibt im Rahmen. Bürger, die ein brennendes Haus „bewohnen“, werden wütend und ziehen aus.

Rattenplage:

Je voller euer inselweites Lager ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ratten auftauchen. Sie verbrauchen Nahrung. Los werdern kann man sie nicht, sie verschwinden mit der Zeit von selbst.

Vulkanausbruch:

Vulkanausbrüche sind - logischerweiße - nur auf Vulkaninseln möglich. Bricht ein Vulkan erst einmal aus, spuckt er Feuerbälle um sich, die eure Stadt in Flammen setzen und zum Teil ganze Gebäude mit einem Schlag zerstören. Der Vorteil an Vulkaninseln ist jedoch, dass es viele Rohstoffe gibt. Der Vulkanausbruch wird mit Rumoren und Rauch angekündigt.

Pest:

Je mehr Siedler in eurer Stadt leben, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Pest ausbricht. Sind Bürger eurer Stadt befallen, werden euch eure Handelspartner nicht mehr besuchen kommen, aus Angst, angesteckt zu werden. Abhilfe kann nur der Medikus schaffen, der aber eine direkte Verbindung zu den betroffenen Häusern benötigt.

Nach der Erforschung kann man mit Hilfe des Giftmischers die Brunnen anderer Spieler vergiften, was zur Folge hat, dass die Pest ausbricht. Wird nichts oder zu langsam etwas gegen die Pest unternommen, breitet sie sich immer weiter aus und eure Bürger sterben/ziehen aus. Einziger Vorteil der Pest ist, dass gegnerische Computerspieler eure Insel nicht betreten werden, bis die Krankheit aus der Siedlung gebannt ist.

Erdbeben:

Meist sind komplette Inseln von Erdbeben betroffen. Diese treten unvorhergesehen auf und können auf jeder Insel vorkommen. Je nach dem, wie stark das Beben ist, setzt es Häuser in Brand, beschädigt sie lediglich oder lässt sie sogar komplett einstürzen. Am Epizentrum (Zentrum des Bebens) enstehen tiefe Risse, die sogar Soldaten verschlucken können. Diese Risse hindern Soldaten, Bürger und Arbeiter am Weitergehen.

Bebt es auf eurer Insel, bricht sofort Massenhysterie aus, was zur Folge hat, dass die Bürger unzufrieden werden und sogar ausziehen können.

Wirbelstürme:

Der Wirbelsturm ist wohl die schlimmste aller Katastrophen. Ein Wirbelsturm tritt unvorhergesehen in die Inselwelt ein und reißt Schiffe mit sich. Trifft er an Land, reißt er Bäume, Bürger, Arbeiter, Soldaten und sogar Gebäude mit sich und hinterlässt eine Schneise der Zerstörung. Möglicherweise setzt er Häuser in Brand. Bürger in der Nähe des Wirbelsturms werden versuchen, ihm zu entkommen und lösen eine Massenhysterie aus.

Der einzige Weg, den Schaden so gering wie möglich zu halten ist, Schiffe fliehen zu lassen und Gebäude, auf die der Sturm zusteuert, zu verkaufen. So bekommt ihr wenigstens etwas Geld zurück (je nach Schwierigkeitsstufe). Es gibt nur einen Weg, um sich vor allen Katastrophen zu schützen: Den Bischof. Er schützt eure Stadt vor allen Katastrophen, daher ist es sinnvoll, ihn einzuladen (möglich im Senat nach Erforschung, Stufe Aristokraten)

 

Naturkatastrophen (genauere Details)

Ich hab hier noch einige Tipps zu Naturkatastrophen

Feuer:

Ein Feuer kann nur ausbrechen wenn man min. 300 Einwohner hat. Die Flammen gehen eher auf ein benachbartes Gebäude über, anstatt über eine Straße zu springen (können sie aber auch). Je enger sie Häuser aneinander stehen desto höher ist die Gefahr das ein Feuer ausbricht. Wenn ein Haus brennt, kriegt es pro Sekunde 8 Trefferpunkte abgezogen. Eine Feuerwehr „heilt“ pro Sekunde 20 Trefferpunkte.

Wenn einmal Feuer war dauert es min. 40 Minuten bis ein weiteres ausbrechen kann.

Pest:

Eine Pest kann erst kommen wenn man 400 Häuser hat (erst ab Bürger). Es kann auch über Straßen springen aber es passiert öfter das sie auf ein benachbartes Haus übergeht. Die Einwohner gehen weg, bis auf das Stufenlimit (aber die Häuser steigen nicht ab oder werden gar zerstört). Keiner (bis auf deine Schiffe) fährt den Hafen an während die Seuche wütet. Ein Medikus braucht 10 Sekunden um ein Haus zu heilen.

Rattenplage (lästig):

Alle 4 Minuten prüft das Spiel ob eine Rattenplage kommen kann. Die Voraussetzung dafür ist: Es müssen min. 6 Lagerräume mit 70 Tonnen gefüllt sein. Die Rattenplage dauert zwischen 2,5 und 3,5 Minuten.Sie fressen innerhalb von 2,5 Minuten 50 Tonnen. Wenn einmal eine Rattenplage da war dauert es min. 50 min. bis eine neue kommen kann.

 

Allgemeine Infos zum Feedbacksystem

Im Spiel selber ist es natürlich immer wichtig, über die aktuellen Zustände des Spieles informiert zu sein. Hierzu bietet Anno 1701 ein ausgereiftes Feedbacksystem, welches den Spieler auf Besonderheiten und Ausnahmen im Spiel hinweist!

 

Infomodus

Der Infomodus beinhaltet 3D-Symbole, welche in der Spielwelt über den Betrieben oder Besonderheiten kreisen. Bei Betrieben zeigen diese Symbole unter Anderem den aktuellen Status.

Was genau das Symbol aussagt, erfährt man, wenn man mit der Maus darüber fährt. In der Regel erscheint dann eine kleine Infobox mit allen wichtigen Hinweisen. Sollte beispielsweise ein orangenes Ausrufezeichen über einem Betrieb schweben, so ist dies ein Signal, dass etwas nicht stimmt. Sei es ein fehlender Weg oder ein volles Lager der Insel.

 

Einwohner-Feedback

Wie die aktuelle Situation auf der aktuellen Insel ist, erkennt man schnell an deren Einwohner. Sind diese glücklich und zufrieden, so kann man Kinder fröhlich rumtoben sehen und die Leute grüßen sich freundlich auf den Straßen (Teilweise kommen gar romantische Szenen darin vor). Sichtbarster Ort ist das Dorfzentrum, an welchem bei Zufriedenheit die Statue zugejubelt wird.

Werden die Steuern zu hoch oder fehlt es ihnen an Ware, so können Proteste hervortreten. Ein wütender Mob kann gar Häuser in Brand stecken.

 

Dorfzentrum-Feedback

Das Dorfzentrum widerspiegelt am besten die aktuelle Stimmung des Volkes. Die Menschen vor der Statue können jubeln, tratschen, beten, protestieren, Steine zuwerfen etc. Aber auch die Statue richtet sich immer nach dem aktuellen Status der Bevölkerung.

Ein weiterer Augenmerk ist die Anzahl der Marktstände, welche je nach Zufriedenheit variiert.

 

Ehrengäste

Je nach Zivilisationstufe besuchen Ehrengäste die Stadt. Diese halten sich beim Dorfzentrum auf und bereichern die Bevölkerung oder den Spieler mit ihren Fähigkeiten.

Je zufriedener die Bevölkerung ist, desto wahrscheinlicher wird ein Besuch eines Ehrengastes. Zudem muss der freie Händler die Insel in seiner Handelsroute haben, denn nur so kommen die Gäste auch auf die Insel. Zudem mögen die Ehrengäste keinen Krieg und erscheinen daher nur in friedlichen Zeiten.

Folgende Ehrengäste können eine Insel besuchen:

  • Der Schmied: Werkzeug in Hülle und Fülle
  • Der Bierwagen: Er schenkt natürlich reichlich Alkohol aus
  • Der Kapitän: Schiffe werden schnell und günstig produziert
  • Der Erfinder: Forschungen sind Rasant zu Ende
  • Der Kommandant: Mit ihm lässt sich das Heer leicht vergrößern
  • Der Bischof: Keine Katastrophen, Flüche oder gegnerischen Logenaktivitäten
  • Die Gauklertruppe: Erhöhen kurzzeitig die Zufriedenheit
  • Der Wanderprediger
  • Die Königin

 

Rchtig bauen

In der Regel verfährt man mit dem Verhältnis 2:1 beim Bauen genau richtig. Später muss man das Ganze natürlich etwas optimieren.

  • 2 Schaffarmen + 1 Webstube
  • 2 Rinderfarmen + 1 Fleischerei
  • 4 Getreidefarmen + 2 Mühlen + 1 Bäckerei
  • 1 Lehmgrube + 2 Steinmetze
  • 1 Marmorsteinbruch + 2 Marmorsteinmetze
  • 1 Goldmine + 1 Edelsteinmine + 2 Goldschmieden
  • 1 Erzmine + 1 Erzschmelze + 2 Werkzeugbauer
  • 1 Walfänger + 3 Transiedereien
  • 1 Walfänger + 3 Ambraproduktionen + 6 Parfümerien + 12 Gewächshäuser
  • 2 Kakoplantagen + 2 Imker + 1 Konfisserie
  • 2 Tabakplantagen + 1 Tabakwaren
  • 2 Zuckerrohrplantagen + 1 Rumbrennerei
  • 2 Hopfenplantagen + 1 Brauerei

Bei den Minen/Gruben ist es auch egal, ob man die normale oder die tiefe/aufgewertete Version hat - Produktionsmenge bleibt gleich, kostet nur im Unterhalt dann mehr. Deshalb immer erst den erschöpflichen Teil eines unerschöpflichen Vorkommens komplett abbauen bevor man aufrüstet.

Transiedereien und Ambraproduktionen kann man bei Bedarf natürlich auch am Walfänger mischen, man muss nur das 1:2:4 Verhältnis beachten bei der Parfümherstellung. Aber mit dem Gildenhaus kommen bei mir Parfüm- und Lampenölherstellung sowie auf getrennte Inseln, denn bei der Parfümherstellung an einem Walfänger mit 6 Parfümerien macht das Gildenhaus richtig Fun. :) Da bleibt selbst bei 5000 Aristokraten noch genug für den Verkauf, um reich zu werden.

 

Verbrauch und Produktion

Ich habe mithilfe von verschiedenen Zeitschriften und mit dem Taschenrechner folgendes herausgefunden:

1 Fischerhütte versorgt 120 Einwohner

1 Produktionskette Fleisch = 360E

1 Pro. Kette Brot = 720E

Das gilt für alle Stufen

1 Pro. Kette Parfüm = 1000E

1 Pro. Kette Lampenöl = 1000E

1 Pro. Kette Tabakwaren = 666 E

1 Pro. Kette Pralinen = 1000E

1 Pro. Kette Schmuck = 1379E

1000 Einwohner verbrauchen 1,6t Kolonialwaren

1 Pro. Kette Alkohol versorgt: 400 Siedler u. Bürger, 470 Kaufleute, 533 Aristokraten

1 Pro. Kette Stoffe versorgt : 400 Siedler u. Bürger, 444 Kaufleute,500 Aristokraten

 

Infrastruktur übersichtliche Zusammenfassung

Bauweise nach dem 1:2:4 Schema, mehr geben die jeweiligen Minen bzw. Plantagen etc. für die weitererarbeitung nicht her.

  • 2 Schaffarmen + 1 Webstube
  • 2 Rinderfarmen + 1 Fleischerei
  • 1 Lehmgrube + 2 Steinmetze
  • 1 Marmorsteinbruch + 2 Marmorsteinmetze
  • 1 Walfänger + 1 Transiedereien--- für 1000E
  • 1 Walfänger + 2 Transiedereien--- für 2000E
  • 1 Walfänger + 3 Transiedereien--- für 3000E
  • 1 Tabakwaren + 2 Tabakplantagen
  • 1 Rumbrennerei + 2 Zuckerrohrplantagen
  • 1 Brauerei + 2 Hopfenplantagen
  • 1 Konfisserie + 2 Kakaoplantagen + 2 Imker
  • 1 Goldmine + 1 Edelsteinmine + 1 Goldschmieden --- für 1379E
  • 1 Goldmine + 1 Edelsteinmine + 2 Goldschmieden --- für 2758E
  • 1 Erzmine + 1 Erzschmelze + 2 Werkzeugbauer
  • 1 Bäckerei + 2 Mühlen + 4 Getreidefarmen
  • 1 Walfänger + 1 Ambraproduktionen + 2 Parfümerien + 4 Gewächshäuser --- für 2000E
  • 1 Walfänger + 2 Ambraproduktionen + 4 Parfümerien + 8 Gewächshäuser --- für 4000E
  • 1 Walfänger + 3 Ambraproduktionen + 6 Parfümerien + 12 Gewächshäuser --- für 6000E

Hierbei wurden Fakten aus Zeitschriften und ingamestatistiken zusammen gerechnet. Und wurden mehrfach getestet. Dabei zu beachten ist:

  • 1 Fischerhütte versorgt 125 Einwohner
  • 1 Produktionskette Fleisch = 375E
  • 1 Pro. Kette Brot = 750E
  • 1 Pro. Kette Parfüm = 2000E - 4000E
  • 1 Pro. Kette Lampenöl = 1000E - 3000E
  • 1 Pro. Kette Tabakwaren = 666E
  • 1 Pro. Kette Pralinen = 1000E
  • 1 Pro. Kette Schmuck = 1379E - 2758E
  • 1000 Einwohner verbrauchen 1,6t Kolonialwaren
  • 1 Pro. Kette Alkohol versorgt: 400 Siedler u. Bürger, 444 Kaufleute, 533 Aristokraten
  • 1 Pro. Kette Stoffe versorgt : 400 Siedler u. Bürger, 444 Kaufleute,500 Aristokraten
  • 1 Pro. Kette Stoffe + Webstuhl Forschung (130%) versorgt: 520 Siedler u. Bürger, 577 Kaufleute,650 Aristokraten

Um alles freizuschalten benötigt man 4000 Aristokraten die in 100 Häusern beherbergt sind, um eine Stadt systematisch aufzubauen könnte man diese Werte gebrauchen:

100 Pionierhütten mit 800 Pionieren benötigen:

  • 7 Jagd- oder Fischerhütten 7x125=875
  • 4 Schaffarmen und 2Webstuben 2x400=800

100 Siedlerhütten mit 1300 Siedlern benötigen:

  • 8 Rinderfarmen und 4 Fleischereien 4x375=1500
  • 6 Schaffarmen und 3 Webstuben
  • 3x400=1200 + 30% Bonus Forschung. = 1560
  • 4 Tabakplantagen und 2 Tabakverarbeitung 2x666=1332
  • 6 Alkoholplantagen und 3 Alkoholverarbeitung 3x400=1200

100 Bürgerhäuser mit 2000 Bürgern benötigen:

  • 12 Getreidefarmen 6 Mühlen und 3 Bäckereien 3x750=2250
  • 8 Schaffarmen und 4 Webstuben
  • 5x400=1600 + 30% Bonus Forschung. = 2080
  • 6 Tabakplantagen und 3 Tabakverarbeitungen 3x666=1998
  • 10 Alkoholplantagen und 5 Alkoholverarbeitungen 5x400=2000
  • 4 Imkereien,4 Kakaoplantagen und 2Konfieserien 2x1000=2000
  • 1 Walfängerhütte und 2 Transiedereien
  • 2x1000=2000. überschuss bauen lohnt. Geldquelle!

100 Kaufleutehäuser mit 3000 Kaufleuten benötigen:

  • Ab hier meist, Gildenhaus oder Meisterbrief Bonus.
  • 16 Getreidefarmen,8 Mühlen und 4 Bäckerreien 4x750=3000
  • 10 Schaffarmen und 5 Webstuben
  • 5x444=2220 + 30% Bonus Forschung. =2886
  • 8 Tabakplantagen und 4 Tabakverarb. 4x666=2664
  • 16 Alkoholplantagen und 8 Alkoholverarb. 8x444=3552
  • 6 Imkereien, 6 Kakaoplantgen und 3 Konfieserien 3x1000=3000
  • 1 Walfängerhütte und 3 Transiedereien 3x1000=3000
  • 1 Walfängerhütte und 2 Ambraproduktionen
  • 4 Parfümerien und 8 Gewächshäuser 4x1000=4000
  • 1 Goldmine,1 Edelsteinmine und 2 Goldschmieden 2x1379=2758
  • Koloniewaren

Tipp: An mehreren Kontoren ankaufen und zur Hauptinsel transportieren, bei Mangel.

100 Aristokratenhäuser mit 4000 Aristokraten benötigen: Bonus Gildenhaus oder Meisterbrief.

  • 20 Getreidefarmen,10 Mühlen und 5 Bäckerreien 5x750=3750
  • 14 Schaffarmen und 7 Webstuben
  • 7x500=3500 + 30% = 4550
  • 12 Tabakplantagen und 6 Tabakverarb. 6x666=3996
  • 16 Alkoholplantagen und 8 Alkoholverarb. 8x533=4264
  • 8 Imkereien,8 Kakaoplantgen und 4 Konfieserien 4x1000=4000
  • 2 Walfängerhütte und 4 Transiedereien 4x1000 =4000
  • 1 Walfängerhütte und 3 Ambraproduktionen
  • 5 Parfümerien und 9 Gewächshäuser
  • 5x1000=5000 Überschuss an Ambra sehr wahrscheinlich.
  • 2 Goldmine 2 Edelsteinmine und 3 Goldschmieden 3x1379=4137
  • Koloniewaren

Tipp: An mehreren Kontoren ankaufen und zur Hauptinsel transportieren, bei Mangel.

 

Besiedeln

  • Ersetzt die anfänglichen Nahrungsproduktionsstätten später unbedingt durch Getreidefarmen. Diese sind nämlich viel produktiver. Sind die Fischgründe einmal erschöpft, reißt sie, ohne groß zu überlegen, einfach ab.
  • Wichtig ist, dass ihr so schnell wie möglich Kontore erstellt, denn es sollten die Rohstoffe auf der Insel gesichert werden, auch wenn ihr sie eventl. Erst später brauchen werdet.
  • Sobald die Option verfügbar ist, Handelswege auszubauen, macht dies auch. Schneller Transport kann nur Vorteile mit sich bringen.
  • Um eure Abbauanlagen und Produktionsstätten zu sichern, baut Eindringlinge mit Stufe 1-Marktplätzen zu, so dass sie nicht weiter expandieren können.
  • Händleraufträge sind wichtig. Neben ihrer Lukrativität können sie auch das Ansehen bei der Konkurrenz steigern – Handels- oder Bündnisverträge werden euch somit eher angeboten, ohne dass ihr dafür zahlen müsst.
  • Damit die Anwohner nicht böse auf euch sind, sollten die Häuser immer schubweise ausgebaut werden. Nachdem ihr eine weitere Siedlerstufe erreicht habt, schaut in die Vorratskammer. Betrachtet dort den Verbrauch und ordnet anschließend die Produktionsstätten neu. Bleibt wieder Ware im Lager, können die Wohnhäuser abermals ausgebaut werden.
  • Habt ihr eure Siedlung schon recht gut ausgebaut, können auch langsam mal Gedanken an die eigene Kriegsflotte verschwendet werden. Anfangs können Bündnispartner recht hilfreich sein. Ein Mehrfrontenkriege sind nicht zu empfehlen. Baut an jede Produktionsstätte mindestens einen Wachturm, denn diese werden von vorbeifahrenden, feindlichen Flotte gerne unter Beschuss genommen.

 

Aufbau einer Siedlung

Zunächst eine Straße vom Kontor bis zum Ende der Bauzone ziehen. Querstraßen folgen dann in schönen Abständen von zwei bis drei Häusern. Auch Querstraßen bis zum Ende der Bauzone. Neben das Kontor kommen auf beide Seiten Fischerhütten. Ans Ende der Querstraßen können Holzfällerhütten gesetzt werden. Drei Hütten sind ideal. Ans Ende einer Querstraße dann eine Jagdhütte bauen.

An zentraler Stelle sollte das Dorfzentrum gebaut werden, daneben ein Marktplatz sowie eine Kapelle. Die Lücken solltet ihr mit ca. 18 Häusern füllen, so dass drei sechser Blocks entstehen. Wenn ihr im Minus seid, dann auf der anderen Seite vom Dorfzentrum usw. wieder drei Blöcke mit sechs Häusern bauen.

Seid ihr im Plus, dann setzt ihr am Ende der Hauptstraße oben einen zweiten Marktplatz. Diesen mit gerader Straße verbinden. Dann eine Querstraße bauen und auf beide Seiten des Markplatzes je eine Weberei und zwei Schaffarmen bauen. Dann sechs neue Blöcke errichten. Danach könnt ihr links vom Kontor aus einen Marktplatz, Dorfzentrum und Kirche bauen. Vergesst nicht, wieder Häuser zu setzen.

 

Hauptinsel erobern leicht gemacht

Was braucht man :

- 10 große Kriegsschiffe

- 5 Entdeckerschiffe

- 2 große Handelsschiffe

- 10 Haubitzen

- 5 Pikenire

- 5 Grenadiere

- 3 Dragoner

- Forschungen :

- Kanonenturm

- Kupferbeschlag

- Haubitzen

Jetzt ist es ganz einfach die Hauptinsel des Gegners einzunehmen

Taktik :

beladet die Entdeckerschiffe mit den ganzen Truppen

Die großen Handelsschiffe beladet ihr mit 3 x Holz , WErkzeug und Ziegel und 1 x Waffen und 1x Kanonen jeweils eine Ladekammer ( 60 Tonnen )

Jetzt haltet ihr die Flotte mit den Entdecker - und Handelsschiffen zurück und schickt die großen Kriegsschiffe vor mit denen zerstört ihr den Kontor und die Werften und ein großen Teil der gegnerischen Flotte dann nehmt ihr die zweite Flotte und ladet die Truppen an einem Strand an der Küste und baut Markthäuser dann baut in den Einzugsbereich 5 Kanonentürme ( haltet erstmal die Truppen zurück ) in der zeit in dem ihr mit den Kriegsschiffen die gegnerische Flotte jagt und zerstört lasst die Entdeckerschiffe den Kontor beschützen und ladet die Waren von den handelsschiffen ( bevor ihr die Kanonentürme baut ) im Kontor ab . und dann nehmt die markthäuser ein und baut darum 3 kanonentürme das macht ihr so weiter und baut ein medikus und heilt eure truppen bei Bedarf und so habt ihr schnell die Insel eingenommen.

 

Charaktervorlieben

Um mit einem Computerspielcharakter ein Bündnis einzugehen, gibt es zwei Wege: Entweder man zahlt ihm Tribut mit der Gefahr, dass er es ablehnt, oder man verkauft ihm die Ware, die er bevorzugt. Diese sind hier aufgelistet:

Leichte Charaktere

  • Agatha von Thielen: Pralinen
  • Hendrik Jorgensen: Lampenöl
  • Randolph McCrane: Ziegel
  • Victor LeRoi: Holz
  • Hanna Martell: Parfüm

Mittlere Charaktere

  • Carmen Marquez: Waffen
  • Winfried von Schallert: Marmor
  • Francois Bataille: Tabakwaren
  • Gustav Eichendorff: Werkzeug

Schwere Charaktere

  • Emilio Castelli: Schmuck
  • Igor Yegorov: Alkohol
  • Madame Nadasky: Kanonen
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