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Another Code: Two Memories – Komplettlösung mit Codes (Original)

Mit der Komplettlösung zu dem Point-and-Click-Adventure „Another Code: Doppelte Erinnerung“ werdet ihr jedes Puzzle lösen können. (© CING / Nintendo)
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Das japanische Spiel „Another Code: Two Memories“ bringt eine düstere Story voller unerwarteter Wendungen mit sich. Begebt ihr euch zusammen mit Ashley auf die Reise durch ihre Erinnerungen, werdet ihr womöglich der Wahrheit näherkommen können. Unsere Komplettlösung begleitet euch dabei und zeigt die Fundorte aller wichtiger Objekte und Codes.

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Kapitel 1: Begegnung mit D.

Schiff

Nach den Sequenzen befindet ihr euch auf dem Schiff. Redet nun als erstes mit Jessica, fragt sie über alle Dinge genauestens aus. Um den Gesprächstext schneller anzuzeigen könnt ihr die A-Taste drücken, ansonsten tippt ihr auf den Bildschirm, um den nächsten Satz anzuzeigen. Habt ihr alles erfahren, solltet ihr auf der Insel ankommen.

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Am Pier

Ihr könnt nun speichern indem ihr auf das DAS-Symbol auf dem Bildschirm tippt oder Start drückt und im Menü die Diskette auswählt. Redet als Nächstes mit dem Kapitän. Habt ihr ihn alles gefragt, was es zu fragen gibt, bekommt ihr ein paar Bonbons und könnt nun die Insel betreten. Geht zu der Brücke und untersucht nach der Sequenz solltet ihr die Brücke. Auf der rechten unteren Seite befindet sich ein Handgriff, untersucht diesen, bis ihr ihn drehen könnt. Dreht nun den Griff im Uhrzeigersinn einmal im Kreis, dann geht die Brücke nach unten und ihr könnt auf die andere Seite gelangen.

Weggabelung

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Folgt dem Weg bis ihr zu einem Tor kommt. Untersucht den Wegweiser auf der rechten Seite. Sobald ihr ihn von der Nahansicht sehen könnt, untersucht ihr ihn erneut, dann findet Ashley auf dem Boden die Teile des Wegweisers. Ihr müsst nun den Wegweiser wieder zusammensetzen, wählt dazu die Teile aus und setzt sie richtig zusammen, ihr müsst sie dazu jedoch mit Hilfe der Pfeile drehen. Untersucht nun als Nächstes das Tor und ihr werdet sehen, dass ihr ein Zahnrad benötigt um weiter zu kommen. Geht nun nach rechts weiter.

Friedhof

Geht zum Ende des Friedhofes und schiebt den großen Stein zur Seite. Habt ihr das geschafft, taucht D. auf. Redet nun mit ihm und fragt ihn alle Sachen, die zur Auswahl stehen, danach folgt eine weitere Sequenz und ihr könnt wiederum weiter den Weg entlang gehen. Im nächsten Abschnitt folgt ihr dem Weg bis ihr nach oben weiter gehen könnt.

Eingang zur Mine

Rennt geradeaus und untersucht die Lore. Auf dem Standbild findet ihr links unten einen Werkzeugkasten, untersucht diesen, um ein Zahnrad zu bekommen. Untersucht als Nächstes die große Maschine links neben der Lore. Ihr müsst hier ein Schild freilegen. Da ihr das mit der Hand nicht schafft, lauft ihr nach rechts wo ihr vor dem Wasserturm eine andere Werkzeugkiste findet, in der sich eine Drahtbürste befindet. Legt das Schild frei, um eine neue Information zu bekommen. Wichtig ist, dass ihr ein Foto von dem freigelegtem Schild macht.

Lauft wieder zurück zu der Weggabelung und benutzt das Zahnrad bei dem Tor. Ihr müsst nun zwei Symbole auswählen, die genau so aussehen wie das von der Maschine, die ihr freigelegt habt sowie das auf dem zerbrochenen Wegweiser auf der rechten Seite. Schaut euch genau an, wie das Symbol auf der Seite aussieht, so wie das in der Mitte, dann wählt ihr diese beiden Symbole aus und ihr könnt durch das nun offene Tor weitergehen.

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Weg zur Villa

Folgt dem Weg über die Brücke, auf der anderen Seite findet ihr rechts vor dem Gebäude Jessicas Brille. Weiter geht es in das Gebäude hinein.

Pförtnerhaus

Untersucht die Tasche auf der linken Seite. In der Tasche findet ihr eine Titelseite. Untersucht als Nächstes die Bücher rechts neben der Tasche. In der Nahansicht findet ihr links neben den Büchern eine Karte für das DAS, diese enthält eine Nachricht von eurem Vater. Verlässt das Gebäude und D. taucht erneut auf. Nachdem ihr ihn alles gefragt habt, untersucht ihr das große Tor.

Untersucht den rechten Teil und ihr findet eine Hand in der sich nichts befindet. Kehrt in das Gebäude zurück und holt euch aus der Kiste eine kleine Eisenkugel, diese müsst ihr nun bei dem Tor einsetzen. Bevor es nun weitergeht müsst ihr einige Fragen beantworten.

Frage 1: Jessica

Frage 2: Familie Edward

Frage 3: Henry und Thomas

Frage 4: Vater

Frage 5: Titelseite des Berichts

Kapitel 2: Die alte Villa

Garten

Geht geradeaus und die Stiegen nach oben, redet nun erneut mit D. über seine Erinnerungen, dann könnt ihr weitergehen.

Eingangshalle

Haltet euch links, untersucht das Bild und macht ein Foto davon. Als Nächstes macht ihr ein Foto vom Bild auf der rechten Seite. Legt nun beide Bilder übereinander. Wählt dazu im DAS eines der Fotos aus und wählt das Symbol über dem Bild aus, dann sollte das ausgewählte Foto im oberen Bildschirm erscheinen. Wählt das andere Foto aus und drückt auf das linke Symbol in der Mitte um die Fotos übereinander zu legen.

Verschiebt nun das Foto nach rechts oder links damit das vierblättrige Kleeblatt zusammengesetzt wird, so findet ihr den Code heraus. Die erste Zahl ist links oben, die nächste daneben, die dritte links unten, die letzte rechts unten. Gebt den Code (1128) bei der Tür ein, und ihr könnt in den nächsten Raum gelangen. Hier geht ihr geradeaus und untersucht das Bild, dann geht ihr zurück und nach rechts in den Raum.

Wells Zimmer

Geht die Stiegen nach oben und durchsucht die Kästen, lest euch die Informationen alle durch. Im Kasten ganz rechts findet ihr ebenfalls Informationen sowie einen kleinen Kasten. Hier müsst ihr nun das Schieberätsel lösen, damit ihr an das Silbermedaillon kommt. Geht die Stiegen nach unten und zum Schreibtisch. Durchsucht den Schreibtisch und ihr findet einen Notizblock. Untersucht diesen genauer, in der Nahansicht könnt ihr vor dem Notizblock eine DAS-Karte finden, die euch neue Informationen über euren Vater enthüllt.

Untersucht als Nächstes den Notizblock, benutzt dafür den Bleistift. Nachdem dieser abbricht, geht ihr in den unteren Teil des Raumes wo ihr den Kamin durchsucht um ein Stück Kohle zu bekommen. Mit diesem könnt ihr nun den Notizblock anmalen und so eine neue Information bekommen. Durchsucht noch die Schreibtischschublade rechts oben um eine weitere DAS Karte zu bekommen, dann verlässt ihr den Raum und betretet den nächsten.

Musikzimmer

Durchsucht das komplette Zimmer. Wichtig ist vor allem, dass ihr das Regal vor dem Klavier untersucht. Die Bücher könnt ihr jedoch im Moment noch nicht in die richtige Reihenfolge bringen. Untersucht das Klavier und D. fällt wiederum etwas ein. Verlässt nun den Raum und betretet wieder Wells Zimmer. Untersucht erneut den Schreibtisch, dieses Mal jedoch das Regal links neben dem Schreibtisch. Hier findet ihr ein weißes Buch. Verlasst nun den Raum und kehrt in die Eingangshalle zurück. Hier setzt ihr das Silbermedaillon aus Wells Zimmer ein, dann erhaltet ihr einen Schlüssel. Geht in den Gang weiter und durch die Tür auf der rechten Seite.

Zimmer des Goldvogels

Durchsucht den Schreibtisch auf der rechten Seite und D. kann sich wieder an etwas erinnern. Als Nächstes durchsucht ihr den Tisch, hier müsst ihr das Regal auf der rechten Seite genauer untersuchen und ihr findet das nächste Buch. Geht nun die Stiegen im Raum nach oben und durchsucht den Schrank, in einem der Gläser findet ihr einen weiteren Schlüssel.

Verlasst den Raum wieder und geht zu dem nächsten Raum gegenüber. Benutzt beide Schlüssel bei der Tür, dann kommt Ashley auf die Idee, diese zu verbinden. Dreht nun einen der beiden Schlüssel sodass er auf den anderen raufpasst. Ihr müsst ihn dazu jedoch sowohl waagrecht wie auch senkrecht drehen. Jetzt setzt ihr den Schlüssel noch in das Schloss und dreht ihn im Uhrzeigersinn, dann könnt ihr den nächsten Raum betreten.

Zimmer des Silbervogels

Geht zunächst nach oben wo ihr das Regal durchsuchen müsst, um ein weiteres Buch zu finden. Nun geht ihr zur Mitte des Raumes, wo sich D. wieder an etwas erinnern kann. Durchsucht die Gegenstände. Durchsucht ihr den Vogelkäfig, fällt D. noch mehr ein. Geht die Stiegen nach oben und durchsucht den Schreibtisch, wobei ihr merkt, dass die letzte Seite des Tagebuches fehlt. Ihr müsst nun die zerrissenen Seiten zusammensetzen, konzentriert euch dazu zunächst auf die Ecken, und achtet auch auf den schwarzen Schatten auf dem Tisch, innerhalb von diesem müssen die einzelnen Teile liegen bleiben. Habt ihr die Information erhalten, könnt ihr den Raum verlassen und erneut das Musikzimmer betreten.

Musikzimmer

Benutzt zunächst alle Bücher die ihr nun gefunden habt bei dem Regal. Nun müsst ihr folgende Buchstaben auswählen damit die Reihenfolge stimmt: E, N, R, Y, T, H, O. Untersucht das Regal erneut und macht ein Foto von den Büchern, dann geht ihr zu dem Klavier und spielt die Symbole, die ihr auf den Büchern sehen könnt, von links nach rechts. Nun beginnt erneut eine lustige Fragestunde.

Frage 1: Zimmer des Goldvogels

Frage 2: Zimmer des Silbervogels

Frage 3: Bill

Frage 4: E-Buch

Kapitel 3: Erinnerungen an Franny

Betretet als Erstes das Zimmer auf der rechten Seite.

Atelier

Geht in die rechte obere Ecke des Zimmers. Hier findet ihr ein Bild, links neben dem Bild findet ihr eine weitere DAS-Karte mit einer Nachricht von eurem Vater. Durchsucht als Nächstes das große Bild und D. erinnert sich wieder an einige neue Dinge. Nun könnt ihr den Raum verlassen und den nächsten Raum auf der linken Seite betreten.

Henrys Schlafzimmer

Durchsucht den Schrank auf der linken Seite und ihr findet eine DAS-Karte, dann untersucht ihr den Tisch vor dem Sofa. Untersucht die Flasche, da ihr sie jedoch nicht öffnen könnt, verlasst ihr den Raum und kehrt in das Atelier zurück. Hier holt ihr euch aus dem Schrank gleich beim Eingang einen Hammer. Kehrt mit diesem in das Schlafzimmer zurück und zerstört die Flasche, so erhaltet ihr einen Schlüssel. Geht zurück in den Gang und nach oben, wo ihr in den Raum auf der rechten Seite geht.

Frannys Zimmer

Durchsucht zunächst das Regal auf der linken Seite, wählt den Teddybären und Ashley erinnert sich an etwas. Geht nach oben weiter und zum Schreibtisch. Durchsucht die Schreibtischschublade auf der rechten Seite um eine weitere DAS-Karte zu finden, dann schaut ihr euch den Notizblock auf dem Schreibtisch an.

Sobald ihr diesen gesehen habt, wählt ihr das Regal links neben dem Schreibtisch aus. Links unten findet ihr in einer Kiste zwei Stempel. Schaut euch nun erneut den Block auf dem Tisch an und benutzt die Stempel. Klappt nun den DS zusammen, und ihr stempelt etwas auf das Papier, wiederholt das nun solange bis ihr eine neue Information erhaltet. Untersucht noch das Bett, vor allem die Schleife, die auf diesem liegt, dann könnt ihr den Raum verlassen und den nächsten betreten.

Henrys Arbeitszimmer

Geht geradeaus und untersucht den Tisch, hier befindet sich ein Rahmen. Klappt nun den DS zusammen, jedoch nicht ganz, nur so weit, dass ihr das Spiegelbild auf dem anderen Bildschirm sehen könnt (der Schlüssel sollte sich im Buch spiegeln). Dieses Spiegelbild sollte nun einen Buchstaben sowie eine Zahl zeigen. Geht nun zu dem anderen Teil des Raumes und wählt das Bücherregal ganz rechts aus.

Achtung, es gibt mehrere Abschnitte des Regals, seid ihr zu weit links, taucht nicht der richtige Buchstabe auf!

Durchsucht die unterste Reihe unter dem Buchstaben F und ihr solltet eine Nahansicht bekommen. Hier findet ihr nun in einem der Bücher einen Schlüssel. Verlasst den Raum und betretet erneut Henrys Schlafzimmer.

Henrys Schlafzimmer

Zwischen den Betten findet ihr ein paar Figuren, hier solltet ihr versuchen, den Drehschlüssel zu benutzen. Da das nicht klappt, müsst ihr zunächst die fehlende Figur besorgen. Lauft dazu den Weg zurück in den Gang und über den Raum aus dem ihr gekommen seid weiter zurück. Im Gang aus dem vorherigen Kapitel geht ihr durch die rechte untere Tür (Zimmer des Goldvogels), wo ihr auf dem Schreibtisch die fehlende Figur findet.

Kehrt zurück ins Schlafzimmer und setzt die fehlende Figur ein. Um die richtigen Instrumente herauszufinden, müsst ihr das Bild in Henrys Arbeitszimmer genauer betrachten. Benutzt nun den Drehschlüssel, um überhaupt starten zu können, dann dreht ihr den Schlüssel, um die Spieluhr aufzuziehen. Ihr müsst jetzt die Flöte, die Trommel sowie die Trompete erklingen lassen, drückt dazu den Schalter unter dem jeweiligen Instrument (die Flöte befindet sich ganz links). Habt ihr das erledigt, kehrt ihr in das Arbeitszimmer zurück wo ihr nun in einen neuen Raum gelangt.

Henrys Geheimzimmer

Durchsucht den Raum. Hinter der abgedeckten Kiste findet ihr einen Baseball, mit diesem könnt ihr an den Koffer gelangen. Geht zu dem Eingang des Raumes und durchsucht die Kisten neben den Stiegen. Ihr findet nun Streichhölzer sowie zwei Fotos. Tippt bei dem Vergleich die Kerzen auf beiden Seiten an und ihr habt das Rätsel gelöst. Kehrt zurück in den Korridor und zündet die Kerzen an wie ihr sie auf den Fotos gesehen habt. Bei der linken Kerze ist es die äußerste Kerze, dann bleibt eine frei und die nächste müsst ihr anzünden. Bei den Kerzen auf der rechten Seite müsst ihr die beiden äußeren Kerzen anzünden. Bevor es nun weitergeht, müsst ihr wieder einige Fragen beantworten.

Frage 1: Henry

Frage 2: Ashley

Frage 3: Ds Vater

Frage 4: einen einzelnen Schuh

Kapitel 4: Wiedersehen mit Papa

Speisesaal

Geht zu dem großen Tisch und durchsucht diesen, hier findet ihr auch einen Zeitungsbericht, der neue Erinnerungen wachruft. Geht nach links zu dem Kamin, untersucht diesen genauer und ihr findet einen halb verbrannten Zettel. Habt ihr diesen auch eingesammelt, geht ihr wieder zurück zum Eingang. Sobald ihr versucht, den Raum zu verlassen, sollte eine Sequenz folgen, danach verlasst ihr den Raum durch die andere Tür auf der rechten Seite.

Gesellschaftsraum

Geht zu der Bar und untersucht den Radio, bis ihr den Sender verstellen könnt. Verstellt zunächst das rechte Rad bis der Lärm etwas leiser wird, dann verstellt ihr auch das linke Rad bis der Lärm ganz weg ist. Nach einer längeren Sequenz könnt ihr zunächst eurem Vater einige Fragen stellen, danach solltet ihr den Raum durchsuchen. Rechts auf dem Tisch findet ihr im Aschenbecher ein Feuerzeug. Weiter geht es die Stiegen nach oben in den nächsten Raum, hier haltet ihr euch links und geht nach oben in den nächsten Raum weiter.

Küche

Durchsucht den oberen Bereich der Küche, vor allem den Ofen, da ihr in diesem ein rostiges Messer findet. Geht nun zu der Tür und untersucht diese etwas genauer, benutzt das Messer und ihr könnt damit den Strick durchschneiden. Weiter geht es in den nächsten Raum.

Lagerraum

Redet zunächst mit dem Gefangenen, dann durchsucht ihr den Raum. Auf der rechten Seite befindet sich ein Gemälde, dieses müsst ihr aus der Nähe betrachten. Sobald Ashley glaubt, eine Lösung gefunden zu haben, könnt ihr das Mikrofon eures DS benutzen. Blast solange auf den DS, bis das Bild vom Staub befreit ist. Schaut euch nun das Bild aus der Nähe an und macht unbedingte ein Foto davon. Kehrt in den Korridor zurück und macht von dem Bild ein Foto. Legt nun die beiden Bilder übereinander, jedoch müsst ihr eines der Bilder drehen und verschieben sodass die beiden Muster übereinander liegen. So erhaltet ihr den Code für die Tür am Ende des Korridors, er lautet 2369.

Nun folgt erneut das beliebte Fragen/Antworten Spiel.

Frage 1: das Nachwort

Frage 2: Richard

Frage 3: Sayoko nicht getötet

Frage 4: ein rostiges Messer

Frage 5: Bill

Kapitel 5: Das zweite Another

Geht den Gang nach oben und nach rechts.

Zimmer von Lawrence

Geht nach unten und durchsucht das Nachtkästchen neben dem Bett, in der Schublade findet ihr einen Brief. Im anderen Teil des Raumes geht ihr zu dem Tisch, hier könnt ihr ein Zeotrop benutzen, also das runde Blechding, das mitten auf dem Tisch steht. Nachdem ihr es schnell gedreht habt, verlasst ihr den Bildschirm, und D. sagt euch, dass eine Bilderrolle fehlt. Verlasst den Raum und lauft den ganzen Weg zurück ins Atelier (das aus Kapitel 3), dort findet ihr in der Truhe neben der Tür eine Bilderrolle.

Kehrt zurück in das Zimmer und benutzt die Bilderrolle, um einen Film zu sehen. Hier müsst ihr euch die Äste merken, auf denen der Vogel landet. Durchsucht als Nächstes den Schreibtisch. Wenn ihr den Tisch vor euch seht, könnt ihr ebenfalls den Schreibtisch weiter hinten auswählen. Um die Schublade zu öffnen benötigt ihr den Vogelschlüssel (dieser befand sich in der Flasche in Henrys Schlafzimmer). Erforscht jetzt den Kamin, auf dem Regal rechts von diesem findet ihr eine weitere DAS-Karte. Dann untersucht ihr das Bild über dem Kamin, wählt jede Person aus, um Ds Erinnerungen zu wecken.

Nun geht ihr in den Teil des Raumes mit dem Bett. Hier findet ihr auf der Unterseite ein Bild, das aus dem kleinen Kurzfilm, den ihr mit Hilfe des Zeotrops gesehen habt. Der Vogel landet insgesamt auf 5 Ästen. Zunächst auf dem rechten oberen Ast, dort wo mehrere Blüten sind, dann auf dem in der Mitte oben mit den vielen Blüten, dann auf den links neben den vielen Blüten, dann auf dem Ast auf dem sich nur eine Blüte befindet, unter dem mittleren mit den vielen Blüten, und schließlich auf dem Ast links unten. Drückt den Schalter, der auftaucht, dann geht es weiter durch den nun offenen Durchgang.

Geheimzimmer

Tippt den Typen, der am Boden liegt, solange an, bis er aufwacht. Sprecht mit ihm. Nach dem Gespräch durchsucht ihr das Zimmer. Lest euch den Zettel in der Schreibmaschine sowie den Brief, der links neben dem Safe liegt, durch. Verlasst nun den Raum und kehrt in den Gang zurück, hier müsst ihr nun nach oben weiterlaufen und könnt durch die offene Tür weitergehen.

Labor

Lauft zu der Tür nach unten. Sobald ihr den Code eingeben sollt bläst bzw. haucht ihr in das Mikrofon des DS um den Code auf dem Fenster sichtbar zu machen, er lautet 58198 31220. Geht in den nächsten Raum weiter und durchsucht den linken Teil. Ihr findet ihr eine Information in einer Schublade, links oben findet ihr eine weitere DAS Karte. Untersucht nun die Regale auf der rechten Seite. Schaut euch das Foto an, im Regal auf der rechten Seite findet ihr eine weitere DAS Karte.

Geht nun zum Ende des Raumes und durchsucht den Schreibtisch auf der rechten Seite. Schaut euch das Bild genau an, und wählt jede Person aus. Wählt ihr die Frau aus, bekommt ihr eine weiße DAS-Karte, diese enthält den ersten Code (ASH853LEY). Untersucht als Nächstes den Computermonitor und lest euch jeden Text gut durch, in einem bekommt ihr den Zusatzcode (SAY9190KO) und die Information, dass ihr ein Geschenk bekommen solltet.

Kehrt zum Eingang zurück und durchsucht erneut das Regal. Dieses Mal könnt ihr den Teddy noch genauer untersuchen und bekommt so die rote DAS-Karte und mit ihr den zweiten Code (SAY919OKO). Geht weiter in den nächsten Raum und gebt die beiden Codes ein. Wichtig ist jedoch, dass ihr bei dem zweiten Code keine Null eingebt, sondern den Buchstaben O. Sobald die Tür offen ist, geht ihr weiter.

Redet mit dem Typen, danach geht ihr nach oben weiter, wo euch D. einige Fragen stellt. Als Nächstes solltet ihr mit dem Typen erneut sprechen, dann könnt ihr die Prozedur starten. Verwendet dazu zunächst die weiße Karte, die ihr im Menü auswählt, dann könnt ihr einen neuen Menüpunkt auswählen. Nach diesen Erinnerungen wählt ihr die rote Karte aus.

Nach den Sequenzen folgen wiederum ein paar Fragen.

Frage 1: ein Porträt dreier Männer

Frage 2: Richard

Frage 3: Franny

Frage 4: Bills Stimme

Kapitel 6: Die Höhle der Entscheidung

Lauft die Stiegen nach unten bis zu der großen Tür, durch diese geht es weiter in den nächsten Bereich.

Höhle

Folgt dem Weg bis zum Ende, ihr werdet dabei ständig mit neuen Erinnerungen konfrontiert. Redet am Ende mit Bill, dann müsst ihr wiederum einige Fragen beantworten.

Frage 1: Jemand kam herein.

Frage 2: Sie versteckte mich im Schrank.

Frage 3: Ich hörte Mamas Stimme.

Frage 4: Du bekommst das Another nicht!

Frage 5: Ich hörte einen Schuss.

Frage 6: Bills Gesicht

Finale

Nach den Gesprächen folgt ihr dem Weg weiter nach oben.

Geht nach rechts und redet mit dem Kapitän, dann kehrt ihr zum Ausgang der Höhle zurück und redet mit eurem Vater und Jessica. Nun müsst ihr noch nach links und mit D. sprechen. Nach einer weiteren Sequenz lauft ihr nach rechts zu den herumstehenden Personen. Nach den Credits blast ihr alle Kerzen aus, dann könnt ihr das Spiel speichern.

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