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Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 4


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Mit Arans Hilfe verlasst ihr Athkatla und begebt euch nach Brynnlaw, einer abgelegenen Insel vor der Küste. Dort befindet sich das Asyl von Spellhold, ein Ort für angeblich „gefallene“ Magier – in Wahrheit jedoch ein Gefängnis für alle, die Irenicus aus dem Weg räumen wollen.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Baldur’s Gate 2: Komplettlösung – So meistert ihr alle Kapitel des RPG-Klassikers
  2. 1.1.Das erwartet euch in dieser Komplettlösung
  3. 1.2.Allgemeine Tipps zum Spielstart
  4. 1.2.1.Gruppenzusammenstellung
  5. 1.2.2.Nützliche Zauber & Tränke
  6. 1.2.3.Taktisches Vorgehen in Kämpfen
  7. 1.2.4.Spezielle Gegner
  8. 1.2.5.Inventar & Ausrüstung
  9. 2.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 1
  10. 2.1.Minsc, Jaheira & die ersten Schritte
  11. 2.2.Magische Wesen & der Weg zum Teleporter
  12. 2.3.Yoshimo & die Kammer der Halbkugeln
  13. 2.4.Waukeens Promenade & das Geheimnis des Zirkus
  14. 2.5.In den Slums beginnt die Hauptquest
  15. 3.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 2
  16. 3.1.Willkommen in Athkatla: Die Stadt öffnet sich
  17. 3.2.Blutige Begegnungen: Korgans alte Bande
  18. 3.3.Die Schattendiebe und Mae’Var
  19. 3.4.Flüche, Tempel und Golems: Nebenquests in der Stadt
  20. 3.5.Der Klan der Augenlosen: Alte Tunnel, neue Gefahren
  21. 3.6.Unterirdische Stadt
  22. 3.7.Der zweite Teil des Stabes: Sassar, Tad und das Gewölbe
  23. 3.8.Mae’Var zur Strecke bringen: Edwins Spiel mit doppeltem Boden
  24. 3.9.Der nächste Schritt: 20.000 Gold für Bayle
  25. 4.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 3
  26. 4.1.Entscheidungen haben Konsequenzen
  27. 4.2.Nachts unterwegs: Die Jagd beginnt
  28. 4.3.Der erste Schritt in die Dunkelheit
  29. 4.4.Zurück zu Aran: Der Schleier lüftet sich
  30. 5.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 4
  31. 5.1.Reise nach Spellhold: Vampire an Bord
  32. 5.2.Zwei Wege ins Schloss
  33. 5.3.Die Hallen von Spellhold
  34. 5.4.Der unterirdische Kerker
  35. 5.5.Rätsel, Statuen und Stacheln
  36. 5.6.Begegnung mit Bodhi
  37. 5.7.Mithrilplatten und ein uraltes Rätsel
  38. 5.8.Endkampf in Spellhold
  39. 5.9.Flucht aus dem Irrenhaus
  40. 6.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 5
  41. 6.1.Der Weg in die Drow-Stadt
  42. 6.2.Der Balor und die Macht des Slayers
  43. 6.3.Infiltration der Drow und Begegnung mit Adalon
  44. 6.4.Der Zirkel der Intrige
  45. 6.5.Der große Coup: Eiertausch im Tempel
  46. 6.6.Rückkehr zur Drachenhöhle
  47. 7.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 6
  48. 7.1.Rückkehr an die Oberfläche: Vorsicht ist geboten
  49. 7.2.Begegnung mit Drizzt: Ein mächtiger Verbündeter
  50. 7.3.Zeit für Nebenquests: Jetzt oder nie
  51. 7.4.Die Windspear Hills: Paladine, Vampire und ein Drache
  52. 7.5.Umar Hills: Auf der Spur des Schattenlords
  53. 7.6.Endlich: Der Kampf gegen Bodhi
  54. 7.7.Imoens Seele und das Elfenlanthorn
  55. 8.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 7
  56. 8.1.Stadt voller Golems und Zauber
  57. 8.2.Der Magier vor Demins Haus
  58. 8.3.Moonblade, Harfe und ein Drache
  59. 8.4.Der Tempel und der Avatar
  60. 8.5.Der Palast und der Baum des Lebens
  61. 8.6.Unter dem Palast: Parasiten und das Ritual
  62. 8.7.Der letzte Abstieg: Die Hölle
  63. 8.8.Geschenke, Fallen und ein verborgenes Auge
  64. 8.9.Sarevok, der gefallene Bruder
  65. 8.10.Das große Finale: Der letzte Kampf gegen Irenicus
  66. 8.11.Das Ende

Reise nach Spellhold: Vampire an Bord

Kaum seid ihr an Bord des Schiffs, das euch zur Insel bringen soll, tauchen drei Vampire auf. Der Kapitän beschwört sie selbst – offenbar ein weiterer Handlanger Bodhis. Der Kampf ist hart, aber mit Feuer- oder Magieangriffen wie „Magisches Geschoss“ könnt ihr sie nacheinander ausschalten.

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Zwei Wege ins Schloss

Auf Brynnlaw angekommen, hängt euer weiterer Verlauf davon ab, ob sich Yoshimo in eurer Gruppe befindet. Ist das der Fall, könnt ihr ganz unkompliziert die Wache vor dem Piratenanführer bestechen. Dieser führt euch direkt zu Perth dem Verrückten, einem Schlüsselcharakter auf dem Weg ins Asyl. Für diesen diplomatischen Ansatz gibt es einen satten Erfahrungsbonus.

Falls Yoshimo nicht in der Gruppe ist, bleibt nur der direkte Weg: Ihr müsst Perth in seinem Haus im Osten der Stadt besiegen. Er trägt eine magische Maske, mit der ihr Zugang zum Schloss erhaltet. Der nördliche Pfad führt euch schließlich zum Eingang von Spellhold.

Die Hallen von Spellhold

Im Inneren begrüßt euch niemand Geringeres als Irenicus selbst – höflich, überlegen, vollkommen in Kontrolle. Nach einer kurzen Zwischensequenz findet ihr euch in Kerzenburg wieder, oder besser gesagt: in einer Illusion davon. Der Eingang zur Bibliothek wird von einem Wesen bewacht, dem ihr ein Opfer bringen müsst. Danach trefft ihr auf Imoen, die euch auffordert, eine Baahl-Kreatur in die Bibliothek zu locken. Das Monster lauert im Südwesten. Wenn ihr es in den Kampf verwickelt, hilft euch Imoen überraschend effektiv. Haltet ein paar Heiltränke bereit – dann sollte der Sieg gelingen.

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Der unterirdische Kerker

Nach der Illusion wacht ihr in einem Kerker unter Spellhold auf. Imoen kehrt in die Gruppe zurück. Euer Weg führt zunächst nach Osten. Bei Position 1 befindet sich ein Abstieg in eine weitere Ebene (Karte 1), bei Punkt 2 entdeckt ihr eine Geheimwand. Dahinter wimmelt es von Kobolden, die ihr vollständig ausschalten müsst, um weiterzukommen. Danach erhaltet ihr einen Kristallsplitter – ein wichtiger Questgegenstand.

Im nächsten Bereich trefft ihr auf Dace, einen Vampir, der euch in einem fiesen Zweikampf fordert. Nutzt Zauber wie „Hast“ und „Phantom Blade“, um ihm den Garaus zu machen. Sobald er am Boden liegt, müsst ihr ihm einen Holzpflock ins Herz treiben. Danach nehmt ihr Daces Hand an euch – nur mit ihr könnt ihr eine verschlossene Tür bei Punkt 4 passieren.

Rätsel, Statuen und Stacheln

Die nächste Etage ist gespickt mit Fallen, Gegnern und Rätseln. Bei Punkt 5 und 6 löst ihr jeweils kleine Denksportaufgaben, die euch magische Gegenstände einbringen. In Raum 7 findet ihr einen Beutel – wofür er gut ist, erfahrt ihr später. Im nördlichen Raum 8 entdeckt ihr einen Hebel, der einen gegenüberliegenden Raum öffnet. Vorsicht: In der folgenden Zone greifen euch Trolle an, die ihr nur mit Feuer- oder Giftzaubern endgültig besiegen könnt.

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Im Teich von Raum 9 findet ihr ein Horn und ein Bild. Weitere Bilder verstecken sich in den drei Statuen der Halle. Achtet darauf, dass ihr hier einen magieresistenten Charakter vorausschickt – die Statuen sind stark gesichert.

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Begegnung mit Bodhi

In der nächsten Kammer berührt ihr zwei Kugeln, die eure Gruppe heilen und beschleunigen. Danach kommt es zu einer kurzen, aber wichtigen Szene mit Bodhi. Ihr könnt sie mit magischen Geschossen vertreiben, jedoch nicht töten – noch nicht.

Die Bilder aus Raum 9 braucht ihr nun, um die Türen bei Punkt 10 zu öffnen. Dahinter warten mehrere äußerst starke Gegner, die wertvolle Beute hinterlassen. Unter anderem könnt ihr hier ein exzellentes Schwert und einen Regenerationsring erlangen.

Mithrilplatten und ein uraltes Rätsel

Über den gesamten Level verteilt findet ihr Mithrilplatten. Sammelt so viele wie möglich – sie lassen sich später in einer Maschine bei Punkt 11 zu hochwertigen Stiefeln verarbeiten. Beim zweiten Horn, das ihr bei Punkt 12 entdeckt, fügt ihr schließlich beide Hörner in die große Statue bei Punkt S4 ein. Dadurch öffnet sich der Weg aus dem Kerker.

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Draußen erwarten euch noch einige Rätsel: Ihr müsst erneut Kobolde töten, einen riesigen Pilz besiegen und mehrere Fragen beantworten („Ein Splitter“, „Nichts“, „Ein Fluss“, „Angst“, „Gedächtnis“). Am Ende dieser Passage findet ihr euch in einer Höhle wieder, wo ihr es mit einer Gruppe von Trollen aufnehmen müsst. Der Anführer hinterlässt einen Trollkopf, den ihr auf einem Altar im Nordosten opfert.

Endkampf in Spellhold

Im Anschluss geht es zurück in Irenicus’ Labor. Hier solltet ihr zunächst nicht den großen zentralen Raum betreten. Stattdessen begebt ihr euch nach Osten, wo euch ein übermotivierter Wächter erwartet. Sobald er besiegt ist, stoßt ihr mit den anderen Gefangenen zum finalen Konfrontationspunkt vor.

Im letzten Raum kommt es zum großen Gefecht gegen Irenicus und eine Gruppe von Magiern. Eine clevere Taktik: Einmal „Magisches Geschoss“ auf einen der Magier, dann so weit wie möglich zurückziehen. Wenn die Zauberer ihre Angriffe entfesseln, entzieht ihr euch ihrer Reichweite. Wartet, bis ihre Sprüche aufgebraucht sind – dann schlagt ihr mit voller Kraft zu. Sobald Irenicus fällt, ist der Sieg euer.

Doch die Überraschung folgt sofort: Yoshimo taucht auf – er hat euch verraten. Besiegt ihn und seine Anhänger, nehmt sein Herz an euch – ihr werdet es später noch brauchen. Nach dem Kampf habt ihr euch eine Pause verdient: Jetzt ist ein guter Moment zum Abspeichern.

Flucht aus dem Irrenhaus

Eine Etage höher trefft ihr auf Havarion, der euch verrät, wie man das Schloss verlassen kann. Im südwestlichen Teil findet ihr einen Schlüssel und Irenicus’ Tagebuch, das euch weitere Einblicke in seine Vergangenheit gibt. Schließlich entdeckt ihr im südlichen Kellerbereich ein Portal – damit verlasst ihr Spellhold endgültig.

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