Nachdem ihr Spellhold überlebt habt, verschlägt es euch in Kapitel 5 in eine fremdartige und gefährliche Umgebung: das Unterreich und die finsteren Höhlen der Drow. Hier gelten andere Regeln, und eure Gruppe muss sich sowohl gegen mächtige Gegner als auch gegen Intrigen behaupten. Es ist ein Kapitel, das taktisches Denken, gute Vorbereitung und viel Geduld erfordert – und zugleich eines der faszinierendsten Abschnitte im ganzen Spiel.
- 1.Baldur’s Gate 2: Komplettlösung – So meistert ihr alle Kapitel des RPG-Klassikers
- 1.1.Das erwartet euch in dieser Komplettlösung
- 1.2.Allgemeine Tipps zum Spielstart
- 1.2.1.Gruppenzusammenstellung
- 1.2.2.Nützliche Zauber & Tränke
- 1.2.3.Taktisches Vorgehen in Kämpfen
- 1.2.4.Spezielle Gegner
- 1.2.5.Inventar & Ausrüstung
- 2.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 1
- 2.1.Minsc, Jaheira & die ersten Schritte
- 2.2.Magische Wesen & der Weg zum Teleporter
- 2.3.Yoshimo & die Kammer der Halbkugeln
- 2.4.Waukeens Promenade & das Geheimnis des Zirkus
- 2.5.In den Slums beginnt die Hauptquest
- 3.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 2
- 3.1.Willkommen in Athkatla: Die Stadt öffnet sich
- 3.2.Blutige Begegnungen: Korgans alte Bande
- 3.3.Die Schattendiebe und Mae’Var
- 3.4.Flüche, Tempel und Golems: Nebenquests in der Stadt
- 3.5.Der Klan der Augenlosen: Alte Tunnel, neue Gefahren
- 3.6.Unterirdische Stadt
- 3.7.Der zweite Teil des Stabes: Sassar, Tad und das Gewölbe
- 3.8.Mae’Var zur Strecke bringen: Edwins Spiel mit doppeltem Boden
- 3.9.Der nächste Schritt: 20.000 Gold für Bayle
- 4.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 3
- 4.1.Entscheidungen haben Konsequenzen
- 4.2.Nachts unterwegs: Die Jagd beginnt
- 4.3.Der erste Schritt in die Dunkelheit
- 4.4.Zurück zu Aran: Der Schleier lüftet sich
- 5.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 4
- 5.1.Reise nach Spellhold: Vampire an Bord
- 5.2.Zwei Wege ins Schloss
- 5.3.Die Hallen von Spellhold
- 5.4.Der unterirdische Kerker
- 5.5.Rätsel, Statuen und Stacheln
- 5.6.Begegnung mit Bodhi
- 5.7.Mithrilplatten und ein uraltes Rätsel
- 5.8.Endkampf in Spellhold
- 5.9.Flucht aus dem Irrenhaus
- 6.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 5
- 6.1.Der Weg in die Drow-Stadt
- 6.2.Der Balor und die Macht des Slayers
- 6.3.Infiltration der Drow und Begegnung mit Adalon
- 6.4.Der Zirkel der Intrige
- 6.5.Der große Coup: Eiertausch im Tempel
- 6.6.Rückkehr zur Drachenhöhle
- 7.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 6
- 7.1.Rückkehr an die Oberfläche: Vorsicht ist geboten
- 7.2.Begegnung mit Drizzt: Ein mächtiger Verbündeter
- 7.3.Zeit für Nebenquests: Jetzt oder nie
- 7.4.Die Windspear Hills: Paladine, Vampire und ein Drache
- 7.5.Umar Hills: Auf der Spur des Schattenlords
- 7.6.Endlich: Der Kampf gegen Bodhi
- 7.7.Imoens Seele und das Elfenlanthorn
- 8.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 7
- 8.1.Stadt voller Golems und Zauber
- 8.2.Der Magier vor Demins Haus
- 8.3.Moonblade, Harfe und ein Drache
- 8.4.Der Tempel und der Avatar
- 8.5.Der Palast und der Baum des Lebens
- 8.6.Unter dem Palast: Parasiten und das Ritual
- 8.7.Der letzte Abstieg: Die Hölle
- 8.8.Geschenke, Fallen und ein verborgenes Auge
- 8.9.Sarevok, der gefallene Bruder
- 8.10.Das große Finale: Der letzte Kampf gegen Irenicus
- 8.11.Das Ende
Der Weg in die Drow-Stadt
Euer erster Halt ist ein kleines Zwergendorf, wo ihr zunächst einen „Freedom“-Zauber beim Händler (Position 1) kaufen und direkt anwenden müsst – ohne ihn ins Zauberbuch einzutragen. Danach bittet euch ein Magier (Position 2) darum, das Buch der Rituale zu finden. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr bei Position 3 einer Gruppe bösartiger Priester, die euch mit starken Zaubern zusetzen. Ein magieresistenter Charakter ist hier hilfreich – oder ein gezielter Rückzug, bis ihre Zauber verbraucht sind. Besonders lohnend: Ihr findet eine hochwertige Rüstung, darunter einen Drow Full Plate mit Rüstungsklasse -4.
Befreit anschließend das Monster bei Position 4, das euch wertvolle Zaubersprüche überlässt. Im Anschluss führt euch der Weg durch einen von Pilzen überwucherten Tunnel. Die Kolonien lassen sich am besten mit Pfeilen dezimieren, bevor ihr die Nahkämpfer losschickt.

Der Balor und die Macht des Slayers
In der Zwergenstadt bei Position 5 angekommen, trefft ihr auf Blackenrock, der euch beauftragt, ein uraltes Monster zu bezwingen. Bevor ihr euch dem Kampf stellt, muss euer Held jedoch gerastet haben – dabei erlebt er einen Traum, in dem sich erstmals die Macht des Slayers offenbart. Diese neue Fähigkeit ist notwendig, um den Dämon Balor (Position 6) zu besiegen. Nutzt den Slayer gezielt, kehrt nach dem Sieg rasch in eure normale Gestalt zurück und verwendet anschließend den Zauber „Stone Shape“, um ein Loch zu versiegeln. Blackenrock überreicht euch nun den Light Gem.
Mit dem Buch der Rituale in der Tasche folgt ihr dem Gastwirt zu drei Elementarportalen, die ihr in klassischer RPG-Manier nacheinander ausschalten müsst. Danach steht euch der Weg zum Eingang der Drow-Stadt offen.
Infiltration der Drow und Begegnung mit Adalon
Am Stadttor warten bereits mehrere Drow auf euch. Geht nicht frontal vor, sondern zieht euch zurück und lockt sie einzeln heraus. Danach trefft ihr die Drachenlady Adalon, die sich überraschend gesprächsbereit zeigt. Sie bietet euch einen Pakt an: Wenn ihr ihre gestohlenen Dracheneier zurückbringt, verleiht sie euch ein Illusionszauber, mit dem ihr als Drow in die Stadt eindringen könnt.
Im Inneren der Stadt begegnet ihr Solaufein, einem Drow mit ungewöhnlich moralischem Kompass. Sprecht ihn mehrfach an – besonders bei Position 8 – und begleitet ihn auf seine Mission. Bei einem Gefecht an der westlichen Brücke tauchen plötzlich Mind Flayer und Umber Hulks auf. Die Gedankenfresser sind gefährlich – setzt Magie und Fernkampf ein, bevor sie eure Gruppe erreichen. Nach dem Kampf führt euch Solaufein zurück, und ihr trefft schließlich auch auf Phaere, die euch fortan Aufträge erteilt.
Der Zirkel der Intrige
In der Taverne werdet ihr wieder erwartet und zunächst zur Female Fighter Society geschickt. Danach geht es zur männlichen Gegenorganisation. Solaufein übergibt euch dort einen Umhang, den ihr später Phaere zeigen müsst – eine Geste, die Vertrauen aufbaut. Achtet darauf, dass Solaufein nicht stirbt, denn er spielt eine Schlüsselrolle.
Nun schickt euch Phaere zum Tempel von Lolth, wo ihr einen weiteren Auftrag erhaltet. Einige Bewohner der Stadt bieten euch unterwegs Nebenquests an – doch sie sind optional und nicht zwingend lohnend. Beim Eingang zur Beholderhöhle (Position 9) müsst ihr zunächst einen normalen Beholder töten. Danach verlasst ihr die Höhle und nehmt euch den gefährlichen Elder Orb vor – ein hochstufiger Gegner mit vielen Zaubertricks. Seid auf Verluste vorbereitet. Habt ihr sein Blut, bringt es Mutter Ardulace.
Der große Coup: Eiertausch im Tempel
Zurück in der Female Fighter Society erhaltet ihr von Phaere den letzten Auftrag: Ihr sollt ihr beim Ritual helfen – in Wahrheit jedoch führt ihr einen riskanten Plan aus. Im Tempel trefft ihr erneut auf Solaufein, der euch eine zweite Version der Dracheneier übergibt. Nun müsst ihr in den nordöstlichen Raum eindringen. Tötet die Wachen sofort, bevor sie Alarm schlagen, und tauscht dann die Eier aus – bevor die Golems erwachen.
Übergibt ihr Phaere die falschen Eier, erscheint beim Ritual ein Dämon – doch statt in Raserei zu verfallen, erkennt er den Betrug. Sowohl Mutter Ardulace als auch Phaere werden getäuscht. Ihr habt die Stadt sabotiert – und jetzt ist es Zeit zu verschwinden.
Rückkehr zur Drachenhöhle
Flieht aus der Stadt und bringt Adalon ihre echten Eier zurück. Die Drachenlady ist zufrieden und hält ihr Versprechen. Sie teleportiert euch in die Nähe des Ausgangs. Von dort müsst ihr euch noch durch einige letzte Kammern kämpfen. Doch schließlich liegt der Ausgang vor euch – Kapitel 5 endet mit eurer Rückkehr aus der Unterwelt.