Ihr durchschreitet die Eingangshalle in Richtung Osten und öffnet die beiden Türen, die zur ersten Enklavenebene führen. Hier befindet sich im Nordosten eine Waffenkammer. Ansonsten ist dieses Level das Kasernendeck.
- 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
- 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
- 1.2.Tempel der Erprobung
- 1.3.Speer finden
- 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
- 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
- 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
- 2.2.Speer verbessern
- 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
- 3.1.Begleiter Sulik finden
- 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
- 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
- 3.4.Gummistiefel finden
- 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
- 3.6.Smiley finden
- 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
- 4.1.Highwayman in Gang setzen
- 4.2.Vic als Begleiter bekommen
- 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
- 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
- 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
- 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
- 5.3.Bürgerschaft beantragen
- 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
- 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
- 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
- 6.2.Das Superwerkzeugkit
- 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
- 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
- 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
- 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
- 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
- 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
- 7.2.Miria oder Davin heiraten
- 7.3.Cornelius' Uhr finden
- 7.4.Geisterfarm und Karl finden
- 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
- 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
- 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
- 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
- 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
- 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
- 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
- 10.1.Minenteile und Autoklau
- 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
- 10.3.Die Familien von New Reno
- 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
- 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
- 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
- 11.1.Mörder von Richard finden
- 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
- 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
- 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
- 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
- 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
- 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
- 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
- 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
- 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
- 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
- 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
- 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
- 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
- 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
- 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
- 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
- 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
- 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
- 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
- 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
- 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
- 15.3.Todeskralle retten
- 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
- 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
- 16.2.Benzintanks füllen
- 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
- 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
- 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
- 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
- 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
Zurück in der Eingangshalle geht ihr die Treppe im Süden hinunter. Der erste Raum von euch aus westlich ist ebenfalls eine Waffenkammer. Im Südosten findet ihr die Arrestzellen mit den Vault-13-Bewohnern und euren Dorfangehörigen. Hier redet ihr mit der Älteren, die sich in der ersten Zelle befindet. Sie sagt euch, dass ihr die Kraftfelder deaktivieren könnt, indem ihr den Stromreaktor abschaltet bzw. zerstört.
Westlich von der Älteren befindet sich die Treppe, die ein Level tiefer führt. In diesem Level sind zwei Waffenkammern, in der östlichen befindet sich noch ein GEEK, die über ein Türenlabyrinth verbunden sind.
Um die Türen zu öffnen, müsst ihr in jedem Abschnitt den Computer benutzen. Klappert die Zellen alle einzeln ab, bis ihr zuerst in der östlichen, dann in der westlichen Waffenkammer, hier befindet sich noch eine Powerrüstung MKII, und schließlich im Süden bei der Treppe angelangt seid. Hierbei solltet ihr euch beeilen, denn der Boden steht unter Strom.
Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
Über die Treppe begebt ihr euch runter ins erste Level. Dieses Level ist der Präsidentenbereich. Geht in den Raum im äußersten Nordwesten, den Raum hinter der Atombombe, und redet mit Dr. Curling. Von ihm erfahrt ihr, dass das FE-Virus hier weiterentwickelt wurde und alle genetisch veränderten menschlichen Rassen, wie die Mutanten und die Guhle, ausrotten soll. Jeder, der nicht geimpft wird, wird an diesem Virus sterben.
Überredet Dr. Curling, dieses Vorhaben noch einmal zu überdenken und gebt ihm etwas Bedenkzeit. Daraufhin kommt er zur Besinnung und stellt sich nun auf eure Seite. Er impft euch gegen das FE-Virus und lässt es über die Belüftungsanlage in die Basis einfließen. Alle ungeschützten Personen außer dem Präsidenten fallen dem Virus zum Opfer. Ärgerlicherweise schützt die Powerrüstung die Wachen.
Geht in das Büro des Präsidenten und reden mit ihm. Von ihm erfahrt ihr die gesamte Geschichte, die den Leitfaden für dieses Spiel gegeben hat, und dass er von der Enklave aus das ganze Geschehen beobachtet hat. Trennt euch friedlich von ihm und benutzt die Treppe nördlich des Präsidentenbüros. Im letzten Level angelangt geht ihr in den Raum im Nordosten und positioniert eine Sprengladung bei den drei Computerterminals.
Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
Laut den Informationen, die ihr von einem Computerterminal in den Pip-Boy geladen habt, müsste die Zerstörung des Computers eine Kettenreaktion auslösen, die eine Kernschmelze zur Folge hätte. Stellt den Timer auf 10 Sekunden ein und begebt euch wieder hoch in den Präsidentenbereich. Ihr habt vor der Kernschmelze 10 Minuten Zeit, um die Enklave zu verlassen. Mit der Zerstörung des Computers sind die Kraftfelder deaktiviert und eure Dorfangehörigen und die Vault-13-Bewohner befreit.
Beim Präsidenten angekommen, tötet ihr ihn umgehend und nehmt ihm seine Sicherheitskarte ab. Nun ist der Zugang zur vorher verschlossenen Treppe im Süden geöffnet. Diese benutzt ihr sogleich und landet im ersten Level. Mit der Sicherheitskarte im Gepäck kämpft ihr euch den Weg zur Eingangshalle frei.
Dort angekommen haltet ihr euch ganz südlich und lauft an der südlichen Wand entlang bis ihr auf das Computerterminal trefft, das ihr benutzt. Initiiert mit der Sicherheitskarte des Präsidenten das Gegenaufstandsprotokoll. Daraufhin dürfte der Endgegner Frank Horrigan keine große Gefahr mehr darstellen, da die Geschütztürme auf eurer Seite sind. Ist er erledigt, könnt ihr die Enklave verlassen. Die Geschütztürme geben euch dabei Rückendeckung. Habt ihr die Enklave verlassen, genießen Abspann.
Damit ist unsere Komplettlösung und auch das Spiel am Ende angekommen. Wir hoffen, wir konnten euch bei eurer Reise gute Beraterdienste leisten und bedanken uns bei allen spieletipps-Lesern für das Einsenden ihrer Lösungen und Tipps.