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Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)


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Nach dem Abschluss zahlreicher Aufträge von Lara führt euch Fallout 2 nach Bunkerstadt. Unsere Komplettlösung begleitet euch bei diesem Abschnitt des Spiels.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
  2. 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
  3. 1.2.Tempel der Erprobung
  4. 1.3.Speer finden
  5. 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
  6. 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
  7. 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
  8. 2.2.Speer verbessern
  9. 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
  10. 3.1.Begleiter Sulik finden
  11. 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
  12. 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
  13. 3.4.Gummistiefel finden
  14. 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
  15. 3.6.Smiley finden
  16. 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
  17. 4.1.Highwayman in Gang setzen
  18. 4.2.Vic als Begleiter bekommen
  19. 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
  20. 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
  21. 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
  22. 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
  23. 5.3.Bürgerschaft beantragen
  24. 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
  25. 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
  26. 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
  27. 6.2.Das Superwerkzeugkit
  28. 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
  29. 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
  30. 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
  31. 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
  32. 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
  33. 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
  34. 7.2.Miria oder Davin heiraten
  35. 7.3.Cornelius' Uhr finden
  36. 7.4.Geisterfarm und Karl finden
  37. 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
  38. 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
  39. 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
  40. 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
  41. 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
  42. 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
  43. 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
  44. 10.1.Minenteile und Autoklau
  45. 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
  46. 10.3.Die Familien von New Reno
  47. 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
  48. 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
  49. 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
  50. 11.1.Mörder von Richard finden
  51. 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
  52. 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
  53. 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
  54. 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
  55. 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
  56. 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
  57. 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
  58. 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
  59. 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
  60. 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
  61. 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
  62. 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
  63. 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
  64. 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
  65. 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
  66. 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
  67. 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
  68. 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
  69. 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
  70. 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
  71. 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
  72. 15.3.Todeskralle retten
  73. 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
  74. 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
  75. 16.2.Benzintanks füllen
  76. 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
  77. 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
  78. 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
  79. 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
  80. 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
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Cassidy als Begleiter mitnehmen

Betretet Bunkerstadt und geht in das Begrüßungsbüro, in dem ihr nützliche Informationen erhaltet. Westlich des Begrüßungsbüros steht ein Zelt, in dem ihr Amanda vorfindet. Sie gibt euch den Auftrag, ihren Mann Joshua aus der Sklaverei zu befreien. In der Bar nördlich ihres Zeltes redet ihr mit dem Barkeeper Cassidy, den ihr überredet, sich eurer Gruppe anzuschließen.

In dem Zelt westlich der Bar liegt Charly mit schweren Strahlungsverbrennungen. Mit zwei RadAway bringt ihr ihn wieder auf die Beine und euch bringt es einige EP. Danach geht ihr weiter westlich zum Brahminzüchter Ad und redet mit ihm. Leider weiß er nicht mehr, woher er die Vault-13-Flasche hat. Bei Harry nördlich des Geheges könnt ihr allerlei praktische Sachen kaufen. Östlich davon ist die Klinik und noch weiter im Osten, hinter der Klinik, befindet sich das Zelt von Mr. Smith. Dieser bittet euch, einen Pflug zu besorgen.

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Pass und Tagesausweis bekommen

Geht zurück zu Harry und kauft den Pflug. Der Pflug wird von Harry an Mr. Smith geliefert. In seiner Dankbarkeit überlasst euch Mr. Smith eine Desert Eagle. Geht weiter in Richtung Norden und betretet die Stadtmitte. Um ins Stadtinnere zu gelangen, benötigt ihr entweder einen Tagesausweis oder einen Pass, der euch als Bürger ausweist.

Hierfür geht ihr in das Gebäude rechts neben dem Stadttor. Dort sprecht ihr mit Skeev, der euch für 200 $ falsche Bürgerschaftspapiere ausstellt. Im hinteren Zimmer befindet sich Wallace. Von ihm bekommt ihr den Tagesausweis. Beide Möglichkeiten gewähren euch Einlass in die Stadt. Ihr könnt Skeev bei Wallace wegen der falschen Papiere anschwärzen und erhaltet dafür eine Tageskarte. Wir empfehlen euch die Bürgerpapiere zu behalten, da ihr damit mehr Vorteile in der Stadt genießen könnt.

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Zeigt den Wachen die falschen Papiere oder die Tageskarte und betretet die Stadtmitte. In der Bar rechts von euch erhaltet ihr nützliche Informationen. In den beiden kleineren Gebäuden nördlich der Bar (gekennzeichnet mit A und B) erhaltet ihr nützliches Zubehör zu Wucherpreisen. Das längliche Gebäude westlich davon ist ein Reparaturlager, in dem Valerie arbeitet. Valerie ist die Tochter von Vic, was ihr erfahrt, sobald ihr sie ansprecht.

Nach dem Geplänkel mit ihrem Vater gibt sie euch den Auftrag, einen Schraubenschlüssel und eine Zange zu besorgen. Das Gebäude östlich von Valerie ist das Büro für Annehmlichkeiten, in dem ihr praktische Dinge erstehen könnt - sofern ihr Bürger seid. Das Büro wird von Randal geleitet. Nördlich des Büros befindet sich die Besserungsanstalt, in dem sich Sergeant Stark aufhält.

Bürgerschaft beantragen

Er erzählt euch von einer sehr gut organisierten Gangsterbande, die die Stadt des Öfteren angreift und sich immer nach Süden zurückzieht. Dort vermutet er auch die Basis der Gangster. Er ist auch in dieser Angelegenheit euer Ansprechpartner, sobald ihr neue Informationen über die Gangster erhaltet.

Ein Gebäude weiter östlich ist der Sitz der hier ansässigen Sklavenhändler mit dem Namen „Dienerzuteilung“. Hier könnt ihr Joshua gegen eine beträchtliche Geldsumme freikaufen. Das nächste Gebäude westlich ist das Informationszentrum, welches von Cohl geleitet wird. Von ihm erfahrt ihr, dass der Vault-Computer eventuell Informationen über das GEEK bereithält. Den Bunkereingang im Osten könnt ihr nicht mit den falschen Papieren passieren, sodass es notwendig ist, eine Bürgerschaft zu beantragen.

Medizinische Fähigkeit schulen

Hierzu verlasst den Bildschirm in Richtung Norden. Im Beratungsbereich angekommen, geht zum nördlichsten Gebäude, dem „Central Council“. Hier redet ihr mit Prokonsul Gregori, bei dem ihr den Bürgerschaftstest absolviert. Als neuer Bürger macht euch auf den Weg in den Bunker. Im ersten Level befindet sich die Krankenstation. Hier arbeitet Dr. Troy, der euch beauftragt, eine Probe Jet zu besorgen. Das Jet findet man in der Vorstadt.

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Liefert das Jet ab und erhaltet ein Bunkerstadt-Training, das eure medizinischen Fähigkeiten schult und das Training wird als Extra eingetragen. Im zweiten Level befinden sich Quartiere, die zu Lagern umgestaltet wurden. Mit dem Öffnen-Skill könnt ihr euch über die Lager hermachen. In den großen Kisten befinden sich Unmengen von Steuerchips.

Im nordöstlichsten Zimmer befindet sich der Schraubenschlüssel und die Zange für Valerie. Auch in den anderen Räumen sind nützliche Gegenstände zu finden. Im dritten Level benutzt ihr den Wissenschafts-Skill am ersten Computer rechts des südwestlichen Raumes.

Räumt die Vorrats- und Waffenkammer leer und vergesst nicht, das Sprachmodul mitzunehmen, das im späteren Spielverlauf von großem Nutzen sein wird. Schließlich geht zum sprechenden Computer im Südosten. Lasst ihn Daten über diverse Städte in Nordkalifornien auf den Pip-Boy herunterladen. Verlasst den Bunker und liefert bei Valerie das Werkzeug ab. Anschließend verlasst Bunkerstadt und macht euch auf den Weg nach Gecko in den Norden.

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