Habt ihr die Missionen in Arroyo erledigt, geht es in Klamath weiter. Unsere Komplettlösung zu Fallout 2 hilft euch auch durch die Quests in diesem Ort weiter.
- 1.Fallout 2: Komplettlösung mit Tipps
- 1.1.Allgemeine Tipps vor dem Start von Fallout 2
- 1.2.Tempel der Erprobung
- 1.3.Speer finden
- 1.4.Sprengstoff finden und Tür öffnen
- 2.Fallout 2 Komplettlösung: Arroyo
- 2.1.Brunnen reparieren und Unkraut jäten
- 2.2.Speer verbessern
- 3.Fallout 2 Komplettlösung: Klamath
- 3.1.Begleiter Sulik finden
- 3.2.Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
- 3.3.Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
- 3.4.Gummistiefel finden
- 3.5.Königsratte und radioaktiver Glibber
- 3.6.Smiley finden
- 4.Fallout 2 Komplettlösung: Den
- 4.1.Highwayman in Gang setzen
- 4.2.Vic als Begleiter bekommen
- 4.3.Buch suchen & Tylers Gang ausspionieren
- 5.Fallout 2 Komplettlösung: Bunkerstadt (Vault City)
- 5.1.Cassidy als Begleiter mitnehmen
- 5.2.Pass und Tagesausweis bekommen
- 5.3.Bürgerschaft beantragen
- 5.4.Medizinische Fähigkeit schulen
- 6.Fallout 2 Komplettlösung: Gecko und der Reaktor
- 6.1.Reaktorprobleme und Leni als Begleiter
- 6.2.Das Superwerkzeugkit
- 6.3.Hydroelektrischen Magnetosphärenregulator bekommen
- 6.4.Schlüsselkarten bekommen und HyMag einbauen
- 6.5.Brennstoffzellensteuerung und Plasmaregulator
- 6.6.Kraftwerk optimieren, Woody finden & Auto bekommen
- 7.Fallout 2 Komplettlösung: Modoc
- 7.1.Johnny finden und Brahmin retten
- 7.2.Miria oder Davin heiraten
- 7.3.Cornelius' Uhr finden
- 7.4.Geisterfarm und Karl finden
- 8.Fallout 2 Komplettlösung: Redding
- 8.1.Mine, Ausgrabungschips & Witwe Rooney
- 8.2.Saloon „Malamute“ & „Nachtwächter Morten“
- 9.Fallout 2 Komplettlösung: Broken Hills
- 9.1.Der Sheriff, der Apotheker und die Konspiration
- 9.2.Erik, Brian und die Klimaanlage
- 10.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Familien & ihre Quests
- 10.1.Minenteile und Autoklau
- 10.2.Luftreinigungsmaschine und verschwundene Leute
- 10.3.Die Familien von New Reno
- 10.4.Big Jesus Mordino, Besucherausweis & das Filmstudio
- 10.5.Oberhaupt der Salvatores umbringen, oder nicht?
- 11.Fallout 2 Komplettlösung: New Reno, Mordermittlung & Militärbasis
- 11.1.Mörder von Richard finden
- 11.2.Der Weg durch die Militärbasis
- 11.2.1.Militärbasis betreten und Aufzüge einschalten
- 11.2.2.Auge für Retina-Scanner finden
- 11.2.3.Kybernetisches Gehirn bekommen
- 11.2.4.Motivator finden und neuen Begleiter bekommen
- 12.Fallout 2 Komplettlösung: „Shark Club“ in New Reno
- 12.1.Safe im „Shark Club“ öffnen
- 12.2.Boxkämpfe und Raider-Basis
- 13.Fallout 2 Komplettlösung: Neue Kalifornische Republik (NKR)
- 13.1.Kühlung für das Auto bekommen
- 13.2.Rangern beitreten und Sklaven befreien
- 13.3.Brahmintrieb, Vault 15 und Chrissy retten
- 13.4.Roter Zugangsschlüssel und Vault 13
- 13.5.Goris als Begleiter und GEEK bekommen
- 14.Fallout 2 Komplettlösung: Virtibirds, Mutantenbasis & der Shi-Tempel
- 14.1.Arroyo, Navarro und die Virtibirds
- 14.2.Mutantenbasis, beste Waffen & Powerrüstung
- 14.3.San Francisco und der Shi-Tempel
- 15.Fallout 2 Komplettlösung: Hubologen, Virtibird-Pläne & Sicherheitsschlüssel
- 15.1.Den Hubologen nicht beitreten
- 15.2.Navarro und Virtibird-Pläne
- 15.3.Todeskralle retten
- 16.Fallout 2 Komplettlösung: Der Tanker
- 16.1.Hubologenbasis abschließen und Tanker finden
- 16.2.Benzintanks füllen
- 16.3.Milz implantieren und das Schiff starten
- 17.Fallout 2 Komplettlösung: Enklave und das Ende
- 17.1.Vault-13-Bewohner und Dorfangehörige finden
- 17.2.Dr. Curling, das FE-Virus & der Präsident
- 17.3.Frank Horrigan besiegen und das Ende von Fallout 2
Begleiter Sulik finden
In Klamath angekommen schaut ihr euch das schwarze Brett an, dem ihr nützliche Informationen über die Stadt entnehmt. Hinter dem schwarzen Brett steht Aldo, dem ihr für eine kleine Spende weitere Informationen entlocken könnt. Nördlich des schwarzen Brettes, in dem großen Gebäudekomplex, findet ihr Ardin Buckner, die euch beauftragt, den verschollenen Smiley zu suchen.
Im gleichen Zimmer befindet sich auch Torr, dem ihr helft, seine Brahmins zu bewachen. Dies erledigt ihr, indem ihr sämtliche Skorpione tötet. In diesem Zimmer befindet sich außerdem noch Maida Buckner, von der ihr einige nützliche Gegenstände kaufen könnt. Links der Eingangstür steht Whiskey Bob, der euch den Auftrag gibt, seinen Destillator wieder aufzufüllen. Die letzte interessante Person in diesem Raum ist Sulik.
Sulik steht bei Maida in der Schuld und muss deshalb bei ihr arbeiten. Für 350 $ könnt ihr ihn von seiner Schuld freikaufen. Sprecht mit ihm und er wird euer Begleiter.
Badehaus, Golden Gecko und Bobs Haus
In nordöstlicher Richtung befindet sich das Badehaus, in dem ihr euch für einen entsprechenden Preis verwöhnen lassen könnt. Von Jenny erfahrt ihr etwas über Vic, den ihr in Arroyo suchen müsst.
Östlich des Badehauses findet ihr das Haus von Chuck Dunton, mit dem euch unterhalten und mit dem ihr Tauschgeschäfte machen könnt. Wiederum westlich von diesem Haus finden ihr die Bar „Golden Gecko“. Hier könnt ihr beim Barmann gute Waffen kaufen. In der südwestlichen Ecke des „Golden Gecko“ steht John Sullivan, der euch nach einem Gespräch hilft, eure Talente zu trainieren.
In dem Schlachthaus nördlich von Chuck Dunton findet ihr neben allerlei Essbarem auch ein Messer. Östlich des Badehauses entdeckt ihr das Haus von Vic, der nicht anwesend ist. Betretet den hinteren Raum des Gebäudes und räumt das Regal leer. Vergesst nicht, das Kofferradio mitzunehmen. Es wird uns noch von sehr großem Nutzen sein.
Wandert zum nächsten Bildschirm in Richtung Nordwesten. Hier trefft ihr auf einen Roboter, der euch angreift. Weiter westlich befindet sich ein abgestürzter Virtybird, neben dem zwei Leichen liegen. Verlasst das Gebiet in Richtung Süden und trefft auf ein Waldgebiet. Bobs Haus befindet sich in südwestlicher Richtung.
Auf dem Weg dorthin tötet alle Geckos, die euch in die Quere kommen. Betretet Bobs Haus, sammelt das Feuerholz vom Boden auf und benutzt es mit dem Destillator. Ist dies erledigt, kehrt in die Stadtmitte zurück. Hier sprecht ihr mit Bob und holt euch eure Belohnung ab.
Trapper-Stadt betreten und Schlüssel bekommen
Weiter geht es in das Gebiet im Südwesten (Trapper-Stadt). Die Trapper-Stadt ist aufgeteilt in drei Teile: den Süden, den Norden und den Nordosten. Der nördliche Teil ist vom südlichen Teil durch Barrikaden und Gebäude getrennt, um die Rattenplage vom bewohnten Teil der Trapper-Stadt fernzuhalten. Um in den nördlichen Teil der Stadt zu gelangen, benötigt ihr einen Schlüssel für die verschlossene Tür, die der einzige begehbare Übergang zum Norden ist.
Geht den Gang zwischen den beiden großen Gebäuden nördlich der Autowracks entlang und öffnet die erste Tür auf der rechten Seite. Dort trefft ihr Slim, dem ihr mit Überredungskunst den Schlüssel für den Nordteil der Stadt entlockt. Übrigens ist es auch möglich, die Tür mit dem Öffnen-Skill zu entriegeln.
Gummistiefel finden
Slim ärgert sich über die Rattenplage, die vom nördlichen Teil der Trapper-Stadt auszugehen scheint. Mit der Zusicherung, das Problem in die Hand zu nehmen, macht ihr euch auf den Weg nach Norden. Nachdem ihr das „Schleusen-Haus“ wieder verlassen habt, führt euch der Weg in das Haus nördlich von euch, welches mit dem Wort „Guns“ markiert ist. In den Schränken findet ihr zwei Paar Gummistiefel und Munition.
Die Gummistiefel sind für den weiteren Spielverlauf unentbehrlich. Eines der beiden Paare gebt ihr Sulik. Macht euch auf den Weg zum Eingang gegenüber des Wortes „Metro“ und durchquert das Gebäude. Tötet alle Ratten, die euch über den Weg laufen.
Im nördlichsten Zimmer angekommen nehmt ihr die Leiter neben dem toten Mann, um in die unterirdischen Tunnel zu gelangen. In den Rattenhöhlen befinden sich viele Ratten, seid also achtsam. Der Raum nördlich der Maschine enthält etwas Munition. Die Maschine selbst ist uninteressant. Der östliche und der südliche Weg treffen wieder zusammen, wobei der östliche Weg sich weiter nach Osten gabelt. Dieser führt in eine Sackgasse, in der ihr eine Leiche und ein Messer findet. Geht zurück zur Gabelung und dann weiter zurück nach Süden.
Bald darauf gabelt sich der Weg in zwei Richtungen, die wieder zusammenführen. Wenn ihr euch an dieser Gabelung nördlich haltet, findet ihr eine Leiter, die in das darunterliegende Level führt. Kaum seid ihr im zweiten Level angelangt, erwarten euch einige Ratten und Schweinsratten.
Königsratte und radioaktiver Glibber
Haltet euch südöstlich und trefft dort auf die Königsratte, die ihr besiegen müsst. Damit ist euer Auftrag in den Höhlen erledigt. Nun geht ganz nach Norden und haltet euch östlich. Nehmt die Leiter neben dem Bücherregal nach oben. Oben angekommen, werdet ihr von einer Riesenmaulwurfsratte erwartet.
Geht nach Süden und befreit die Gänge von den Ratten. Am südlichsten Punkt trefft ihr auf eine Maulwurfsratte und einige Schweinsratten. Die Stimpaks und das Geld aus dem Schrank nehmt ihr mit und geht weiter in Richtung Nordosten. Bei der Gabelung mit den drei Tonnen nehmt ihr den Gang nach Südosten. Erledigt die drei Schweinsratten und nehmt das Werkzeug am Ende des Ganges mit.
Macht euch auf den Weg in Richtung Norden, bis ihr zu einer verschlossenen Tür kommt, neben der ein Regal steht. Solltet ihr nicht so begabt Türen-Öffnen sein, könnt ihr den Sprengstoff, der sich in dem Regal befindet, zum Aufsprengen der Tür verwenden. Geht durch die Tür und nehmt die Leiter nach oben.
Im nordöstlichen Teil der Trapper-Stadt angekommen, verlasst das Gebäude und findet dort den von Slim erwähnten Highwayman. Benutzt ihn und erhaltet den Brennstoffzellenregler. Der Wagen an sich ist ein Haufen Schrott und nicht mehr zu gebrauchen. Macht euch auf den Rückweg über die Rattenhöhlen in den südlichen Teil der Trapper-Stadt. Über die Stadtmitte verlasst ihr Klamath und geht in Richtung Nordwesten nach Gifthöhlen.
Am Ziel angekommen geht in die Höhle in Richtung Osten. In dieser Höhle hausen die normalen sowie die goldenen Geckos. Außerdem befindet sich darin radioaktiver Glibber, den ihr mit den Gummistiefeln gefahrlos betreten könnt. Bleibt nicht zu lange auf dem Glibber stehen, sonst lösen sich die Gummistiefel auf. Ohne Gummistiefel fügt euch der Glibber Schaden zu.
Smiley finden
Im südlich gelegenen Raum plündern ihr und nehmt die Leiter nach unten ins nächste Level. Hier kämpft ihr euch durch in Richtung Osten. Es spielt keine Rolle, ob ihr den nördlichen oder den südlichen Weg nehmt, sie führen beide zu Smiley. Im östlichen Teil des Levels befreien wir Smiley und looten den Spind an der Ostwand.
Der Fahrstuhl sowie die Generatoren sind im Moment noch nicht von Interesse. Obwohl ihr den Generator reparieren könnt, braucht ihr zum Öffnen der Fahrstuhltür einen elektronischen Dietrich. Den bekommt ihr bei Lou Choan im SW-Quadrant, Chinatown, San Francisco.
Der Fahrstuhl führt ein Level tiefer und ihr findet dort allerlei fortschrittliche Munition und Waffen. Macht euch mit Smiley auf den Weg zurück nach Klamath, redet mit Ardin Buckner und holt eure Belohnung ab. Weiter geht's nach Den. Sollte Den noch nicht auf der Karte zu finden sein, so sprecht am besten noch einmal mit Whiskey Bob.