Diese Komplettlösung für Grandia 2 begleitet euch durch alle Kapitel des Spiels – vom ersten Auftrag als Geodjäger bis zum letzten Kampf gegen Zera. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr das Original auf Dreamcast oder PS2 kennt oder die modernisierte HD-Version auf Steam, GOG oder Switch spielt: Die Inhalte, Bosse und Mechaniken sind fast identisch – mit kleinen Interface-Unterschieden.
- 1.Kapitel 1: Das Ritual
- 1.1.Ryudos Versteck: Der Auftrag beginnt
- 1.2.Carbo-Dorf (Gabbo Village): Die erste Begegnung mit Elena
- 1.3.Schwarzwald I & II: Der erste echte Kampf
- 1.4.Garmia-Turm: Die Katastrophe nimmt ihren Lauf
- 1.5.Rückkehr nach Carbo: Erste Wahrheit über Valmar
- 2.Kapitel 2: South Silesia
- 2.1.Inor Mountains
- 2.2.Agear Town
- 2.3.Durham Cave 1 & 2
- 2.4.Agear Town (erneut)
- 2.5.Baked Plains 1–3
- 2.6.Liligue City
- 2.7.Liligue Cave
- 2.8.Liligue Cave 3 & Caverns
- 2.9.Liligue City (Abschluss)
- 3.Kapitel 3: Im Land der Träume
- 3.1.Lumir Forest – Absturzstelle
- 3.2.Lumir Forest – Höhleneingang
- 3.3.Lumir Forest, Cavern 1
- 3.4.Lumir Forest, Cavern 2
- 3.5.Garden of Dreams
- 3.6.Mirumu Village
- 3.7.Mysterious Fissure – Untergrund & Tiefen
- 3.8.Garden of Dreams – Rückkehr in die Illusion
- 3.9.Aira’s Space 1
- 3.10.Aira’s Space 2
- 3.11.Aira’s Space – Room of Solitude (Boss: Valmar’s Eye)
- 3.12.Rückkehr nach Mirumu
- 4.Kapitel 4: Die Kathedrale
- 4.1.St. Heim Mountains – Basislager & erste Höhlen
- 4.2.Versteckter Höhlenzugang & Wasserfall
- 4.3.Höhlen bei St. Heim – zweite Ebene
- 4.4.Tiefere Höhlen & St. Heim-Aufstieg
- 4.5.Wasserfall & Aufstieg zur Kathedrale
- 4.6.St. Heim Papal State
- 4.7.Granas-Kathedrale
- 5.Kapitel 5: Cyrum Kingdom
- 5.1.Aufbruch von der Kathedrale
- 5.2.St. Heim Mountains – Pilgerstraße
- 5.3.Raul Hills 1 & 2
- 5.4.Cyrum Kingdom – Markt, Basar & Begegnungen
- 5.5.Cyrum Castle – Geheimgänge & Rätsel
- 5.6.Cyrum Castle – Das Tor zur Tiefe
- 5.7.Underground Plant 1
- 5.8.Underground Plant 2
- 5.9.Underground Plant 3 & Kontrollraum
- 5.10.Boss: Valmar's Claw
- 5.11.Rückkehr nach Cyrum
- 6.Kapitel 6: Dunkle Vergangenheit
- 6.1.Auf der 50/50 – Gespräch vor dem Sturm
- 6.2.Ceceile Reef – Nacht unter Sternen
- 6.3.Ceceile Reef 1 & 2 – Trennung, Strömung und Konfrontation
- 6.4.Garlan City – Ryudos Vergangenheit
- 6.5.Grail Mountain Road 1
- 6.6.Grail Mountain Road 2
- 6.7.Grail Mountain Shrine – Siegel und Wahrheit
- 6.8.Grail Mountain Road 3
- 6.9.Boss: Melfice
- 6.10.Nach dem Kampf
- 7.Kapitel 7: Das Göttliche Schwert
- 7.1.Ghoss Forest West – Zwischen Ästen und Flüchen
- 7.2.Nanan Village – Dorf der Wächter
- 7.3.Ghoss Forest East – Der Weg zur Spalte
- 7.4.The Great Rift – Der Abstieg beginnt
- 7.5.Demon’s Law – Prüfungen der Dunkelheit
- 7.6.Demon’s Law – Control Room
- 7.7.The Great Rift 4 – Grenzgebiet zum Wahnsinn
- 7.8.Valmar’s Body – Die Reise ins Innere
- 7.9.Artery Passage & letzte Tentacle-Ebene
- 7.10.Valmar’s Core – Finale Konfrontation
- 8.Kapitel 8: The Day of Darkness
- 8.1.Rückkehr nach St. Heim – Angriff auf den Papststaat
- 8.2.Boss: Valmar’s Heart
- 8.3.Kathedrale – Die letzte Wahrheit
- 9.Kapitel 9: Valmar’s Moon
- 9.1.Auf der Oberfläche – Toter Fels, lebende Bedrohung
- 9.2.Valmar’s Moon 1 – Gabelungen und Schalterrätsel
- 9.3.Valmar’s Moon 2 – Tiefen des Zorns
- 9.4.Valmar’s Moon 3 – Mechanische Prüfungen
- 9.5.Boss: Egg Guardian
- 9.6.Was folgt?
- 10.Kapitel 10: Das Finale
- 10.1.Rückkehr ins Cyrum Kingdom – Aufbruch ins Ungewisse
- 10.2.Cyrum Royal Mausoleum & Birthplace of the Gods
- 10.3.Der Weg zum Siegel
- 10.4.New Valmar 1
- 10.5.New Valmar 2
- 10.6.New Valmar 3 – Der letzte Labyrinthabschnitt
- 10.7.New Valmar Core – Der Hauptkampf
- 10.8.Room of Chaos – Finale Endgegner
- 11.Epilog: Ein Jahr später
Kapitel 1: Das Ritual
Ryudo bekommt seinen ersten Auftrag – doch das, was als einfache Begleitmission beginnt, entwickelt sich schnell zur Katastrophe.
Ryudos Versteck: Der Auftrag beginnt
Ihr startet im Versteck des Geohounds Ryudo. Untersucht zuerst gründlich die Umgebung: In den kleinen Kisten findet ihr eine Kräuterwundsalbe und ein Gegengift. Lauft anschließend nach Süden und nutzt den Speicherkreis, um euren Fortschritt festzuhalten. Klettert bei der Leiter nach oben – dort erwartet euch eine Schatztruhe mit nützlichem Inhalt. Auf der gegenüberliegenden Seite geht’s wieder hinunter, wo ihr bald eine weitere große Truhe findet.

Carbo-Dorf (Gabbo Village): Die erste Begegnung mit Elena
Folgt dem Weg weiter ins Dorf. Geht direkt zur Kirche im Süden. Dort trefft ihr Elena, die Hohe Sängerin der Granas-Kirche, sowie Pater Carius. Nach einer kurzen Szene werdet ihr ins Gasthaus geschickt, wo euch Carius später aufsucht. Er bittet euch, Elena zum Garmia-Turm zu eskortieren. Geht danach erneut zur Kirche, wo die Vorbereitung zur Zeremonie abgeschlossen ist. Die Stadt verlasst ihr anschließend Richtung Schwarzwald.
Tipp: Besucht im Dorfladen den „Mann mit Hut“ (Tutorial-Charakter), wenn euch das Kampfsystem noch nicht vertraut ist.
Schwarzwald I & II: Der erste echte Kampf
Der Schwarzwald besteht aus zwei kurzen Abschnitten. Im ersten Teil führt der Pfad recht geradlinig durch den Wald. Haltet dennoch Ausschau nach versteckten Items wie einer weiteren Kräuterwundsalbe.
Im zweiten Teil trefft ihr auf eine Abzweigung mit vier Wegen – jeder davon führt zu einem kleinen Schatz wie Gold, einer Powernuss oder einem Heilkraut. Auf dem Hauptweg gelangt ihr schließlich zum „Empfangskomitee“ – Elenas Granas-Schwestern –, die euch jedoch am Betreten des Garmia-Turms hindern. Doch als kurz darauf Schreie aus dem Turm dringen, wird klar: etwas ist furchtbar schiefgelaufen.
Garmia-Turm: Die Katastrophe nimmt ihren Lauf
- 1. Etage: Der Turm ist düster und leer – fast. Ihr findet eine Wundsalbe und einen Windamulett. Die Karte hat hier eine sechseckige Struktur – ideal für Kompassnutzung.
- 2. Etage: Diese Ebene besteht fast nur aus einer langen Brücke, an deren Ende ein Goldsack (50G) wartet.
- 3. Etage: Ihr könnt erneut speichern und euch erholen. Eine Truhe mit 150 Gold und eine weitere Heilsalbe befinden sich am Ende.
Bosskampf (Dachgeschoss): 2x Gargoyle (je ca. 380 HP). Nutzt Tenseiken-Schlag und normale Angriffe, um sie schnell auszuschalten. Danach ist der direkte Ausgang versperrt – springt durch das Fenster, um zu entkommen.

Rückkehr nach Carbo: Erste Wahrheit über Valmar
Elena ist ohnmächtig, ihr tragt sie zurück durch den Wald. In der Kirche erklärt euch Carius die Wahrheit: Elena ist von Valmars Einfluss berührt. Die einzige Hoffnung liegt im Papst Zera in der Granas-Kathedrale. Ihr sollt sie begleiten.
Doch bevor ihr geht, kommt es zu einem ersten Showdown: Eine geheimnisvolle Frau mit roten Haaren und schwarzen Flügeln (Millenia) greift euch an – der Kampf ist nicht zu gewinnen, ihr verliert automatisch.
Nach dem Aufwachen solltet ihr die erhaltene Goldstatue beim Händler verkaufen und Ryudo mit einer neuen Waffe ausrüsten. Sprecht anschließend mit dem kleinen Jungen Lenny, um von ihm den ersten Poffnuss zu erhalten – ein wichtiges Item für später.
Kapitel 2: South Silesia
Die Reise beginnt ernsthaft – Ryudo und Elena kämpfen sich durch die Inor-Berge, düstere Höhlen und flammende Ebenen, bis sie auf zwei neue Gefährten treffen.
Inor Mountains
Der Weg durch das Inor-Gebirge beginnt ruhig, führt aber bald zu ersten taktisch interessanten Kämpfen. Beim Speicherkreis biegt ihr zunächst links ab und steigt dann nach unten. In einer Truhe entdeckt ihr 150 Goldstücke. Achtet unterwegs auf die roten Pilze: Einige lassen sich zerstören, darunter liegen weitere Goldsäcke oder nützliche Gegenstände wie Kräuter und Heilmittel.
Zurück auf dem Hauptweg nehmt ihr bei der nächsten Abzweigung zuerst den rechten Pfad, wo ein Gegengift versteckt ist. Später bringt euch der linke Pfad zu einer Schatztruhe mit weiteren Münzen.
In der zweiten Zone der Inor Mountains findet ihr nach einem Gespräch mit Elena nahe dem Leveleingang etwas Gold. Beim Aufstieg stößt ihr auf eine Wippe – lasst den Stein darauf rollen, um eine versperrte Truhe freizulegen. Anschließend kämpft ihr euch Richtung Süden zum Ausgang durch. Vorsicht: Gegnergruppen tauchen hier häufig in Kombination mit Fernkämpfern auf.
Agear Town
Nach dem steilen Abstieg erreicht ihr Agear Town. Im Gasthaus begrüßt euch der Wirt, und es kommt zu einer kurzen Zwischensequenz mit Elena. Sobald ihr euch wieder bewegen könnt, geht zurück in den Gastraum, dann nach draußen. Durchquert die Stadt – achtet auf Shops für neue Ausrüstung – und betretet den nächsten Dungeon: Durham Cave.

Durham Cave 1 & 2
Gleich rechts vom Speicherkreis findet ihr Carro, den kleinen Händler, und eine Feuerbombe. Weiter im Hauptgang könnt ihr einen Felsblock anstoßen, der neue Wege freigibt. Im zentralen Raum legt ihr einen Hebel um, wodurch sich die Brücke im Nordwesten absenkt. Im nördlichen Raum wartet ein Stein, den ihr herunterschubst, um an ein Elixier zu gelangen. Danach aktiviert ihr erneut den Hebel, diesmal in entgegengesetzter Richtung. Rechts der Brücke erreicht ihr ein neues Areal, wo ihr es mit mehreren Giftschlangen zu tun bekommt – der Zauber Zap ist hier besonders effektiv.
Im nächsten Raum trefft ihr auf Krötengegner, die euch mit Statuseffekten ärgern. Der südliche Ausgang führt in einen Bonusraum, im Norden geht es weiter. In der zweiten Höhlenzone stoßt ihr auf Monsterwellen, die sich ebenfalls gut mit Zap beseitigen lassen. Danach nutzt ihr eine Kiste als Gewicht für einen Bodenschalter, tretet selbst auf einen weiteren – beide öffnen die Tür zu drei Gitterräumen. Darin findet ihr unter anderem einen Steinkopf und 300 Gold. Ein Hebel senkt den Wasserspiegel, was euch Zugang zu einer Nuss verschafft. Später hebt ihr den Wasserspiegel an anderer Stelle wieder an. Beim nächsten Speicherkreis solltet ihr euch unbedingt heilen und Fähigkeitspunkte verteilen.

In den Durham Cave Depths erwartet euch der erste wirklich anspruchsvolle Bosskampf: Der Durham Minotaur (4200 HP) wird von zwei Troglodyten (je 980 HP) begleitet. Konzentriert euch zunächst mit Flächenzaubern und Spezialattacken auf die Begleiter. Sobald sie erledigt sind, setzt ihr auf starke Einzelangriffe gegen den Minotaurus. Tenseiken-Schlag, Burnflame und Snooze (gegen seine Angriffe) sind effektiv.
Beim Verlassen der Höhle rollt ihr noch einen Felsblock über eine Kante, um eine letzte Truhe zu erreichen. Danach geht es zurück nach Agear.
Agear Town (erneut)
Jetzt könnt ihr die Stadt frei durchqueren. In der Mitte steht ein Mann, der euch eine Poffnuss schenkt – eine seltene Ressource, die später wichtig wird. Besucht den Waffenladen und rüstet alle Charaktere bestmöglich aus. Dann führt der Weg in die Baked Plains.
Baked Plains 1–3
Zu Beginn des Gebiets zerstört ihr einen Felsen, um den nächsten Speicherkreis freizulegen. In einem Baum im Norden hängt eine Frucht, im Süden findet ihr eine Schatztruhe mit 600 Goldstücken. Etwas weiter westlich versteckt sich eine zweite Truhe in hohem Gras. Am nördlichen Kartenrand entdeckt ihr ein Paar spezielle Schuhe, das eure Bewegungsrate erhöht.
Im zweiten Abschnitt sind mehrere Truhen rechts und links des Eingangs platziert. Besonders wertvoll sind die Magic Seeds und Power Fruits, die ihr an Bäumen entdeckt. In einer erhöhten Zone liegt eine Nuss; am südwestlichen Ende des Bambuszauns hängt ein weiterer Seed an einem Baum. Diese Items steigern eure Werte dauerhaft – nutzt sie gezielt für Ryudo oder Elena.

In der dritten Ebene wird eure Rast von einem wilden Barbaren unterbrochen – es kommt zum Bosskampf gegen den Beastman (4800 HP). Er greift ausschließlich physisch an, was den Kampf berechenbar macht. Lasst einen Charakter konstant heilen, während die anderen mit Spezialattacken zuschlagen. Nach dem Sieg schlaft ihr erneut. Sucht im Nordwesten die Shell-Rüstung und eine Geldbörse, im Südosten findet ihr eine Nuss.
Liligue City
In Liligue angekommen, deckt euch im General Store mit neuer Ausrüstung ein. Nach einer Übernachtung im Gasthaus geht ihr in die Stadt. Es folgt eine Dialogszene, bei der ihr Gadans Haus aufsucht. Danach steuert ihr die Kirche an – das Gebäude auf dem Hügel im Westen. Ein Priester führt euch ins obere Stockwerk. Nach dem Gespräch wird Mareg euer drittes Gruppenmitglied.
Geht zu Gudans Haus zurück. Dort öffnet ihr eine versteckte Falltür, die euch in das nächste Dungeon-System führt: die Liligue-Höhlen.

Liligue Cave
In der ersten Ebene sammelt ihr links einen Goldsack ein. Haltet euch ab der zweiten Abzweigung stets rechts, um eine Bombe, ein Heilkraut und eine Schatztruhe mit Münzen zu finden. Der Ausgang liegt am südöstlichen Ende. Die zweite Höhlenzone enthält eine weitere Schatzkiste – nehmt dann den alternativen Ausgang zurück in die erste Höhle.

Dort findet ihr jetzt einen Reflection Ring sowie eine weitere Bombe. Ansonsten ist hier nicht viel verborgen. Der zweite Ausgang führt zurück in die zweite Zone, wo ihr nun eine wichtige Bodenplatte entdeckt. Betretet sie und lest die Inschrift auf dem Stein. Dadurch öffnen sich zwei neue Wege. Im nördlichen Gang findet ihr zwei Schatztruhen sowie die grüne und die rote Fackel. Hinter einer verschiebbaren Kiste liegt eine Poffnuss. Bewegt die Kiste anschließend zur roten Fackel, um eine Brücke zu bauen. Im Süden entdeckt ihr die blaue Fackel. Sobald ihr alle Lichter aktiviert habt, kehrt ihr zum Stein zurück und löst das gelbe Licht aus.

Liligue Cave 3 & Caverns
Am Speicherpunkt solltet ihr eure Fähigkeitspunkte einsetzen – bald steht ein Boss bevor. In den Kavernen folgt eine Zwischensequenz, danach plündert ihr eine große Truhe. Im angrenzenden Raum beginnt der Kampf gegen Valmars Zunge – euer erster richtiger Story-Boss: Die Zunge selbst (8000 HP) wird von einem Kopf (5000 HP) und zwei Händen (je 4000 HP) begleitet. Ziel ist es, nur die Zunge zu besiegen. Wer zuerst den Kopf ausschaltet, unterbricht viele ihrer gefährlichen Angriffe. Die Hände könnt ihr ignorieren. Setzt auf Criticals, um Angriffe der Zunge zu unterbrechen, und nutzt starke AoE-Skills.

Liligue City (Abschluss)
Nach dem Sieg kehrt ihr zurück nach Liligue. Übernachtet im Gasthaus, besucht anschließend die Skyway-Station und betretet das Flugschiff. Euer nächstes Ziel: das Dorf Mirumu.
Kapitel 3: Im Land der Träume
Ein verschlafenes Dorf, eine rätselhafte Krankheit und eine Traumwelt, die mehr ist als bloße Illusion – Ryudo und seine Gruppe erleben einen ihrer unheimlichsten Abschnitte.
Lumir Forest – Absturzstelle
Nach der Szene mit dem Luftschiff findet ihr euch an einer Wegkreuzung im Lumir Forest wieder. Der Pfad nach Südwesten führt zu einer Schatztruhe, abseits davon entdeckt ihr nur einen einzelnen Goldsack. Diese Zone ist überschaubar, dient aber als Einführung in den verwunschenen Wald.
Lumir Forest – Höhleneingang
Im nächsten Abschnitt gelangt ihr in ein dichter bewachsenes Gebiet. Südwestlich liegt eine gut sichtbare Schatztruhe, eine weitere befindet sich links neben dem Eingang zur Höhle. Die Gegner hier nutzen häufiger Stun- und Sleep-Effekte – achtet darauf, passende Ausrüstung oder Fähigkeiten zur Gegenwehr parat zu haben.
Lumir Forest, Cavern 1
In der ersten Höhle des Waldes steht rechts vom Eingang eine Truhe. Der Weg durch diese Zone ist recht linear, haltet euch konsequent rechts, um den Ausgang zügig zu erreichen. Gegner treten meist in Gruppen auf, sind aber mit Flächenzaubern schnell zu kontrollieren.
Draußen angelangt, liegt links vom Ausgang ein kleiner Geldbeutel. Nördlich des großen zentralen Baumes wartet eine weitere Truhe. Betretet den hohlen Baum, um in den nächsten Höhlenabschnitt zu gelangen.
Lumir Forest, Cavern 2
Diese tieferliegende Höhle ist stärker verwinkelt. Zerschlagt alle Wurzeln, die ins Wasser hängen – manche blockieren versteckte Durchgänge. Im nördlichen Bereich findet ihr einen neuen Stab, südlich führt der Pfad weiter zur nächsten Zone. Achtet unterwegs auf verstecktes Gold und eine Bombe. Kurz vor dem Ausgang zweigt an der südlichen Wand ein kaum sichtbarer Gang zu einer weiteren Schatztruhe ab – hier lohnt sich genaues Hinschauen.
Im angrenzenden Waldabschnitt entdeckt ihr zwischen Bäumen eine Blaubeere. Im Süden liegt eine weitere Truhe, im Osten findet ihr noch Gold, bevor ihr den Ausgang erreicht.
Garden of Dreams
Nach einem kurzen Dialog mit Aira öffnet sich der Ausgang dieses seltsamen Gartens. Ihr kehrt automatisch in den Lumir Forest zurück. Dort ist nun ein neuer Durchgang aktiv, der euch auf die Weltkarte und damit nach Mirumu bringt.
Mirumu Village
In Mirumu angekommen, besucht zunächst das Gasthaus, um zu speichern. Danach sprecht ihr mit Sandra, die ihr im südlichen Teil des Dorfs findet. Geht anschließend zum Ortseingang, wo euch Selene erwartet. Übernachtet daraufhin im Gasthaus.

In der Nacht wacht Ryudo auf – geht zuerst zum Fenster, dann zu Irenas Zimmer im Gasthaus. Verlasst das Gebäude und lauft zu Sandras Haus. In der Nähe befindet sich ein neuer Speicherkreis. Ihr könnt jetzt die darunterliegende Höhle betreten.
Mysterious Fissure – Untergrund & Tiefen
Im ersten Abschnitt der Felsspalte findet ihr links einen Regenmantel und Gold, auf der anderen Seite Wing Boots, ein Kraut sowie eine Truhe mit weiteren Münzen. Nutzt den Hügel der Riesenschnecke, um die höhere Ebene mit dem Speicherkreis zu erreichen.
In den Tiefen wartet ein Kampf gegen vier Eyeball Bats (je 3000 HP). Diese Gegner sind zwar einzeln schwach, treten jedoch gleichzeitig auf. Nutzt Spezialattacken mit Flächenwirkung, um die Zahl der Gegner schnell zu reduzieren. Sobald zwei besiegt sind, lässt der Druck nach.
Nach dem Sieg kehrt ihr zurück ins Dorf, besucht die Town Hall und anschließend erneut Sandras Haus. Dort erfahrt ihr, dass Aira verschwunden ist. In der Nähe der Höhle taucht sie wieder auf – folgt ihr nach Hause, wo sie durch ein seltsames Portal verschwindet. Springt ebenfalls hinein.
Garden of Dreams – Rückkehr in die Illusion
Wieder im Garten sucht ihr den großen Baum auf. Dort öffnet sich ein neuer Strudel, der euch tiefer in die Traumwelt führt. Ihr landet erneut in der Mysterious Fissure und betretet ein Portal.
Aira’s Space 1
Rechts vom Eingang entdeckt ihr eine Truhe mit nützlichen Items. In der Umgebung liegt außerdem ein Elixier. Nutzt die Gelegenheit, hier alle Gegner zu besiegen – sie bringen gutes Geld und Fähigkeitspunkte.

Im Osten führt eine schmale Brücke zu einer Glocke. Auf halber Strecke gibt es einen Abzweig nach Süden – dort liegen besondere Schuhe, die eure Geschwindigkeit erhöhen. Läutet die Glocke, woraufhin ihr auf dem Rücken eines Wals durch den Raum getragen werdet. Danach findet ihr eine Kiste und den Ausgang.
Aira’s Space 2
Untersucht im Westen das violette Auge auf der Brücke, um weiterzukommen. Im Osten findet ihr eine große Truhe mit Gold und Items. Im Süden teilen sich die Wege: Eine Brücke führt zu einem Goldvorrat, die andere bringt euch über Trittsteine zu zwei Baumstammbrücken. Auf der ersten liegt eine weitere Truhe, bei der zweiten setzt sich der Weg fort. Speichert, sobald möglich – der bevorstehende Boss gehört zu den fordernderen Kämpfen im Spiel.
Aira’s Space – Room of Solitude (Boss: Valmar’s Eye)
In diesem Kampf steht ihr Valmar’s Eye gegenüber (ca. 12000 HP), unterstützt von zwei Lendrils (je 6000 HP) und vier Eyeball Bats (je 3000 HP). Die große Schwierigkeit besteht darin, von Beginn an unter Druck gesetzt zu werden. Nutzt sofort flächendeckende Attacken wie Fallen Wings oder Burnflame, um die Eyeballs schnell auszuschalten.

Sobald die Bats weg sind, nehmt ihr euch zuerst die beiden Lendrils vor. Diese greifen häufig mit Mehrfachattacken an. Ryudos Flying Tenseiken eignet sich hervorragend gegen Einzelziele. Habt ihr die Tentakel besiegt, konzentriert euch auf das Auge. Verwendet ausschließlich Criticals, um seine gefährlichsten Zauber zu unterbrechen. Bleibt defensiv, wenn es sich auflädt – ein ununterbrochener Angriff des Auges kann mehrere Gruppenmitglieder auf einmal ausschalten.
Rückkehr nach Mirumu
Nach dem Kampf kehrt ihr automatisch zurück nach Mirumu. Übernachtet erneut im Gasthaus und deckt euch mit Vorräten ein – das nächste Ziel ist die Granas-Kathedrale.
Kapitel 4: Die Kathedrale
Die Gruppe erreicht die Granas-Kathedrale – doch der Weg dorthin führt durch eiskalte Bergpfade, unterirdische Höhlen und überraschende Wendungen.
St. Heim Mountains – Basislager & erste Höhlen
Im Basislager der St.-Heim-Berge beginnt ihr in einer schneebedeckten, relativ offenen Zone. In der Nähe des Startpunkts findet ihr einen Pilz und ein kleines Geldsäckchen. Bald erreicht ihr eine Höhle.
In der ersten Höhle zweigt rechts ein kurzer Weg zu einer Truhe mit Gold und einem alternativen Ausgang ab – dieser führt zu einem kleinen optionalen Bereich mit weiteren Ressourcen. Südlich des Eingangs entdeckt ihr einen seltsam glänzenden Stein, der aber keine unmittelbare Funktion hat. Der Weg führt letztlich über den linken Gang weiter. Hinter einer Brücke liegt eine gut versteckte Bombe – nehmt sie mit, bevor ihr das Höhlensystem wieder verlasst.

Versteckter Höhlenzugang & Wasserfall
Wieder im Freien angekommen, haltet euch in Richtung Wasserfall. Dort verbirgt sich ein schmaler Durchgang, der euch erneut unter die Erde führt. In dieser versteckten Höhle entdeckt ihr Gold und eine Schriftrolle mit einer neuen Fähigkeit. Wenn ihr den alternativen Ausgang dieses Abschnitts benutzt, erreicht ihr eine Kiste mit zusätzlichem Loot. Danach kehrt ihr zum Wasserfall zurück. Der Hauptweg führt westlich weiter – haltet euch an den natürlichen Pfad, bis ihr erneut in den Berg gelangt.
Höhlen bei St. Heim – zweite Ebene
In der nächsten Höhle findet ihr links eine Schatztruhe. Auch ein Speicherkreis steht bereit – nutzt ihn, denn der kommende Abschnitt ist länger. Links vom Speicherpunkt, in der Nähe eines weiteren Wasserfalls, liegt eine weitere Kiste. Holt sie euch, bevor ihr den Ausgang ansteuert.
Wieder draußen, stoßt ihr auf eine weitere Truhe, dann geht es direkt zurück ins Innere des Berges.
Tiefere Höhlen & St. Heim-Aufstieg
In der neuen Höhle liegt ein Elixier gut sichtbar auf dem Hauptpfad. Etwas später blockiert ein Fels euren Weg – stößt ihn in die Tiefe, um eine Truhe mit einem Paar Schuhe freizulegen. Kurz vor dem Höhlenausgang liegt ein Beutel mit 500 Gold. Weiter geht’s den Berg hinauf.

Nach einem kurzen Zwischenlager – es folgt eine Zwischensequenz – entdeckt ihr erneut 500 Goldstücke am Wegesrand. Ganz oben am Pfad liegt ein Felsbrocken, den ihr ins Wasser schiebt, um auf eine Plattform mit einer mächtigen Axt zu gelangen. Auch eine Wundsalbe ist hier versteckt. Danach kehrt ihr auf die Basis-Ebene zurück und folgt dem Pfad zum großen Wasserfall.
Wasserfall & Aufstieg zur Kathedrale
Untersucht den Wasserfall erneut – diesmal verlasst ihr das Gebiet durch einen alternativen Ausgang, der euch weiter hinaufführt. Die Witterung wird extremer, die Gegner agieren nun deutlich aggressiver. In der Halfway-Up-Zone liegt weiteres Gold. Achtet auf die weißen Lichtstrahlen, die euch bei Kontakt in einen Kampf zwingen können. Vor dem Ausgang entdeckt ihr noch ein weiteres Artefakt – nehmt es mit, bevor ihr die Berge endgültig hinter euch lasst.

St. Heim Papal State
Im Papststaat angekommen, verbringt ihr zunächst den Abend im Gasthaus. Nutzt die Gelegenheit, eure Vorräte aufzufüllen, Fähigkeiten aufzuwerten und neue Ausrüstung zu kaufen. Danach steuert ihr die gewaltige Kathedrale an.

Granas-Kathedrale
Betretet das eindrucksvolle Gebäude durch den Haupteingang. Ein Priester begrüßt euch an der Tür. Im Hauptsaal erwartet euch eine aufwändige Zwischensequenz – ihr trefft erstmals auf Zera, den Papst von Granas, der euch wichtige Informationen über Elena, Valmar und das Schicksal der Welt offenbart. Danach führt er euch durch den Tempel.

Zurück in der Lobby steigt ihr die linke Treppe hinauf. Die Bibliothek befindet sich hinter der zweiten Tür. Sprecht dort mit euren Gefährten, bevor ihr euch ins angrenzende Gästezimmer zurückzieht.
Was als Pilgerreise beginnt, bekommt nun deutlich größere Dimensionen – das Schicksal der Welt hängt endgültig an Ryudos Truppe.
Kapitel 5: Cyrum Kingdom
Die Spur Valmars führt ins ferne Königreich Cyrum – doch bevor ihr auf neue Wahrheiten stoßt, müsst ihr ein unterirdisches Forschungslabor durchqueren und euch einer weiteren Inkarnation des Bösen stellen.

Aufbruch von der Kathedrale
Nach der langen Zwischensequenz in der Granas-Kathedrale steuert ihr erneut die Lobby an und nehmt diesmal die rechte Treppe. Im zentralen Raum werdet ihr verabschiedet. Stattet dem Gemischtwarenladen einen letzten Besuch ab und verlasst dann die Stadt.
St. Heim Mountains – Pilgerstraße
Die Pilgerstraße ist ein geradliniger Pfad, auf dem ihr schnell vorankommt. Dennoch lohnt es sich, die Seitenleitern entlang des Weges nicht zu ignorieren: Auf mehreren von ihnen liegen nützliche Items wie ein Seed of Moves, der permanent die Aktionsgeschwindigkeit eines Charakters erhöht.
Raul Hills 1 & 2
In Raul Hills 1 findet ihr direkt auf dem Startplateau eine Schatztruhe und einen neuen Stab. Bevor ihr den Festungseingang im Südosten betretet, geht in den Südwesten – dort liegt eine weitere Truhe mit Gold. Innerhalb der alten Ruine entdeckt ihr neben einer Schatztruhe auch einen Sack Gold, einen neuen Helm und eine Rüstung. Direkt vor dem Übergang zur zweiten Ebene liegt ein weiterer Goldsack.

In Raul Hills 2 geht ihr zuerst dem Hauptweg entlang. Rechts könnt ihr eine Truhe erreichen, indem ihr zwei schwarze Steine zerschlagt. Auf dem gesamten Weg seht ihr immer wieder rosafarbene Blasen – zerstört sie alle, viele enthalten Nüsse, die eure Werte dauerhaft verbessern. Nördlich steht ein Speicherpunkt. Sobald ihr die Brücke überquert habt, seht ihr einen Bootsanleger. Bevor ihr euch übersetzen lasst, nutzt den Rückweg zur ersten Ebene, um versteckte Truhen einzusammeln. Nach der Überfahrt warten auf der anderen Uferseite weitere Nüsse in versteckten Winkeln.
Cyrum Kingdom – Markt, Basar & Begegnungen
Nach der Ankunft in Cyrum City schaut ihr zuerst im Laden vorbei und übernachtet im Gasthaus. Am nächsten Tag besucht ihr den Basar im Nordwesten. Hier beginnt eine Reihe kleiner Minispiele und optionaler Begegnungen. Sprecht mit den Menschen, um herauszufinden, dass man Goldfische durch Lächeln fängt. Lasst Elena ihr Glück versuchen – ihr erhaltet eine Poff-Nuss. Danach geht ihr zu Hembles Zelt, wo euch ein Armdrück-Wettkampf erwartet. Der Erfolg hängt stark vom Timing ab, ist aber nicht zwingend notwendig.
Versucht dann, Elena ein Getränk vom Stand neben dem Zelt zu besorgen. Nach einem kurzen Dialog kehrt ihr zu ihr zurück. Nun ist Millenia an der Reihe – lasst auch sie Fische fangen, um eine weitere Poff-Nuss zu bekommen. Auf dem Rückweg trefft ihr eure Gefährten wieder. Geht zum Hafen und sprecht mit Paulk. Ihr dürft nun die geheimen Stollen unter dem Schloss betreten.
Cyrum Castle – Geheimgänge & Rätsel
In der Secret Passage gebt ihr alle gesammelten Poff-Nüsse an Carro, um Zugriff auf verschiedene Bonusräume zu erhalten. Schiebt die nahe Kiste beiseite, rechts liegt eine Schatztruhe, in der Halle dahinter findet ihr viel Gold. Im nächsten Abschnitt räumt ihr eine weitere Kiste zur Seite und nutzt mehrere, um eine Brücke über einen Wasserlauf zu bauen. In der Nähe liegt ein besonderer Stein, den ihr mitnehmen solltet.

Über eine Leiter erreicht ihr einen neuen Hebel, der euch eine zusätzliche Brücke öffnet. Links findet ihr eine Feder, rechts Gold. Aktiviert nun den nächsten Schalter und steigt über die neu entstandene Brücke nach oben. Dort liegt ein weiteres Item, bevor ihr zum Speicherkreis kommt. Schließlich erreicht ihr den Hebel, der die Tür zum Schloss öffnet – im folgenden Raum drückt ihr gegen die Wand, um einen geheimen Durchgang zu enthüllen.
Cyrum Castle – Das Tor zur Tiefe
Im Schloss geht ihr nach rechts bis zum Tor der Finsternis. Über eine Treppe erreicht ihr die Lobby und gelangt von dort aus in den Privatraum des Königs. Es folgt eine weitere Zwischensequenz. Danach kehrt ihr zurück zum Tor, das sich nun öffnen lässt – ihr betretet die unterirdische Forschungseinrichtung.

Underground Plant 1
Der erste Abschnitt ist ein Labyrinth aus schmalen Gängen, Röhren und Plattformen. Achtet auf den Souleater, zwei Goldtruhen und einen Icefang Stone. Eine Treppe führt nach unten, wo ihr eine Goldtruhe entdeckt und einen Hebel umlegt. Geht anschließend zurück, überquert die neu ausgefahrene Brücke, sammelt eine Mana-Nuss und ein Move Blessing ein. Eine zweite Tür bringt euch zum nächsten Bereich.
Underground Plant 2
Dieser Bereich ist noch verzweigter. Links liegt Dynamit, oben eine Truhe. Im Osten entdeckt ihr Gold, die rechte Röhre bringt euch zum Speicherpunkt. Eine Rampe führt euch hinab in einen großen Raum. Südlich liegt eine Truhe, östlich ein Schalter. In der Nähe findet ihr auch eine Salbe. Nachdem ihr den nächsten Hebel betätigt habt, erreicht ihr eine Plattform, von der zwei Röhren nach Westen abgehen. Die linke führt zu einem guten Schwert, die rechte zu einem Flame Stone. Folgt dem Pfad weiter nach unten, wo ihr ein Elixier entdeckt. Schließlich gelangt ihr zum Aufzug, der euch tiefer in die Anlage bringt.
Underground Plant 3 & Kontrollraum
In diesem Abschnitt entdeckt ihr eine Wundsalbe, eine Schatztruhe, Gold und ein Paar Warpschuhe. Nutzt den Teleporter am Ende, um den Control Room zu erreichen – hier erwartet euch der nächste Boss.

Boss: Valmar's Claw
Valmar’s Claw (ca. 16.000 HP) tritt zusammen mit zwei Armen auf (je 9000 HP). Achtet stets darauf, dass alle Gruppenmitglieder mindestens 800 HP besitzen – die Claw kann Flächenangriffe ausführen, die sehr hohen Schaden verursachen. Bekämpft zuerst die Arme mit mächtigen Spezialtechniken wie Flying Tenseiken oder Heaven & Earth Cut. Sobald sie besiegt sind, verliert die Klaue ihre gefährlichste Option und lässt sich mit normalen Angriffen gut in Schach halten – es dauert, ist aber kontrollierbar. Vergesst nicht, regelmäßig zu heilen und Angriffe mit Cancel Moves zu unterbrechen.
Rückkehr nach Cyrum
Nach dem Sieg kehrt ihr zum Thronsaal zurück. Dort begegnet ihr erstmals Melfice, Ryudos Bruder – ein dramatischer Moment. Nach der Zwischensequenz verlasst ihr das Schloss durch den Haupteingang.

Auf dem Weg zum Hafen in Cyrum City schließt sich euch Tio an – eine künstliche Lebensform mit ganz besonderen Fähigkeiten. Im Osten der Stadt wartet bereits euer Schiff: die 50/50.
Kapitel 6: Dunkle Vergangenheit
Ryudo stellt sich seinen Dämonen – im wörtlichen wie übertragenen Sinn. Alte Wunden brechen auf, als der Weg zurück in seine Heimatstadt führt.

Auf der 50/50 – Gespräch vor dem Sturm
Bevor das nächste Ziel erreicht wird, nehmt euch Zeit, um mit allen Gruppenmitgliedern auf dem Schiff zu sprechen. Die Dialoge vertiefen die Charakterbeziehungen deutlich. Danach sprecht ihr mit dem Kapitän auf dem Oberdeck. Das Schiff legt an einem einsamen Riff an: Ceceile Reef.
Ceceile Reef – Nacht unter Sternen
Ihr erkundet das Riff, sammelt einige verstreute Perlen ein und erreicht bald einen Rastplatz. In der Nacht schleicht sich Elena heimlich nach Osten – folgt ihr. Nach einem intensiven Gespräch kommt es zu einem überraschenden Kampf mit einem Feind, der eher metaphorischer Natur ist. Danach setzt ihr den Weg weiter nach Osten fort.
Ceceile Reef 1 & 2 – Trennung, Strömung und Konfrontation
Im ersten Abschnitt folgt ihr dem Hauptweg bis zu einer Abzweigung. Geht zuerst nach rechts – dort liegt eine besonders effektive Axt, perfekt für die Gegner in diesem Gebiet. Sammelt anschließend einen Goldsack sowie einen besonderen Stein ein. Weiter vorne springt ihr über ein Kliff, entdeckt eine Schriftrolle und erneut Gold und eine Nuss.

In Ceceile Reef 2 wird das Gebiet offener. An einer Abzweigung findet ihr eine weitere Truhe sowie einen Goldsack. Auf kleinen, vorgelagerten Inseln liegen zwei weitere Truhen – sie sind leicht zu übersehen. In der Nähe des Speicherkreises stoßt ihr auf einen auffälligen Stein. Noch etwas westlich liegt die Mermaid’s Harp, ein Schlüsselitem, das euch später weiterhilft.

Kurz darauf beginnt der Bosskampf gegen 2x Crimson Tail (je 9800 HP). Beide Gegner setzen hauptsächlich physische Angriffe ein und sind für eure aktuelle Gruppe kaum eine echte Bedrohung. Konzentriert eure stärksten Spezialattacken auf den ersten Tail, der zweite lässt sich danach auch mit normalen Angriffen rasch bezwingen.

Nach dem Sieg kehrt ihr zurück zur 50/50.
Garlan City – Ryudos Vergangenheit
In Garlan City angekommen, geht ihr zuerst in den Laden, deckt euch mit Ausrüstung ein – vergesst nicht, Millenia mit einem neuen Bogen auszustatten – und sprecht anschließend mit den Bewohnern. Danach steuert ihr Ryudos altes Elternhaus an – ein verlassenes, zugenageltes Gebäude im Nordwesten. Nach einer längeren Szene verbringt ihr die Nacht im Gasthaus. Es folgt ein bewegender Rückblick: Ryudos dunkle Vergangenheit kommt ans Licht.

Am nächsten Morgen verlasst ihr die Stadt.
Grail Mountain Road 1
Diese Route führt euch durch raues Berggelände. Links vom Speicherpunkt liegt etwas Gold. Ihr überquert eine Schlucht und findet einen Makibishi. Weiter östlich entdeckt ihr 3000 Goldstücke.
Kurz darauf liegt ein Double Moon-Item. Schiebt das mittlere Grab ins Wasser – dies öffnet einen alternativen Pfad. Bevor ihr die große Treppe nehmt, haltet Ausschau nach Face Paint und dem Mars Talisman. Im Nordwesten stoßt ihr ein weiteres Grab ins Wasser. Ihr findet einen Trank, überquert eine neue Brücke und sammelt eine Nuss, eine Healing Fruit und weiteres Gold ein.

Grail Mountain Road 2
In der zweiten Zone liegen erneut 3000 Gold im Norden, etwas weiter südöstlich findet ihr eine hochwertige Rüstung. Achtet auf die lilafarbenen Fäden – sie dienen als Brücken zu mehreren Plattformen, auf denen sich weitere Truhen verstecken.
Nach mehreren Abgründen erreicht ihr eine Weggabelung: Der südwestliche Pfad führt zu Dynamit, der nordwestliche zum Speicherpunkt. Danach kommt ihr am Shrine Square an.

Grail Mountain Shrine – Siegel und Wahrheit
Im Norden des Platzes betretet ihr den Schrein. Dort befindet sich der Siegelraum, der momentan noch verschlossen bleibt. Kehrt nach draußen zurück – es folgt ein entscheidendes Gespräch mit Melfice. Danach führt der westliche Ausgang weiter.

Grail Mountain Road 3
Haltet euch im Nordosten, dort liegt eine Truhe, und etwas weiter westlich eine Grail-Frucht. In der Nähe des Speicherpunkts führt ein Pfad nach Süden, wo ihr Gold und einen weiteren Gegenstand findet. Bald erreicht ihr das Plateau of Memories – und damit den zentralen Moment dieser Episode.

Boss: Melfice
Melfice (ca. 20.000 HP) tritt gemeinsam mit seinem Schwert (ca. 18.000 HP) und einem Regenerator (ca. 13.000 HP) an. Ziel ist es, zuerst den Regenerator auszuschalten – er heilt Melfice regelmäßig und macht den Kampf sonst unnötig lang. Sobald dieser besiegt ist, ignoriert das Schwert und konzentriert euch auf den Bruder selbst.
Setzt eure besten Attacken ein (Heaven & Earth Cut, Crackling, Zap!), nutzt Resist gegen seine dunkle Magie und haltet eure HP konstant über 1000. Dieser Kampf ist einer der emotionalsten Momente im Spiel und markiert den Wendepunkt in Ryudos persönlicher Geschichte.

Nach dem Kampf
Nach dem Sieg folgt eine sehr lange und eindrucksvoll inszenierte Zwischensequenz – Ryudo erkennt seine Vergangenheit an und geht endlich einen Schritt nach vorn. Danach kehrt ihr automatisch zur 50/50 zurück, bereit für die nächste Etappe.
Kapitel 7: Das Göttliche Schwert
Die Reise führt tief in verfluchte Wälder, vergessene Prüfungsstätten und letztlich in den Körper des Feindes selbst. Was als Suche nach einer Waffe beginnt, endet in einem düsteren Abstieg.

Ghoss Forest West – Zwischen Ästen und Flüchen
Folgt dem Hauptweg über eine natürliche Brücke und öffnet die erste Schatzkiste. An einer Kreuzung geht es nordwestlich zu einer Aromatic Root, später entdeckt ihr eine Robe.
Im Abschnitt West 2 interagiert ihr mit den roten Blumen: Tretet auf ihre Wurzeln, um Brücken zu aktivieren und neue Wege freizulegen. So erreicht ihr ein Goldsäckchen, einen Devine Talisman und mehrere Extras – darunter auch eine Superbombe. Durch Manipulation weiterer Blüten gelangt ihr schließlich an einen verseuchten Ort. Achtet dort auf eine Weggabelung: Links geht es zur Superbombe, rechts zur Weltkarte.

Nanan Village – Dorf der Wächter
Statten Sie euch im Shop aus und geht zum Haus des Ältesten. Er bringt euch zur Hut of Trials – einem Ort, an dem jeder Auserwählte geprüft wird. Im Untergrund lest ihr die Steintafel und folgt dem Carro. Sammelt unterwegs so viele Nüsse wie möglich ein – sie verbessern dauerhaft eure Werte.

Zurück im Dorf sprecht ihr erneut mit dem Ältesten, dann geht es zur Quelle im Süden. Nach einer spirituellen Erfahrung kehrt ihr zurück – neue Erkenntnisse ebnen den Weg nach Osten.

Ghoss Forest East – Der Weg zur Spalte
Im ersten Abschnitt findet ihr rechts vom Speicherpunkt eine Truhe, kurz darauf Gold und ein Schuhpaar. Nordöstlich liegt eine weitere Kiste, Smelling Salts und ein verstecktes Elixier.

In East 2 zerstört ihr erneut Pilze, um Pfade zu öffnen. Bei einer Abzweigung findet ihr links eine Kiste, hinter drei Pilzen einen Trank. Auf einer seitlichen Wurzel wartet eine Goldtruhe. Vor dem Ausgang entdeckt ihr zwei Goldsäckchen und eine weitere Truhe – gut versteckt zwischen Bäumen.

The Great Rift – Der Abstieg beginnt
Nach dem Speicherpunkt beginnt der vertikale Abstieg. Im ersten Abschnitt erreicht ihr mehrere Sprungstellen. Ein Extra ist direkt über eine Höhle erreichbar, die später zu einer Schatztruhe führt. Stoßt Felsblöcke nach unten, um neue Plattformen zu schaffen. Vergesst das Magic Blessing und ein Vaccine nicht.
In Rift 2 geht ihr zunächst südwestlich, um ein Seed zu finden. In diesem verwinkelten Abschnitt sammelt ihr auch ein Healing Incense und weitere Items. Haltet euch an die rechte Wand – so verlauft ihr euch nicht. Es gibt hier zahlreiche versteckte Gänge und kleine Ebenen mit Kisten und Goldsäcken.

In Rift 3 liegt im Norden eine Goldtruhe. Windattacken wie Howl oder Burnstrike wirken sehr effektiv gegen die lokalen Gegner. Ihr findet außerdem einen Ring und erreicht bald den Eingang zu Demon’s Law.
Demon’s Law – Prüfungen der Dunkelheit
Links entdeckt ihr eine Goldtruhe, rechts eine große Schatzkiste. Der mittlere Gang führt zum ersten Boss.
Boss: Leck Guarder (16.000 HP), 2x Snow Leopard (je 4600 HP) Konzentriert euch zuerst auf die Leoparden. Sie sind anfällig gegen Feuer – Burnflame oder Meteor Strike sind ideal. Heilt regelmäßig. Der Hauptgegner ist langsam, aber robust – sobald seine Helfer weg sind, ist der Rest Formsache.
Im nächsten Abschnitt senkt ihr drei rote Säulen in den Boden. Links findet ihr Goldstücke, rechts einen Bogen. Hinter der Tür wartet der zweite Boss.
Boss: 2x Naga Queen (je ca. 15.000 HP) Diese Gegner haben wenig Abwehr gegen Gruppenangriffe. Nutzt eure vollen Energiereserven: Heaven & Earth Cut, Dragon Zap oder Burnflame erledigen sie schnell.
Geht danach zum Speicherpunkt zurück. In den Seitenräumen findet ihr einen Trank und eine Rüstung – bevor ihr den Kontrollraum betretet.
Demon’s Law – Control Room
Boss: Tio Clone (ca. 25.000 HP) Ein gefährlicher Kampf gegen einen Spiegel eurer eigenen Stärke. Nutzt ausschließlich starke Spezialangriffe und haltet alle Helden konstant über 1000 HP. All Heal, Def-Loss und Speedy helfen enorm. Sobald der Klon fällt, zerstört ihr die Steuerungseinheit.

Verlasst Demon’s Law und kehrt in den Great Rift 3 zurück. Geht zu der Stelle, wo vorher eine Windmauer war – nun offenbart sich der nächste Bereich.
The Great Rift 4 – Grenzgebiet zum Wahnsinn
Nach einer langen Sequenz betretet ihr Valmar’s Körper – ein absurder, organischer Dungeon voller grotesker Strukturen.

Valmar’s Body – Die Reise ins Innere
Im Abschnitt Point of Entry speichert ihr und geht weiter zur Tentacle Passage. Dort liegt eine große Truhe. Stampft ein Auge in den Boden – im Norden liegt Geld. Schiebt Kisten beiseite, dahinter verbergen sich ein Trank, Gold und ein Bonus-Item.
In der Vein Passage entdeckt ihr ein Bracelet. Durch Drücken der blauen Punkte öffnet ihr Wege zum Spherical Room. Der Irrgarten sieht kompliziert aus, ist aber logisch aufgebaut: immer die blauen Punkte aktivieren.

Im Spherical Room nutzt ihr den gelben Schalter, um weiterzukommen.
Artery Passage & letzte Tentacle-Ebene
Auch hier interagiert ihr mit blauen Punkten, bis ihr erneut in die Tentacle-Ebene gelangt. Unterwegs entdeckt ihr drei Truhen.
In der Tentacle Passage folgt ein Auge – zerstört es. Im Norden liegt die Silence Lute, südlich und nördlich findet ihr weitere Extras. Verschiebt Blöcke, springt zweimal und erreicht den Speicherpunkt.
Valmar’s Core – Finale Konfrontation
Boss: Valmar’s Body (ca. 21.000 HP), Left Tentacle & Right Tentacle (je 12.000 HP) Dieser Kampf ist aufwendig, aber strukturiert. Besiegt zuerst die Tentakel, die durch Statusveränderungen und Flächenangriffe stören. Danach konzentriert euch auf den Kern. Nutzt starke Einzelattacken (Heaven & Earth Cut, Fallen Wings), schützt euch mit Def-Loss Cancel und All Heal. Mit der richtigen Strategie ist dieser Boss weniger gefährlich als er aussieht – die Tentakel sind der Schlüssel.

Kapitel 8: The Day of Darkness
Die Dunkelheit senkt sich über die Welt – und nur noch ein letzter Pfad steht zwischen euch und Valmar. Doch die Wahrheit ist schwerer zu tragen als jedes Schwert.

Rückkehr nach St. Heim – Angriff auf den Papststaat
Ihr beginnt im Süden der Weltkarte. Sobald ihr St. Heim, Papal State erreicht, wird klar: Die Stadt steht unter Belagerung. Kämpft euch durch vier schwer gerüstete Heilige Ritter, die keine große Herausforderung mehr darstellen – aber die Dringlichkeit der Lage unterstreichen.

Euer Ziel ist erneut die Kathedrale.
Boss: Valmar’s Heart
Valmar's Heart (ca. 20.000 HP), Left Eye & Right Eye (je 12.000 HP)
Dies ist der mit Abstand schwerste Bosskampf des Spiels – zumindest auf technischer Ebene.
- Die Augen wirken starke Zauber wie Zap All, Howlnado und Descent of Evil.
- Das Herz nutzt unter anderem Screaming Soul, eine Attacke mit Flächenschaden und Zustandsveränderung.
- Es ist wichtig, die Augen zuerst auszuschalten – sie agieren schneller und häufiger als das Herz.
- Setzt auf All Cancel, Def-Loss, Dragon Zap und Heaven & Earth Cut.
- Millenia oder Tio sollten mit All Heal ständig gegenheilen, während Ryudo auf Schaden fokussiert bleibt.
- Sobald beide Augen gefallen sind, verliert das Herz seine mächtigsten Supportfähigkeiten. Ab hier wird der Kampf deutlich berechenbarer, aber bleibt gefährlich bis zum Ende.
Sobald der Kampf gewonnen ist, speichert ihr in der Kathedrale – der Punkt ohne Rückkehr ist erreicht.

Kathedrale – Die letzte Wahrheit
Betretet erneut das mächtige Gotteshaus. Im Hauptraum wartet Oro auf euch – sprecht mit ihm, überquert anschließend den Altar und durchschreitet die große Tür. Die Auflösung der Handlung beginnt jetzt.
Im Holy Room nehmt ihr den Fahrstuhl nach oben. Dort betretet ihr den Room of Truth – den Ort, an dem das Schicksal der Welt entschieden wird.

Dort wartet Zera – und mit ihm die letzte Konfrontation des Spiels.
Kapitel 9: Valmar’s Moon
Der letzte Weg führt auf den Mond selbst – ein verzerrter, gottverlassener Ort. Doch bevor die Entscheidung fällt, müsst ihr ein letztes Mal euren Mut beweisen.

Auf der Oberfläche – Toter Fels, lebende Bedrohung
Ihr betretet Valmars Mond und lauft zunächst über eine scheinbar leere Ebene. Achtet auf eine Öffnung an der Ostwand – dort könnt ihr ins Innere des Gebirges eintreten. Der Einstiegspunkt ist leicht zu übersehen.
Valmar’s Moon 1 – Gabelungen und Schalterrätsel
Im ersten Abschnitt erreicht ihr schnell eine Kreuzung. Im Osten liegt eine Schatzkiste, in der zweiten Gabelung findet ihr nördlich einen Trank.
Kurz darauf erreicht ihr zwei dunkle Stollen, die euch tief ins Gestein führen. Beginnt mit dem ersten – dort liegt Gold. Im südlichen Teil folgt eine Abzweigung, die euch zu einem weiteren Bonusobjekt bringt.
Zwei parallele Tunnel führen zu Schaltern, die eine Brücke aktivieren. Sobald ihr diese überquert, entdeckt ihr eine Silberfeder – nützlich für eure Ausrüstung oder zum Verkauf.
Valmar’s Moon 2 – Tiefen des Zorns
Direkt im ersten Gebiet sind Demon’s Ash und Gold versteckt. Betretet den ersten Tunnel: rechts findet ihr eine große Truhe. Im zweiten Tunnel liegt ein weiterer Trank, im dritten aktiviert ihr schließlich den Öffnungsmechanismus für das verschlossene Tor.

Dahinter wartet ein Savepunkt – nutzt ihn, denn der finale Dungeon fordert Konzentration und Vorbereitung.
Valmar’s Moon 3 – Mechanische Prüfungen
In einem nördlichen Nebenraum aktiviert eine Bodenplatte einen Mechanismus, der eine hochwertige Rüstung zugänglich macht. Im Süden erzeugt eine weitere Platte eine Brücke. Tretet auch auf eine dritte Platte – ihr erhaltet dadurch einen Helm.
Unterwegs entdeckt ihr außerdem:
- eine Golden Potion
- einen Goldsack
- weitere Mechanismen, die Felsen rollen lassen
- versteckte Truhen am anderen Ufer
- einen Trank vor dem nächsten Speicherpunkt
Springt über einen finalen Abgrund, tretet auf die letzte Bodenplatte und betretet das Heiligtum: Valmar’s Tomb.
Boss: Egg Guardian
Egg Guardian (ca. 25.000 HP) 4x Bit (je 4.800 HP, respawn)
Dieser Kampf sieht chaotisch aus, ist aber gut kontrollierbar, wenn ihr die richtige Strategie wählt:
- Ignoriert die Bits. Sie werden ständig neu beschworen.
- Konzentriert euch voll auf den Guardian.
- Nutzt ausschließlich starke Einzel-Spezialattacken wie Heaven & Earth Cut, Flying Tenseiken, Fallen Wings.
- Achtet auf Buffs wie Speedy, Def-Loss und All Cancel, um gegnerische Magie zu neutralisieren.
- Heilt kontinuierlich mit All Heal – einige Flächenangriffe treffen trotz Fokus auf das Ziel alle Gruppenmitglieder.
Habt ihr genügend MP-Reserven und taktische Disziplin, ist dieser Kampf der letzte große Test vor dem finalen Showdown.
Was folgt?
Nach dem Sieg ist der Weg endgültig frei. Die Offenbarung der wahren Identität eures Gegners steht kurz bevor. Die letzte Konfrontation mit Zera – und die Entscheidung über das Schicksal der Welt – wartet nur noch einen Schritt entfernt.
Kapitel 10: Das Finale
Der letzte Pfad beginnt im Licht – und endet in der tiefsten Dunkelheit. Auf Valmars Mond und im Herzen seiner Schöpfung entscheidet sich das Schicksal der Welt.
Rückkehr ins Cyrum Kingdom – Aufbruch ins Ungewisse
Nach der Landung in Cyrum führt euch euer erster Weg zur Stadt. Nutzt die Gelegenheit, um neue Ausrüstung zu kaufen und zu speichern. Im Schloss wartet ein Gespräch mit Roan. Sucht dazu sein Zimmer hinter dem Thronsaal auf.
Verlasst anschließend die Stadt in Richtung Süden und steuert den Absturzort des Luftschiffs an. Dort liegt das geheimnisvolle Mausoleum.
Cyrum Royal Mausoleum & Birthplace of the Gods
Im Inneren aktiviert ihr ein Portal, das euch zum geheimen Tempel bringt: dem Geburtsort der Götter.
In Ebene 1 entdeckt ihr Gold, eine Goldtruhe und einen Schalter, der das erste Licht aktiviert. Im Westen findet ihr eine Rüstung. Danach nehmt ihr den Aufzug nach unten.
In Ebene 2 folgt ihr dem Gang zur nächsten Treppe. Unterwegs liegen mehrere Tränke. Weiter unten stellt sich euch ein Zwischengegner entgegen:
Boss: 2x Dual Fist (je 18.000 HP) Konzentriert euch auf schnelle, flächendeckende Angriffe – der Kampf ist gut kontrollierbar.
Im nächsten Raum aktiviert ihr den gelben Schalter. Per Spiegelrätsel erreicht ihr eine Schatzkammer.

Zurück in Ebene 2 öffnen sich neue Räume. Dort trefft ihr auf:
Boss: 2x Guardian (je 18.000 HP) Ein Kampf nach bekanntem Muster. Spezialattacken wie Sky Dragon Slash oder Burnflare zeigen schnelle Wirkung.
Sucht nun die drei farbigen Schalter (gelb, rot, blau) und aktiviert jeweils die entsprechenden Lichtkugeln. In einem neuen Raum bringt ihr per Spiegel das Licht zur blauen Kugel – so wird der Weg nach unten geöffnet.
Der Weg zum Siegel
In Ebene 3 schreitet ihr direkt zum Kontrollraum. An der Konsole aktiviert ihr das Portal zur finalen Entscheidung.
Im Raum Open Thought steht ihr dem Siegel selbst gegenüber. Antwortet dreimal mit „Nein“ – das ist entscheidend für die Story-Fortführung. Nach einer langen, aufwühlenden Zwischensequenz öffnet sich der Weg zu New Valmar.

New Valmar 1
Folgt dem linearen Weg, aktiviert den gelben Knopf und fahrt in der Halle per Schalter nach unten. Im Nordwesten geht es erneut nach oben – dort warten weitere Items.
Im mittleren Bereich erreicht ihr einen Raum voller Schalter. Einer davon öffnet den Weg zum Zwischenboss, ein anderer lässt eine neue Waffe für Roan erscheinen.
Boss: Valmar Magna (19.000 HP), 2x Valmar Moth (3.200 HP) Keine große Herausforderung – Flächenzauber wie Dragon Zap wirken schnell.
New Valmar 2
Ein weiterer Abschnitt voller Kämpfe und Schaltermechanismen. Im Südwesten warten viele Gegner und eine Rüstung, im Nordosten ein Trank. Im Osten geht es weiter.

Der Hauptraum führt zur nächsten Treppe. Aktiviert zwei Schalter und speichert, bevor ihr nach unten geht.
New Valmar 3 – Der letzte Labyrinthabschnitt
Ein nervenaufreibender Bereich mit hohem Gegneraufkommen. Der Weg ist verschachtelt – bleibt möglichst an der rechten Wand, um euch zu orientieren.
Kurz vor dem Speicherpunkt entdeckt ihr eine Truhe.
Boss: 2x Valmar Magna (je 19.000 HP) Wie zuvor – zügig besiegbar mit kräftigen Flächenangriffen.
New Valmar Core – Der Hauptkampf

Boss: Valmar Core (30.000 HP), Left, Middle & Right Head (je 25.000 HP) Ein echter Endgegner: Koordiniert eure stärksten Spezialattacken, aber spart Fähigkeitspunkte bei Elena – sie wird sie für Droplets of Life brauchen, wenn es kritisch wird.
Geht wie folgt vor:
- Rechter Kopf
- Linker Kopf
- Mittlerer Kopf
- Valmar Core
Das Core ist ohne seine Köpfe anfällig und wenig agil – herkömmliche Angriffe reichen dann völlig aus.
Room of Chaos – Finale Endgegner
Nach dem Kampf speichert ihr und betretet den Teleporter. Ihr tretet nacheinander gegen drei alte Bossgegner an – diesmal in stärkerer Form. Nach jedem Kampf dürft ihr zurück zum Speicherpunkt.

Dann folgt die letzte Konfrontation:
Final Boss: Zera Valmar (38.000 HP) Zera ist überraschend simpel – setzt eure Standardangriffe ein, heilt gelegentlich und bleibt in Bewegung. Mit einer gut ausbalancierten Gruppe ist dieser Kampf ein würdiger, aber machbarer Abschluss.
Epilog: Ein Jahr später
Ihr spielt nun als Roan, der durch die Städte der Welt reist und eure Helden besucht. Sprecht mit den Dorfbewohnern und euren Weggefährten – zum Abschluss erwartet euch ein letztes Gespräch mit Elena und ein stiller Blick auf Ryudo.
Das Abenteuer ist beendet. Herzlichen Glückwunsch – ihr habt Grandia II gemeistert.