Offene Welten: Warum lineare Spiele (noch) die besseren Geschichten erzählen

Sebastian Moitzheim 2

Eine offene Welt ist heute für Spiele ab einer gewissen Größenordnung fast Pflicht. Doch die besten Geschichten erzählen noch immer lineare Spiele. Dieser Text ist meine Liebeserklärung an sie – und eine Überlegung, wie Open-World-Games sich endlich weiterentwickeln könnten.

Offene Welten: Warum lineare Spiele (noch) die besseren Geschichten erzählen

Die Berichterstattung im Vorfeld zum diese Woche erschienenen No Man’s Sky bestand im wesentlichen aus zwei Arten von Artikeln: solche mit der Grundaussage „Oh mein Gott, No Man’s Sky sieht so gut aus!“ und solche, die fragten, „Was zur Hölle macht man eigentlich in No Man’s Sky?“.

Offenes Gameplay war die Hauptbotschaft des Marketings. Und diese Offenheit, im Gameplay oder der Story von Videospielen, polarisiert ganz offensichtlich. Manche von uns dachten bei Trailern zu No Man’s Sky an die vielen Möglichkeiten, die das Spiel bieten würde, andere dachten eher an ein weiteres Sandbox-Game, das uns nicht so richtig erklären kann, warum wir ihm unsere wertvolle Zeit schenken sollten.

Lohnt sich No Man's Sky?

Ich gehöre zu der Gruppe, die skeptisch reagiert, wenn Entwickler bei der Promotion ihres Spiels von einer offenen Welt, offenem Ende, Sandbox-Gameplay oder von „verschiedenen Arten zu spielen“ reden.

Ich liebe Spiele, die Geschichten erzählen. Und die besten Geschichten, daran habe ich keinen Zweifel, erzählen lineare Spiele. Das klingt erstmal nicht intuitiv, denkt man an die vielen epischen RPGs und die GTAs und Mafias mit ihren Gangster-Opern. Aber ich bin der Meinung, dass deren Geschichten schlicht nicht besonders gut sind, und ich glaube, das liegt genau daran, dass eine offene Welt wie wir sie kennen, gutem Erzählen im Wege steht. Warum ich das denke – und wie sich das ändern könnte – steht in diesem Text.

Bilderstrecke starten
8 Bilder
Das sind die 7 härtesten Spiele deiner Kindheit.

Die besten Geschichten des Jahres erzählen lineare Spiele

Die bisher beste Story in diesem Jahr hatte meiner Meinung nach Inside. Das Indie-Game der Limbo-Macher erzählt seine Geschichte ganz ohne Worte, doch jedes Element des Gameplays steht im Dienste der Story. Keine Nebenquests, keine Schnörkel, keine Unterbrechungen, um eine Welle von Gegnern zu ermorden. Die einzige Option im Spiel ist immer die, von rechts nach links zu laufen. Doch die geradlinige, packende Geschichte (die dennoch jede Menge Raum für Ambivalenz hat) entschädigt dafür. Ich bin nicht der Einzige, der davon begeistert war. Auch bei uns im Test schnappte sich das Spiel eine überwältigende 9 von 10.

Hier geht's zu unserem Test zu Inside

Selbst, wenn wir uns auf AAA-Games beschränken, ist die Story, auf die sich dieses Jahr alle einigen konnten, die von Uncharted 4. Ich glaube, das liegt daran, dass das Spiel sich wirklich auf seine Geschichte konzentriert und sie direkter und fesselnder erzählt als viele andere Blockbuster-Spiele, die dem Zwang zur offenen Welt unterliegen. Die Uncharted-Reihe hat erzählerisch andere Probleme, aber sie war und ist gut darin, ihre Geschichte in den Mittelpunkt zu stellen. Innerhalb der Reihe wird sie nie zur Nebensache – und davon profitiert die Geschichte.

uncharted-4-optionale-gespräche-fundorte-screenshot

Lineare Spiele halten meist weniger Variation, weniger Möglichkeiten und Stile bereit, sie zu spielen. Sie geben euch weniger als Open-World-Games die Möglichkeit, euch selbst auszudrücken. Sie bieten auch meist weniger Content, weniger Spielzeit. Dafür folgen ihre Geschichten einer deutlicheren Vision als die von Open-World-Games. Die Story ist hier keine Nebensache, wird nicht mit dem Gedanken geschrieben, dass wahrscheinlich ein Großteil der Spielerschaft nie ihr Ende sehen wird.

„Aber auch die GTA-Spiele haben doch eine gute Story. Und hast du mal Skyrim oder The Witcher 3 gespielt?“, höre ich den Leser in den Kommentaren die Stimme in meinem Kopf schreien. „Open-World-Games, vor allem epische Rollenspiele, erzählen doch die besten Geschichten!“

Ich glaube nicht – sie fühlen sich nur so an.

Gute Geschichten muss man erzählen können

Wenn ihr der Meinung seid, dass Open-World-RPGs, Sandbox-Games wie GTA oder Assassin’s Creed, oder irgendein anderes Subgenre von Open-World-Spielen die besten Geschichten erzählen, probiert mal Folgendes aus: Versucht, einem Freund die Geschichte eines dieser Spiele nachzuerzählen – die Geschichte, die ihr persönlich erlebt habt. Nicht die Cutscenes, nicht die storyrelevanten Quests, sondern die gesamte Geschichte, die eure Spielfigur von euch gesteuert erlebt hat.

Euer Freund wird schnell gelangweilt sein.

Gute Geschichten, wie Olli Schulz einmal sagte, passieren denen, die sie erzählen können. Für unser Thema heißt das: Ich will gar nicht abstreiten, dass jedes Versatzstück der Geschichte von beispielsweise The Witcher 3 hervorragend ist – jede Cutscene ist perfekt inszeniert, das Voice-Acting sitzt, die Charaktere sind rund und die Twists überraschend. Das Material für eine gute Geschichte ist fast immer gegeben in den großen Open-World-Games. Aber die richtige Art, eine Story zu erzählen, ist viel wichtiger für eine gute Geschichte als das Material. Das Material für Star Wars ist aus alten Serials und japanischen Samurai-Filmen zusammengeklaut. Der Film konnte dennoch die Welt in seinen Bann ziehen, weil er seine Geschichte packender erzählt als die Vorbilder. Und Geschichten, die unsere Aufmerksamkeit nicht halten können, die absichtlich so geschrieben sind, dass wir sie leicht vergessen und uns mit anderen Dingen beschäftigen können, mögen zwar zweckdienlich sein. Aber packendes Erzählen geht anders.

collectible

Und ja, dies ist der Job des Erzählers, es hat nichts mit unserem „Spielstil“ oder ähnlichem zu tun: Wenn die Geschichte wirklich packend erzählt wäre, wirklich diese Dringlichkeit vermitteln würde, die die Prämisse oft beinhaltet, würden wir in Open-World-Games nicht Stunden und Tage (In-Game und echte) mit Side-Quests oder Sammeln irgendwelcher Collectibles verbringen. Dann würden wir so dringend wissen wollen, wie es weitergeht, dass wir uns auf die eigentliche Story konzentrieren müssten.

Ich verstehe, dass sich eure Erlebnisse in The Witcher und GTA und wie sie alle heißen nicht wie „schlechte Geschichten“ angefühlt haben. Aber euer Leben fühlt sich auch nicht wie eine schlechte Geschichte an, es folgt nur keiner guten Erzählung. Wenn ihr dem hypothetischen Freund von eben eure Lebensgeschichte erzählen würdet – von einem zufälligen Punkt an und mit jedem Gespräch, das ihr geführt habt, jedem Weg, den ihr zurückgelegt habt – wäre er nicht nur gelangweilt, er würde euch fragen, ob es euch geistig noch gut geht. Erzählt ihr ihm aber eine stringente, kurze und präzise Anekdote aus eurem Leben, eine mit einem Anfang, einer Mitte und einem Ende, nur mit den Details, die dafür nötig sind, wird er euch wahrscheinlich gerne zuhören.

Natürlich haben auch Skyrim, The Witcher, GTA und Co. eine Story. Eine Story, die ein Teil eines großen Ganzen ist. Viele andere Elemente stehen gleichberechtigt neben ihr – teilweise, und da liegt das Problem, eben auch in Konflikt mit ihr. Natürlich kann eine solche Geschichte meist nicht so präzise, nicht so empathisch, nicht so wichtig sein wie die in linearen Spielen. Inside und Uncharted sind Spiele, die um ihre Geschichten und Figuren herum designt wurden. Ihre Story ist nicht ein Gedanke von vielen, es ist der Gedanke, der das Spiel leitet. Im besten Fall steht kein Element des Gameplays in Konflikt mit der Geschichte, da sie alle der Geschichte untergeordnet sind. Das ergibt Geschichten, die nicht bloß zweckhaft sind, nicht nur andere Elemente unterstützen, sondern die ganz für sich funktionieren können und müssen.

An die Geschichte von Inside habe ich jeden Tag gedacht, seitdem das Spiel vor sechs Wochen erschienen ist. Ich weiß nicht, ob ich es je wieder spielen werde, denn neben der Geschichte ist nicht viel zu tun und ich kann es auch nicht in einem anderen Stil durchspielen oder ähnliches. Aber das muss ich alles gar nicht, denn ich habe auch so mehr vom Spiel als nur die vier Stunden Spielzeit – nämlich eine Geschichte, die mich wirklich berührt hat, und die lange in meinem Kopf bleibt.

Auf der nächsten Seite lest ihr, warum Open-World-Games sich nicht weiterentwickeln und welche Spiele vormachen, wie man in diesem Bereich Innovation schreibt.

Zu den Kommentaren

Kommentare zu diesem Artikel

Neue Artikel von GIGA GAMES

  • Fortnite: Geheimer Stern in Woche 7 – Fundort (Season 9)

    Fortnite: Geheimer Stern in Woche 7 – Fundort (Season 9)

    Sofern ihr alle Herausforderungen von Woche 7 in Season 9 von Fortnite Battle Royale abgeschlossen habt, dürft ihr euch über Ladebildschirm 7 freuen, der euch erneut einen Hinweis auf einen versteckten Battle-Stern gibt. Wir verraten euch den genauen Fundort, falls ihr ratlos seid.
    Christopher Bahner
  • PS Plus: Monster Hunter World Iceborn ab Freitag kostenlos in der Beta

    PS Plus: Monster Hunter World Iceborn ab Freitag kostenlos in der Beta

    Es gibt gute und schlechte Dinge auf der Welt. Riesigen Dino-Monster-Viechern in einer Eiswüste die Stirn zu bieten und dann auch noch (vielleicht) zu gewinnen, gehört zu den guten Dingen. Ganz besonders, wenn das ganze Erlebnis für eine gewisse Zeit kostenlos in der Beta angeboten wird.
    Marina Hänsel
* Werbung