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Die bodenlosesten Aura-Verluste der Gaming-Branche Abonniere uns
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Das kommt davon, wenn man seine Fans ignoriert.

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Transkript des Videos

Games gibt es inzwischen schon seit fast 50 Jahren. In der Zeit haben sie sich nicht nur massiv weiterentwickelt, doch es haben sich auch so einige Skandale angesammelt, die Spielen und Studios ihren Ruf gekostet haben.

Wir haben mal ein paar der bodenlosesten Aura-Verluste für euch zusammengetragen.

Ein, wenn nicht sogar DER bekannteste Skandal kommt noch aus der frühen Geschichte der Heimkonsolen. Die Rede ist natürlich von E.T. für den Atari 2600. Ein Spiel, das sich so grottenschlecht verkauft hat, dass Atari die übrigen Cartrdiges einfach in der Wüste von New Mexiko vergraben hat.

Das klingt super absurd, oder? Darum wollte das auch lange keiner so richtig glauben, bis jemand 2014 wirklich nachgegraben hat. Und sie sind fündig geworden. Kein Wunder, dass der Name Atari heute kaum noch Bedeutung hat.

Dieser ganze Skandal hat aber nicht nur Atari geschadet. Er war auch ein bedeutender Auslöser des Video Game Crashes von 1983, durch den fast die gesamte Gaming-Industrie zusammengebrochen wäre. Wenn da nicht eine japanische Spielkarten-Firma gewesen wäre: Nintendo

Die haben mit ihrem Famicom, auch als NES bekannt, und dem Nintendo Seal of Approval den Glauben an die Videospiel-Branche wiederhergestellt.

Und nur einige Jahre später ihren eigenen Auraverlust erlebt:

Nintendo wollte nämlich mit Sony zusammenarbeiten, um ein CD-Modul für das SNES zu veröffentlichen. Und hat einen Tag nach der Ankündigung die Zusammenarbeit aufgelöst. Eine riesige Demütigung für Sony! Die wussten bis dahin nicht mal, dass Nintendo sie sitzenlässt und lieber mit Philips den CDI gegen die Wand fährt. Ihr seht: Wer durch diese Aktion wirklich verloren hat, war Nintendo. Sony hat einfach weitergemacht und so kam die PlayStation zustande. Dumm gelaufen, Nintendo!

Falls ihr mehr darüber wissen wollt: Wir haben die Geschichte bereits in diesem Short erzählt.

In den 90ers gab es vor allem drei Sachen, die den digitalen Zeitgeist bestimmt haben: Prügelspiele wie Street Fighter 2 und Mortal Kombat, vorgerenderte Pseudo-3D-Sprites wie in Donkey Kong Country und Roboter wie in James Camerons legendären Action-Feuerwerk Terminator 2.

Wenn man das vermischt, kann das doch nur ein Erfolg werden, oder? Das dachte sich jedenfalls das 5-köpfige Studio Mirage aus Großbritannien. Das entwickelte damals ein Beat’em Up in einem techno-futuristischen Szenario, bei dem sich Maschinenwesen gegenseitig verkloppten, genannt: Rise of the Robots.

Der Hype im Vorfeld war gewaltig. Ich mein, guckt euch mal dieses Cover an, sowas war der Gipfel der Coolness für Kids der 90er! Es gab eine gigantische Marketingkampagne mit aufwändigen Previews und Anzeigen in allen relevanten Spielezeitschriften, ein Roman zum Spiel wurde angekündigt, und die vorab veröffentlichten Screenshots sahen für die Zeit absolut Sahne aus. Dass die KI im Spiel wegweisend sein sollte, indem sie vom Spieler lernt und sich an dessen Spielweise anpasst, und Queen-Gitarrist Brian May Stücke für den Soundtrack beisteuern sollte, ließ die gesamte Gaming-Landschaft auf ein Meisterwerk hoffen, das Street Fighter als Prügelspielkönig ablösen sollte.

Zum Jahreswechsel ’94/’95 kam das Spiel dann für alle relevanten Plattformen raus … und war absolute Grütze. Grafisch cool, klar, aber unfassbar schwer! Und nicht Soulslike-schwer, sondern einfach unfair! Wenn ihr nicht permanent den Sprungkick des einzigen (!) spielbaren Charakters gespammt habt, hattet ihr kaum eine Chance. Der hatte übrigens einen sehr einprägsamen Namen: ECO35-2. Elon Musk gefällt das sicher. Dazu kam, dass es nur 6 verschiedene Gegnertypen gab. Von dem ach so tollen Brian-May-Soundtrack gab es nur ein einziges Stück und ein paar Gitarrengeräusche.

Besonders pikant war, dass Rise of the Robots, sozusagen der OG-Grafikblender, in den meisten Videospielzeitschriften verrissen, aber in manchen wiederum EXTREM gut besprochen wurde. Vor allem deutsche Magazine wie Amiga Joker, PC Joker und ASM feierten das Spiel mit 80er- und 90er-Wertungen ab – machten sich damit aber zur Lachnummer und ließen den Verdacht aufkommen, dass die Redakteure das gar nicht wirklich gespielt hatten. Deren Auraverlust war damit fast so schlimm wie der der Entwickler. Und hallt bis heute nach, Stichwort Cuphead.

Danach haben natürlich alle ihre Lektion gelernt und nie wieder ein unfertiges oder gar verbuggtes Spiel veröffentlicht. Oder? Seht euch mal diesen optimistischen jungen Mann an, der am Release-Wochenende eine Gothic 3 Collector’s Edition in den Händen hält. Er wusste nicht, was ihm bevorsteht.

Wirklich spielen konnte er Gothic 3 nämlich erst ein Jahr und viele Patches später, denn als das Spiel 2006 erschien, ging ein Ruck durch Deutschlands Gaming-Szene. Was das deutsche Witcher 3 hätte sein können, wurde zum Bug-Skandal und musste mit Community-Patches, ja, COMMUNITY-Patches, gesund gepflegt werden. Publisher JoWood hatte sich nämlich ein halbes Jahr nach Veröffentlichung von den Entwicklern Piranha Bytes getrennt. Die wiederum argumentierten, dass JoWood sie dazu gezwungen hätte, das Spiel viel zu früh zu veröffentlichen.

Das Ganze war aber nicht nur für den Publisher und die Entwickler peinlich. Auch die Berichterstattung und Testwertungen sorgten für jede Menge Unmut. Dass die GameStar-Wertung von 85 % viel zu hoch ausfiel, haben sie später selbst zugeben müssen. Der Artikel hieß passenderweise “Unsere schlimmsten Fails”.

Seit Gothic 3 wissen wir also: Spiele verschieben ist besser, als sie unfertig rausbringen. Kann aber leider leicht vergessen werden, wenn man 2006 nicht dabei war.

Zu lange sollte man aber auch nicht warten. Die Lektion durfte Blizzard 2018 lernen. Da fanden sie sich in einem vollgepackten Saal voller Fans, die seit Jahren ungeduldig auf Diablo 4 warten.

Und was stellt Blizzard vor? Ein Mobile-Spiel. Free to Play, mit Mikrotransaktionen und Season Pass. Offiziell natürlich auch ohne Pay2Win. Als das Spiel dann aber 2022 tatsächlich erschien, stellte sich heraus: Doch Pay2Win, aber hallo.

Nun kennen wir natürlich alle die “Don’t you guys have phones” Memes. Ganz so einfach ist die Geschichte von Diablo Immortal aber trotzdem nicht. Finanziell ist das Spiel für Blizzard bis heute ein Riesenerfolg. Sie hätten es sicher auch mit weniger Gegenwind ankündigen können, wenn sie sich nicht ausgerechnet einen kompletten Saal voller Diablo-Fans ausgesucht hätten, die alle ungeduldig auf den vierten Teil warteten.

Die Fans sorgten sich jetzt natürlich zurecht: Kommt überhaupt noch ein Diablo 4 oder macht Blizzard jetzt nur noch Mobile-Spiele? Hätten Blizzard zuerst Diablo 4 vorgestellt und Immortal anschließend als kleines Extra angeboten, hätten sie sich garantiert eine Menge Ärger sparen können.

Apropos, Ärger: Den hatte übrigens auch schon Diablo 3. Wer erinnert sich noch an Error 37 und das Echtgeldauktionshaus? Liked dieses Video, wenn ihr euch am Release-Tag auch nicht einloggen konntet. Danke Blizzard für die schönen Erinnerungen.

Apropos Blizzard: Bobby Kotick, der ehemalige CEO von Activision Blizzard darf sich vieler Bezeichnungen rühmen – Sympathieträger gehört nicht dazu. Aber warum mögen viele Menschen den mehrere hundert Millionen Dollar schweren Mister Kotick nicht? Dafür gibt es gleich mehrere Gründe.

Zum einen wird ihm vorgeworfen, er habe von sexueller Belästigung und Diskriminierung am Arbeitsplatz gewusst. Dabei sei er seiner Verantwortung als Geschäftsführer aber nicht nachgekommen. Ein Bericht des Wall Street Journal legte nahe, dass Kotick Täter geschützt und sogar eine Assistentin bedroht habe. Er hat sich zwar entschuldigt und die Vorwürfe wurden außergerichtlich beigelegt, doch das Unternehmen selbst führte eine „unabhängige“ Untersuchung durch – die Kotick erwartungsgemäß entlastete. Die 54 Millionen Dollar zur Beilegung des Rechtsstreits wirkten auf viele Beobachter eher wie ein glorifiziertes Schweigegeld. Und das ist noch nicht mal das Ende. Vor kurzem hat Kotick in einem Interview behauptet, das alles “fake” gewesen sei.

Zum anderen steht Kotick in der Kritik, eine Vertragslücke genutzt zu haben, um leistungsbezogene Boni zu kassieren – selbst in Jahren ohne erfüllte Umsatzziele. Während hunderte Mitarbeiter entlassen wurden, strich er hunderte Millionen Dollar ein

Wenn wir schon von großen Geldsummen reden, können wir einen Publisher nicht unerwähnt lassen. EA ist vor allem seit der Einführung des Ultimate-Team-Modus in seinen Fußball-Spielen ein Dorn im Auge vieler Gamer.

Schließlich handelt es sich hier um Lootboxen in einem gekauften Spiel. Und die sind nötig, um überhaupt in einer Online-Rangliste mitspielen zu können.

Ihr könnt euch dieses Glücksspiel nicht leisten? Pech gehabt. Aber immerhin habt ihr jedes Jahr neu die Möglichkeit, von vorne anzufangen. Immerhin bringt EA jedes Jahr einen neuen Teil von EA FC raus. Okay, sind wir ehrlich: Wir nennen es alle noch FIFA, oder?

Aber ist das wirklich ein Aura-Verlust? Immerhin ist EA damit lange Zeit nicht auf die Schnauze gefallen und macht immer noch Gewinn mit diesem Konzept, trotz sinkendem Ansehen und Profit.

Ganz im Gegensatz zu einer anderen Firma: Ubisoft. Die hat inzwischen auch an ihrem Ruf zu knabbern und das hat mehrere Gründe.

Als Erstes fällt euch hier bestimmt Assassin’s Creed ein. Das musste mit jährlichen Releases nach immer gleicher Formel immer mehr Charme einbüßen. Nicht umsonst spricht man heutzutage von der Ubisoft-Formel.

Aber Assassin’s Creed konnte sich immerhin immer über Wasser halten. Der wirkliche Aura-Verlust kam erst vor kurzem und er hat 4 Buchstaben: Quadruple A.

Kurz zusammengefasst: Ubisoft mochte den Schiffskampf in Assassin’s Creed Black Flag so sehr, dass sie ein eigenes Spiel namens Skull & Bones draus machen wollten. Die Entwicklung hat aber so lange gedauert, dass es unglaublich teuer geworden ist. Die Lösung: Wir nennen es ein Quadruple-A-Spiel.

Dass damit auch ein hoher Qualitätsanspruch einhergeht, war Ubisoft an der Stelle wohl nicht bewusst. Den konnte Skull & Bones nämlich absolut nicht halten. Schwammige Steuerung an Land, ein eher liebloses Questsystem und Grafik, die zwar schön anzusehen, aber definitiv nicht High-End war – Die Liste der Kritikpunkte war lang. Und die Schiffskämpfe, die durchaus Spaß gemacht haben, konnten das Spiel leider auch nicht retten.

Apropos Spiel retten: Das war auch dringend notwendig beim Weltraumabenteuer No Man’s Sky. Während der PR-Kampagne für dieses Spiel hat Entwickler Sean Murray so einige Features versprochen, die im fertigen Spiel nicht zu finden waren. Eine kurze Liste:

Ein realistisches Sonnensystem, bei dem die Positionen der Planeten sich auf deren Atmosphäre auswirkt – Zu Release wirkte alles eher zusammengewürfelt

Raumschiffe, die sich einzigartig anfühlen – Zu Release flogen sie alle gleich

Spektakuläre Raumschlachten – Schlachten gab es, aber Spaß sah anders aus

Das Treffen auf andere Spieler – Aber angeblich war das Universum zu groß

Wenn euch das genauer interessiert, findet ihr eine Sammlung im passend benannten Video One Man’s Lie.

Aber Moment, hat No Man’s Sky nicht inzwischen den Karren aus dem Dreck gezogen und viel nachgepatcht? Und damit sind sie ja nicht alleine, darum widmen wir uns als Nächstes den größten Comebacks der Gaming-Branche. Ihr könnt uns ja schon mal erzählen, welche euch einfallen und den Kanal abonnieren, um das nicht zu verpassen.

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