Auch bei KotOR gingen Überstunden und Kreativität Hand in Hand

Marina Hänsel 30

Die Entwicklung von Anthem war schwierig – gefüllt mit Überstunden und schmerzhaften Umbrüchen. Das eigentliche Problem jedoch liegt tiefer und es hat weder bei Anthem, Dragon Age 4 noch bei KotOR begonnen. Ein Polygon-Artikel erzählt eine kleinere, womöglich sympatischere Geschichte über die Entwicklung des Star Wars-Spiels – und einen Planeten, den die Zeit gestohlen hat.

Hinweis: Dieser Artikel ist ein Meinungsartikel, der den Standpunkt unserer Redakteurin widerspiegelt und nicht zwingend der Meinung der gesamten Redaktion entsprechen muss. Er erhebt keinen Anspruch auf eine universell gültige Wahrheit und deckt sich vielleicht nicht mit deinen eigenen Vorstellungen.

Was PolygonDer lange, harte Weg der Entwicklung von Star Wars: Knights of the Old Republic“ nennt, ist eigentlich der Auszug aus einem kürzlich erschienen Buch über KotOR. Du kannst es dir auf Amazon kaufen oder als Datei herunterladen.

Wir haben schon über jene Überstunden und Schwierigkeiten gesprochen, welche die Entwicklung von Anthem mit sich brachte: Ein Spiel, dem jahrelang eine Vision fehlte, ehe es 18 Monate vor dem erzwungenen Release mit Blut und Schweiß zusammengeschustert wurde. Da waren BioWare-Mitarbeiter, die in den Stress-Urlaub gehen mussten, um sich zu erholen. Es ging um Depressionen, Angstzustände und einen Raum, in den BioWare-Entwickler gingen, „einfach nur, um zu weinen.Keine schöne Geschichte.

Crunch jedoch – also heftige Überstunden, die vor dem Release eines Spiels auftreten – ist weder einzigartig bei Anthem, Dragon Age 4 oder gar bei BioWare. Crunch passiert überall; es passierte bei Red Dead Redemption 2, es durchzog Telltale vor dem eigenen Tod und es geschah lange Zeit vor den heutigen Triple-A-Titeln; in einer weit, weit entfernten Galaxie …

Star Wars Knights of the Old Republic: Trailer.

Ein Planet, den die Zeit gestohlen hat

Star Wars: Knights of the Old Republic mag eines der besten Star Wars-Spiele aller Zeiten sein, aber es kam nur infolge von Überstunden, Leidenschaft und Kompromissen zustande. Wie auch schon Kotaku-Autor Jason Schreier hat auch Alex Kane in seinem Buch mit mehreren ehemaligen – oder auch derzeitigen – BioWare-Mitarbeiter gesprochen, die damals das Team um KotOR bildeten. Der Tenor des Berichts? Ja, es gab etliche Überstunden, aber das war normal – und es war es wert, immerhin konnte so ein RPG wie Knights of the Old Republic entstehen:

Ich bin dann irgendwann gegen 4:30 Uhr morgens ins Büro gekommen und da war dieser Entwickler, der schon seit Wochen mit seiner Arbeit am Spiel gewesen ist. Und er hat einfach KotOR gespielt, um Bugs zu finden. Ich habe sicherlich schon in großartigen Teams gearbeitet, aber das (die Entwicklung von KotOR) war etwas Besonderes.

Kreativität, Leidenschaft für das Spiel und Überstunden gehen auch hier Hand in Hand, mit einem Unterschied zu Anthem: Knight of the Old Republic war ein gutes Spiel. Ein fertigeres Spiel. Es gab weniger Probleme damit, während der Entwicklung herauszufinden, wohin KotOR gehen sollte. Es wurde gar nicht darüber nachgedacht, das Spiel jahrelang nach Release mit neuen Online-Inhalten zu füttern.

Aber schon damals gab es die unüberwindbar Fiskaljahr-Deadline, die von einem Entwickler im Artikel, „Todes-März“ genannt wird. Schon damals wurden schöne, fast fertiggestellte Ideen einfach verworfen, da zu wenig Zeit war: „Wir haben einen ganzen Planeten aus dem Spiel geschnitten, den wir bereits entwickelt und designt hatten.

Schon damals gab es endlose Überstunden.

Ich war in einem Meeting mit all den Chefs von Lucas Arts und irgendwann flüstert mit ein Typ von der Seite: ‚Mike. Du hast gerade etwas erzählt, aber du hast immer wieder für fünf oder zehn Sekunden abgebrochen und dann wieder angefangen.‘ Und ich habe gesagt: ‚Mensch, ich habe 48 Stunden nicht geschlafen.‘ Und er so: ‚Was zur Hölle machst du?‘ Ich habe gesagt: ‚Naja, du weißt schon, das ist es eben, was wir machen.‘

Das ist es eben, was sie machen. Dass KotOR ein ganzer Planet fehlte, ist den Fans übrigens schon kurz nach Release aufgefallen – KotOR-Autor David Gaiden erzählte bereits 2003 in einem jetzt archivierten Forums-Beitrag von Sleheyron, jener Welt, welche die fehlende Zeit in der Entwicklung gefressen hatte.

Inhalte können zuweilen nicht umgesetzt werden, das wird in jeder Videospielproduktion Gang und Gebe sein. Leider genauso wie Überstunden. Ich persönlich finde es ein wenig erschreckend, wie locker heute noch die KotOR-Entwickler über Crunch-Zeiten sprechen: Mehrere Tage nicht zu schlafen sollte auch bei wundervollen, vielversprechenden Projekten nicht normal sein, im Gegenteil – es sollte von Vorgesetzten verhindert werden, denn seien wir ehrlich: Kreativ und produktiv sein funktioniert nach mehreren schlaflosen Nächten mehr schlecht als recht. Nicht umsonst gibt es gesetzlich vorgeschrieben Pausen und Arbeitszeiten.

Polygons Artikel über die Entwicklung von KotOR gibt einen mehr als interessanten Einblick in die Videospielentwicklung. Und das gerade deshalb, weil es hier weder um ein Spiel geht, das großartig kritisiert wurde, noch um Entwickler, die sich über jene Crunch-Zeiten beschweren, welche nötig waren, um es rechtzeitig auf den Markt zu bringen. Es war normal, so zu arbeiten. Es ist normal, so zu arbeiten. Und das sollte es nicht sein.

Ursprüngliche Nachricht vom 9. April, 13.09. Uhr

Anthem-Debakel sei „surreal“, sagt ein ehemaliger BioWare-Manager

Aaryn Flynn arbeitete zu Zeiten von Mass Effect: Andromeda noch als Manager für BioWare, hatte den Posten aber zu Gunsten des Technik-Unternehmen Improbable verlassen. Während er dort an einem neuen Rollenspiel werkelt, bespricht er in einem kürzlich veröffentlichten Interview Anthems Anfänge – und die Probleme, die dahinter steckten.

Dass es inzwischen etwas ruhiger um Anthem geworden ist, nachdem Jason Schreier seine explosive Anthem-Kritik auf Kotaku veröffentlichte, kann auch Gutes bedeuten: Die Entwickler können wieder Zeit in das Spiel selbst stecken, es verbessern und zu jenem Titel vorantreiben, der Anthem eigentlich schon ab Release sein sollte. Zudem soll sich in Zukunft etwas an den Überstunden ändern, die ehemalige BioWare-Mitarbeiter kritisiert hatten. Ich hoffe inständig, dass genau das auch eintreten wird und wir in Zukunft fertige – oder wenigstens fertigere – Spiele von BioWare erwarten dürfen.

Denn wie auch der ehemalige BioWare-General Manager Aaryn Flynn in einem Interview mit GameInformer bestätigt, lag das Problem bei Anthem unter anderem an festen Release-Deadlines, die von Bioware eingehalten werden müssen. Völlig egal, in welchem Zustand sich das Spiel zu jenem Zeitpunkt befindet:

Es (das Debakel um Anthem) ist schwierig. Aber gleichzeitig weiß ich, dass sie so hart daran arbeiten. Ich habe gemischte Gefühle, es ist surreal – das sind alles gute Worte dafür. (…) Fiskaljahre sind Fiskaljahre. Man muss sich nicht zu sehr anstrengen, um zu verstehen, was da passiert.

Was er damit meint, sind natürlich jene Geschäftsjahre, gegen deren Ende jedes Unternehmen einen gewissen Betrag an Profit eingenommen haben muss. Das Fiskaljahr endet immer im März des Folgejahres – Anthem musste also vor März 2019 erscheinen, sonst hätten EA im Fiskaljahr 2018 deutlich weniger Einnahmen vorzeigen können als geplant. Inwieweit sich die Qualität eines Spiels nach einer Deadline richten muss, entscheidet aber wohl jeder Publisher für sich.

Neben Anthem gibt’s noch jede Menge andere Online-Shooter, die du ausprobieren könntest:

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Diese 18 Online-Shooter musst du einfach mal gespielt haben.

Ursprünglicher Artikel vom 4. April 2019, 13:44 Uhr:

BioWares Antwort auf die Anthem-Kritik ist undurchdacht und unnötig defensiv

Anfang April ging eine ausführliche Kritik zu Anthem auf Kotaku online, die ein neues Licht auf die Entwicklung des Loot-Shooters warf. Knappe 15 Minuten darauf äußerte sich BioWare in einem Blogpost – und das auf eine undurchdachte und zuweilen unnötig defensive Art. Nun wurden Jason Schreier zufolge alle Mitarbeiter von BioWare dazu aufgefordert, nicht mehr mit der Presse zu sprechen.

Was Spieler auf Reddit und in der Anthem-Community schon vermuteten, wurde Dienstagabend einer Bombe gleich in einem investigativen Artikel auf Kotaku zur Wahrheit: Redakteur und Business-Insider Jason Schreier deckte über 19 Interviews mit ehemaligen BioWare-Entwicklern eine traurige Wahrheit hinter dem Loot-Shooter auf: Trailer, die Fake waren, fehlende Visionen, Uneinigkeiten im Studio und harte Überstunden – weiter unten in diesem Artikel habe ich alles für dich zusammengefasst.

Wie BioWare nun auf die ausführliche Kritik reagierte, ist nicht nur undurchdacht gewesen, sondern auch unnötig defensiv. Ein Blogpost ging knappe 15 Minuten nach Release der Kritik online, wobei schon hier eines klar ist: BioWare konnte in diesen 15 Minuten nur einen Bruchteil der seitenlangen Kritik lesen, wenn es nicht ohnehin eine vorgeschriebene Antwort gewesen ist.

Das sei dahingestellt. Viel schwieriger sind jedoch jene Aussagen in BioWares Antwort, die explizit auf den Teil der Kritik reagieren, in welchem Crunch-Zeiten, Überstunden und extreme Stresssituationen besprochen werden. Ein Arbeitsalltag, der Mitarbeiter dazu veranlasste, wochenlang krankheitsbedingten Stress-Urlaub zu nehmen. Das sagt Bioware dazu:

Wir konzentrieren uns sehr darauf, alles besser zu planen, um ‚Crunch-Zeiten‘ zu vermeiden – und es war kein großes Thema in den vergangenen Feedbacks der Mitarbeiter. Spiele zu entwickeln, insbesondere neue IPs, wird immer einer der größten Herausforderungen in der Unterhaltungsbranche sein. Wir tun alles, was wir können, um das so gesund und stressfrei wie möglich zu gestalten, aber wir wissen, dass es immer Raum für Verbesserungen gibt.

Als Studio und Team akzeptieren wir jedwede Kritik zu unseren Spielen, die uns erreicht – besonders von unseren Spielern. Der kreative Prozess ist oft schwierig. Die Anstrengungen und Herausforderungen in der Entwicklung von Videospielen sind sehr real. Aber die Belohnung ist wundervoll, wenn wir etwas, was wir kreiert haben, in die Hände unserer Spieler legen dürfen. Die Leute in der Industrie stecken so viel Leidenschaft und Energie in etwas, das Spaß macht. Wir sehen keinen Nutzen darin, sich gegenseitig niederzumachen, oder die Arbeit anderer. Wir glauben nicht daran, dass jene Artikel, die das tun, die Industrie oder das Handwerk besser machen.

Wie im Artikel ausführlich beschrieben wird, verließen Mitarbeiter BioWare in Gruppen zu extremen Crunch-Zeiten. Entweder, um Urlaub zu nehmen – oder, um nie wieder zu kommen. Es ist keine produktive Reaktion, auf vergangen Feedbacks der Mitarbeiten hinzuweisen, in denen diese Probleme angeblich nicht angesprochen wurden. Das Problem der Überstunden muss bis in die Chefetagen bekannt gewesen zu sein – außerdem sprechen in Schreiers Artikel Ex-Mitarbeiter über eine sogenannten „BioWare-Magie“, die von der Führungsriege kommuniziert wurde – und die immer in tollen Spielen kulminiert, wenn hart genug gearbeitet wird.

Egal, wie hart es ist, Videospiele zu entwickeln – Überstunden dürfen nie die Lösung sein, wenn sie zu Angstzuständen, Depressionen und Krankheit bei den Entwicklern führen.

Artikel und Beiträge, die solche Zustände aufdecken und zuweilen auch aufklären, warum ein Spiel unvollständig auf den Markt gekommen ist, können die Industrie und das Handwerk besser machen. Denn Anthem hätte ein gutes Spiel werden können – und das kann es auch immer noch werden, sollte sich hinter den Kulissen etwas ändern. Was leider aber oft nur dann passiert, wenn klar wird, dass die momentanen Arbeitsbedingungen so nicht mehr funktionieren.

Und vielleicht passiert es nun auch etwas. Wie Schreier in einem Tweet erklärt, hat BioWare wohl eine Nachricht an alle Mitarbeiter gesandt – mit dem Ziel, ein Meeting zum Kotaku-Artikel abzuhalten und etwas an den Arbeitsbedingungen zu ändern:

Update vom 05.04.2019: Nun ist der gesamte Brief bekannt, den BioWare an seine Mitarbeiter gesendet hat. Du kannst ihn vollständig (und auf Englisch) auf Kotaku lesen. Im Brief adressiert BioWare-Manager Casey Hudson jene Überstunden und Crunch-Problematik, über die mehrere ehemalige Mitarbeiter gesprochen hatten. Er gelobt Besserung und erklärt, BioWare habe deswegen nicht auf die Anthem-Kritik geantwortet, da dort gewissen Personen genannt und verunglimpft wurden:

Was wir unmöglich fanden, war die Nennung spezifischer Entwickler, durch die sie zu Zielscheibe für die öffentliche Kritik wurden. Es ist unfair und extrem traumatisierend, Personen auf diese Art herauszupicken, und wir akzeptieren eine solche Behandlung unserer Entwickler nicht.

BioWare zeigt sich hier weiterhin defensiv, obwohl meines Erachtens keine einzelnen BioWare-Mitarbeiter im Artikel verunglimpft wurden.

Zuvor ging eine E-Mail durch das Studio, die alle dazu aufforderte, nicht mit der Presse zu sprechen. Ich hoffe inständig, dass trotz der Kritik von Presse und Spielern, BioWare den Mut findet, sich ehrlich dazu zu äußern – und offen über das Thema zu sprechen. Schließlich ist es im Interesse der Spieler, aber auch in der des Studios, wenn es den Mitarbeitern gut geht und sie gern an einem Werk arbeiten, das mit der Zeit noch sehr viel besser werden könnte.

Ursprünglicher Artikel vom 04. April um 18.29 Uhr:

Schon Anthems Trailer war eine Lüge: Die traurige Wahrheit von BioWare

19 Interviews von ehemaligen BioWare-Entwicklern. 19 Geschichten über ein Spiel, das ohne genaue Idee und Vision öffentlich bekanntgegeben und mit Release-Datum versehen wurde. 19 Wahrheiten über Unwahrheiten – und extreme Überstunden, zusammengefasst in einem fantastischen Kotaku-Bericht. Warum ist Anthem, wie es ist? Weil große Teile der Videospiel-Industrie kaputtmachen, anstatt zu kreieren.

Eine der wichtigsten Diskussionen der Videospiel-Industrie wird gerade geführt – und das womöglich ohne dich. Redakteur und Business-Insider Jason Schreier hat gestern Abend einen ausführlichen Artikel über Anthems Entwicklung veröffentlicht; ein Werk, das von 19 Interviews erzählt, die er mit ehemaligen BioWare-Entwicklern geführt hat. Sie bleiben anonym, die Gründe kannst du dir vorstellen. Jason Schreier ist seit Jahren eine zuverlässige Quelle für Insider-Berichte über die Videospiel-Industrie.

Warum sollte dich das interessieren? Du spielst vielleicht Anthem, und möchtest wissen, warum es so ist, wie es ist. Das kann ich dir sagen: Anthem wurde sieben Jahre lang entwickelt, aber erst 18 Monate vor Release ging es in die Produktion. 18 Monate vor Release wusste das Team um Anthem annähernd, was Anthem sein soll. Tage bevor Anthem auf der Spielemesse E3 der erste Gameplay-Trailer gezeigt wurde, hieß der Loot-Shooter noch Beyond. Das Wort Anthem existierte erst zu jenem Zeitpunkt, als EA und BioWare klar wurde, dass die Trademark Beyond zu schwierig zu erkaufen war.

Die Story um die Hymne der Schöpfung („Anthem“) war nicht existent, als das Release-Datum öffentlich bekanntgegeben wurde. Wie konnte das sein? Möglich war das durch eine schiere Entwicklerhölle, durch die Anthem jahrelang schritt – begleitet von etlichen Neuanfängen, Team-Wechseln, der Idee, etwas inhärent Neues zu schaffen und, schließlich, Druck: Anthem existierte nicht, aber Anthem musste erscheinen. Die Geschichte um BioWares Spiel mit der bisher schwächsten Kritiker-Bewertung ist eine traurige.

Was ist Crunch? Wie viele Überstunden müssen Spieleentwickler tatsächlich machen? Lisa erklärt dir in einem ausführlichen Artikel, was in der Videospiele-Industrie oft Gang und Gebe ist.

„Was machen wir hier? Bitte sagt es uns.“

Wie Jason Schreier in seinem Artikel beschreibt, war jahrelang nicht klar, was Anthem ist – oder sein soll. Das Projekt mit Codenamen Dylan (abgeleitet von Bob Dylan) sollte in die Videospielgeschichte eingehen; es sollte etwas komplett Neues schaffen. Kein Mass Effect 2.0, kein Fantasy-Rollenspiel, wie es Dragon Age gewesen ist. Anthem sollte ein Multiplayer-Spiel werden – das war klar, mehr aber auch nicht.

Sie jonglierten Ideen. In einer sehr viel früheren Version von Anthem sollte das Wetter eine besondere Rolle spielen. Ein Team aus befreundeten Spielern würde in coolen Science-Fiction-Anzügen auf einem fremden Planeten um das eigene Überleben kämpfen, stets bedroht durch Monster und Wetterstürme, welche die gesamte Map ständig verändern würden. Von einem Loot-Shooter war hier noch lange nicht die Rede.

Ideen wurden verworfen. Wieder aufgegriffen – und wieder verworfen. Dass du in Anthem fliegen kannst, wurde wieder und wieder und wieder ins Spiel implementiert und herausgenommen:

Der Grund für all das war das Fehlen einer Vision. Was machen wir hier? Bitte sagt es uns. Das wiederkehrende Thema war, dass es keine Vision gab, keine Klarheit, keinen Chef, der gesagt hat ‚So wird das alles zusammen funktionieren.‘

Auch gab es über die Jahre immer wieder Wechsel in der Führungsriege – wie auch im Team selbst. Und niemand traf Entscheidungen, niemand legte ein generelles Konzept fest, was genau Anthem sein sollte.

„Es hat sich angefühlt, als sei das Spiel im Grunde in den letzten sechs bis neun Monaten entstanden.“

Es gab etliche Probleme in der Vorproduktion von Anthem. Wenn du die lange Geschichte lesen möchtest, empfehle ich dir noch einmal den Kotaku-Artikel, auf dem dieser Text basiert. Um es aber kurz zu machen: Weihnachten 2017 spielte EA-Executive Patrick Söderlund eine erste Demo von Anthem. In der kurzen Demo war Anthems bekanntesten Feature, das Fliegen, noch kein Gameplay-Element. Söderlund entschied, dieses Demo sei „inakzeptabel“ – ergo: Alles musste neu überarbeitet werden.

Was dann begann war ein sechs Wochen langer sehr harter Crunch, um eine Demo einzig für Patrick Söderlund zu entwickeln.

Erste Überstunden wurden geschoben, um nun doch das Fliegen des Spielers zu ermöglichen – aber nun, die finale Demo überzeugte Söderlund. Weswegen sie als Grundlage für jene Gameplay-Demo herhielt, die du im Juni 2017 mit eigenen Augen sehen durftest:

Anthem – E3 2017 – Gameplay-Trailer.

Das Problem? Viel in der Demo war Fake; es war ein gerendertes, visuell ansprechendes Video eines Spiels, das es so nicht gab. Was, wie Schreier in seinem Bereicht auch deutlich macht, normal für erste Trailer ist. Doch mit Anthem ging das Problem tiefer, denn selbst die Entwickler verstanden zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wie sie das, was dort gezeigt wurde, umsetzen sollten:

Da gab es viel Zeug, bei dem wir dachten, ‚Oh, machen wir das wirklich? Haben wir die technischen Möglichkeiten, um das umzusetzen? Wie weit kannst du fliegen? Wie groß soll die Welt sein?

Mit dem Gameplay-Trailer legte EA das Release-Datum fest: Herbst 2018. Und die Entwicklerhölle begann, denn in anderthalb Jahren sollte das Spiel auf den Markt beamen – mit einem leicht verschobenen Release Anfang 2019.

„Ein ehemaliger Bioware-Entwickler erzählte mir, er und andere würden immer wieder einen privaten Raum im Büro aufsuchen – und einfach weinen.“

Wie entwickelst du ein Triple-A-Spiel in 18 Monaten? Indem du das Wichtigste umsetzt und alles andere über Bord wirfst. Nach der E3 2017 übernahm Mark Darrah das Ruder im Anthem-Team und endlich wurden Entscheidungen getroffen, mit dem Ziel: Das Spiel muss kommen, egal wie es aussieht. Während etliche Probleme von Anthem aus zeitlichen Gründen nicht angegangen wurden, war die Zeit dennoch zu knapp: Überstunden mussten geschoben werden, Wochenenden wurden durchgearbeitet. Der Crunch war hart, und während EA BioWare Hilfe aus anderen Abteilungen schickte, wurden immer mehr Entwickler krank oder verließen die Anthem-Produktion gänzlich:

Bei Anthem, erzählte ein Entwickler, wurde diese Praxis (der Crunch) noch schlimmer: ‚Ich hatte noch nie davon gehört, dass Menschen einfach freimachen, weil sie so gestresst sind. Aber genau das ist wie ein Wildfeuer durch das Team gerast.‘

Entwickler verließen das Team in Gruppen, einige kehrten nach Wochen zurück, andere kamen nie wieder. Wie viele Überstunden zu Extremzeiten genau gemacht wurde, erzählt Jason Schreier in seinem Artikel nicht – aber es muss schlimm gewesen sein. Im Interview erzählte ein Entwickler sogar, mehrere im Team würden, „immer wieder einen privaten Raum im Büro aufsuchen – und einfach weinen.

Auch Red Dead Redemption 2 war eine Entwicklerhölle: Im exklusiven Interview mit GIGA GAMES erzählt eine ehemaliger RDR2-Entwickler, wie er während seiner Zeit bei Rockstar Games behandelt wurde.

Schließlich rückte 2019 näher und die Zeit für die Entwicklung an Anthem näherte sich dem Ende. Du willst wissen, warum Anthem mit derart vielen Problemen auf die Welt kam? Und warum einige Dialogzeilen bis heute keinen Sinn ergeben? Warum dieses Spiel anfangs so anders aussah, als es sich jetzt auf deinem Display spielen lässt? Es ist unmöglich, diese Frage mit einer einzigen Antwort aufzulösen, außer so: Weil BioWare unter EA Spiele auf eine problematische Art entwickeln; mit Blick auf den Profit, den das Spiel einbringen soll und sehr viel weniger das Spiel selbst – oder auf die Spieler, und was die eigentlich wollen.

Besonders schwierig ist und bleibt aber weiterhin der Aspekt jener Arbeitsbedingungen, unter denen Entwickler nicht nur bei BioWare zu Crunch-Zeiten leiden:

Die Menschen (im Anthem-Team) waren die ganze Zeit wütend und traurig. (…) Depressionen und Angststörungen sind eine Epidemie innerhalb von BioWare.

„Anthem ist der Tritt in den Hintern, den die Führungsriege von BioWare brauchte, um zu erkennen, dass es sich stark verändert hat, wie Spiele entwickelt werden.“

Ich habe dich zu Beginn dieses Berichtes gefragt, warum dich das interessieren sollte. Und du fragst dich vielleicht, warum ich diesen Text schreibe, wenn du doch genauso gut den Kotaku-Artikel von Jason Schreier lesen könnten. Das solltest du, ich bitte dich darum. Aber ich weiß auch, dass du vielleicht nicht anderthalb Stunden einen englischen Text über ein Spiel lesen möchtest, das du womöglich gar nicht spielst. Ich weiß, dass du vielleicht eher daran interessiert bist, wann Destiny 3 oder Dragon Age 4 erscheint, als daran, wie diese Spiele entstehen.

Das hier sollte dich interessieren, da alles, was ich dir gerade erzählt habe, die Gründe sind, warum du oft nicht das Spiel bekommst, das du erwartest. Das du möchtest. Und was Spaß macht.

Die Videospiel-Industrie ist kaputt. Nicht überall, denn das kann ich absolut nicht beurteilen. Aber an vielen, vielen Stellen; in großen Unternehmen, die Spiele zu gewissen Zeitpunkten auf den Markt bringen müssen, um ihre finanziellen Ziele zu erreichen. In Unternehmen, in denen Menschen arbeiten, die ihre Arbeit lieben – und Spiele erschaffen für einen Markt, der sich einzig an Profit orientiert.

Das ist kein Problem, das nur die USA, Kanada oder andere Länder betrifft. Crunch, Überstunden und unfaire Bedingungen für Entwickler betreffen die Videospiel-Industrie weltweit. BioWare ist womöglich ein Extrembeispiel, ebenso wie Anthem. Aber solange die Gaming-Community nicht interessiert ist; solange ich und du nur darauf achten, wann welches Spiel erscheint und ob es Spaß macht, wird sich nichts ändern.

Deswegen schreibe ich das hier – damit du das hier siehst und liest und vielleicht anfängst, dich zu interessieren, solltest du es nicht schon längst getan haben. Wir alle werden erst dann jene Spiele spielen können, in denen Liebe und Zeit steckt, wenn es eine Industrie gibt, die das zulässt. Und ja, wir können etwas ändern: Indem wir darüber reden, es kritisieren und zeigen, dass es uns stört.

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