Lords of the Fallen Test: Wir klatschen für diesen Abklatsch

Leo Schmidt 15

Es gibt so Spiele, die beim ersten Auftauchen einiges Gerede verursachen und dann weitestgehend wieder von der Bildfläche verschwinden, oder zumindest vom Radar vieler Spieler. In meinem Fall war es so bei Lords of the Fallen, einem Spiel, das bei mir im ersten Moment die gleiche Reaktion auslöste wie bei vielen anderen Gamern: „Man, ich hatte mich schon gefragt, warum eigentlich niemand Dark Souls klont.“

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Als es dann kürzlich wieder auf meinem Schirm auftauchte, war ich durchaus neugierig auf dieses Spiel, von dem meine Freunde erzählten, dass es richtig gut aussähe. Ich blätterte also ein bisschen herum, informierte mich und… warte, Deck 13? Das Studio, dessen bisher größte Erfolge Adventures wie Ankh und Jack Keane oder das Rollenspiel Venetica waren? DIE versuchen sich an der Formel von From Software?! Das ist so etwa, als wenn der Produzent von 3D Sex Villa einen GTA-Klon herausbringt. Und, was ich jetzt weiß und was die ganze Sache noch absurder macht: sogar einen richtig guten.

Und eigentlich mag ich es nicht, ein Spiel immer nur im Vergleich zu einem anderen zu bewerten, es sozusagen um die Chance zu bringen, sich alleinstehend zu beweisen. Doch nichteinmal Lords selbst macht einen Hehl daraus, und wer die ersten 15 Minuten im Spiel hinter sich hat, sieht auch sehr schnell, warum. Zahlreiche Kernmechaniken, allen voran das ausdauerbasierte und taktische Kampfsystem, komplett mit Ausweichrolle, Backstab, Riposte und der sehr schwierigen Benutzung von Items wie spärlichen Heiltränken, wurden von der Souls-Reihe entlehnt. Wenn also nach den ersten paar Stunden das Achievement „The real Lords begins here!“ aufploppt, weiß man wenigstens, dass Deck 13 die Sache mit Humor nehmen.

Und das dürfen sie, denn der Kampf funktioniert nicht nur so ähnlich, sondern auch ähnlich gut wie bei Souls. Er ist wuchtig, überlegt, arbeitet mit Elementen wie Poise (die Schwierigkeit, jemanden zum Straucheln oder Hinfallen zu bringen, basierend auf Schwere der Rüstung und benutzten Waffe) und auch die gute alte Einteilung in leichte, mittelschnelle und „fatty“ Rolle ist vorhanden. Ein schnell gespielter Charakter, der die kurze Unverwundbarkeit bei der Ausweichrolle zum Überleben nutzt, ist ebenso auffindbar wie der fett gepanzerte Ritter mit extrem langsamer und überdimensionierter Mega-Waffe – und alles dazwischen ist machbar. Auch andere Konzepte wirken ähnlich, wurden aber leicht verändert oder modifiziert.

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Zunächst wäre da der Schwierigkeitsgrad, der Souls-Veteranen wahrscheinlich nur ein müdes Lächeln abgewinnen wird, für Otto-Normal-Gamer aber einen schönen Kompromiss aus Forderung und Gnade darstellt. Ja, man kann in Lords auch mal patzen, ohne sich sofort die Radieschen von unten anzugucken, aber dennoch ist jede Begegnung ein echter Kampf, in dem man sich einfach keine Fehler leisten will. Was allerdings ausbleibt, ist das teilweise dutzende Male wiederholte und zur Verzweiflung treibende Scheitern an derselben Stelle. Selbst die Bosse, die übrigens gut gestaltet, aber nicht in Überfülle vorhanden sind (mehr zur Struktur des Spiels später), sind in der Regel nach wenigen Anläufen platt.

Ganz ähnlich und völlig anders

Gegner erscheinen auch nicht neu, wenn man einen der Checkpoints aktiviert, sondern nur, wenn man das Areal verlässt und zurückkehrt oder stirbt. Dafür gibt es eine andere Mechanik, die den Spieler vielmehr dafür belohnen soll, die Speicherpunkte nicht zu verwenden: Je länger man darauf verzichtet, umso mehr Erfahrung bringt jeder besiegte Feind. Doch die Götter gnaden demjenigen, der dann irgendwo in der Pampa draufgegangen ist, denn jetzt muss er zum Ort seines Ablebens, um seine „Seelen“ wiederzufinden. Nur, dass es in Lords ein Zeitlimit dafür gibt - braucht man zu lange, tröpfelt die verbliebene Erfahrung nach und nach in den Orkus und ist irgendwann ganz weg. Sadistisch, treibend, aber irgendwie cool und gut durchdacht.

Völlig anders und sehr gelungen ist der Fernkampf. Früh findet man einen magischen Handschuh, der mit derselben Ressource, mit der man sonst Zauber spricht, Geschosse austeilen kann. Das sind zunächst eine Art Pfeil, eine Granate und ein sehr kurzer Kraftstoß, der Feinde eher wegstößt als verletzt. Im Laufe des Abenteuers kann man den Handschuh allerdings modifizieren, sodass er zum Beispiel einen Flammenkegel verschießt, Feinde verlangsamt und vergiftet oder eine Splittergranate verschießen kann. Wer seinen Charakter tendenziell zum Zauberer macht, dessen Handschuh wird auch mächtiger, aber natürlich frisst die Munition wertvolle Manavorräte, sodass man nicht mehr die durchaus nützlichen und satten Zauber benutzen kann.

Der Teufel steckt in allem, außer dem Detail

Die drei anfänglich wählbaren Zauberschulen sind ein völlig eigenes System – kein besonders umfangreiches, aber doch eines, das den Charakter sehr prägt. Allen Schulen ist gemein, dass sie einen Klon erzeugen können, der die Feinde ablenkt. Wer die Backstab-Suche aus Souls kennt, wird einschätzen können, wie nützlich das ist, doch übermächtig werden die beschworenen Helfer nicht – dazu sind sie zu teuer und der Zauberprozess für das taktische Kampfsystem zu lang. Später lernt man, je nach Schule, starke Angriffszauber, Schwächungen der Gegner oder andere Hilfe wie kurzzeitige Unsichtbarkeit. Es gibt in jeder Schule außer dem Klon aber nur drei andere Zauber. Dennoch, im Zusammenspiel mit magischen Waffen und dem bereits erwähnten Handschuh ist ein Zauberer als Spielcharakter nicht nur möglich, sondern sogar ziemlich mächtig und spaßig.

Es gibt auch ein Aufwertungssystem für Ausrüstung, das einen eigenen Flair hat. In der gesammelten (und toll gestalteten) Ausrüstung befinden sich Steckplätze für Runen, die gefunden werden können. Bei einem bestimmten Charakter kann man sie identifizieren, aber das Ergebnis ist zufällig – man kann seine Chancen auf mächtige Runen allerdings verbessern, indem man beim Identifizieren wiederum Erfahrung ausgibt. Und auf der anderen Seite kann man die Runen auch als Schlüssel für Truhen mit besonders wertvollen Inhalten verwenden. Alles muss gegeneinander abgewogen werden und das Ergebnis kann dann sehr variieren. Die Stärke-Skalierung oder den Poise-Schaden meiner Waffe zu erhöhen ist natürlich sehr mächtig, doch dass meine Fernwaffe die Feinde dazu bringt, mehr Items fallenzulassen, hat auch was für sich - oder will ich doch lieber mehr Schutz? Alles valide Optionen, die den Spieler herrlich quälen.

Man sieht also, wenn man alles von Situation zu Situation betrachtet, ist Lords teils bekannt, teils eigen, aber immer unterhaltsam. Wo es dann eine Abkehr von Souls macht, ist seine Struktur. Lords of the Fallen erzählt eine richtige Geschichte, und zwar eine, bei der man sich fragt, ob es nicht besser gewesen wäre, auf sie zu verzichten. Sie ist nicht schlimm oder so, doch nur sehr spärlich vorhanden, nicht sehr fesselnd und allgemein etwas unterwältigend. Ein fester aber nicht besonders interessanter Charakter folgt einem festen Handlungsverlauf durch… eine feste Welt?

Nun, ja und nein. Die Gebiete in Lords sind ziemlich offen, es gibt viel zu erforschen, zahlreiche Schätze, Geheimnisse und Nebenquests zu entdecken, doch der Pfad, den man beschreitet, ist insofern vorgeschrieben, als dass das Spiel in mehrere große Areale eingeteilt ist, die man zwingend in derselben Reihenfolge besucht, weil der Rest der Welt bis zum „richtigen“ Zeitpunkt in der Story einfach abgeschnitten ist. Anders ausgedrückt: Ein Speedrun durch Lords würde immer diesem Weg folgen müssen und es käme nur darauf an, jedes Gebiet, durch das es dann durchaus auch mal alternative Wege geben kann, möglichst schnell abzuschließen. Daher auch die nichtmal zehn Bosse des Spiels – einen für jedes Gebiet. Es ist eben, um das doch nochmal zu verdeutlichen, kein Souls-Spiel.

Mit Leidensfähigkeit zum Spielspaß

Obwohl man das vielleicht denken könnte, wenn man sich den technischen Zustand von Lords anguckt, der ist nämlich nicht astrein. Ist man erst darüber hinweg, dass die Welt stilistisch ansprechend (wenn auch vielleicht etwas stino-fantasy-mäßig) und grafisch sehr professionell umgesetzt wurde, fallen einem zahlreiche kleinere Patzer auf. Grafische Glitches sind noch verhältnismäßig problemlos. Plötzliche und unerklärbare Framerate-Einbrüche sind schon ärgerlicher.

Und dann gibt es die wenigen, aber leider dafür richtig dicken Fehler, die einfach nur den Spaß nehmen. Es mag angehen, dass hin und wieder die KI der Feinde nicht völlig hinhaut, aber in Lords tut sie das recht häufig und mit unterschiedlicher Intensität. Andere Spieler berichten, dass sie ganze Bosse gelegt haben, ohne dass sich diese gewehrt hätten, und auch, wenn mir persönlich dieses Schicksal erspart blieb, hab ich genug Momente gesehen, in denen die Feind urplötzlich untätig vor mir sabberten, um es zu glauben. Und nein, ich rede nicht von blinden Feinden (die es gibt, sehr cool), die mich nicht gesehen hätten. Am ärgerlichsten für mich, der ich das Spiel auf dem PC getestet habe, war eine Fülle von unerklärten Abstürzen, und das in einem Spiel, das tatsächlich nur an Checkpoints speichert und den Spieler belohnen will, wenn diese nicht benutzt werden. Das durchbricht und zerstört die ganze Risiko-Belohnungs-Formel und ist sehr störend, auch der am ersten Release-Tag erschienene große Patch brachte keine Abhilfe. Ein paar der Abstürze waren reproduzierbar, andere sind mir bis heute ein Rätsel.

Ihr seht also, ihr müsst für Lords of the Fallen ein bisschen leidensfähig sein. Aber wenn ihr einen Ratschlag von mir wollt: Um Himmels Willen, versucht es! Die Souls-Veteranen, für die das Spiel eher eine Fingerübung sein dürfte, sollten trotzdem reingucken, aber eben vor allem auch alle, die vielleicht an den From-Software-Titeln bislang gescheitert sind. Der Witz ist: Wenn man die Spiele Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II und Lords of the Fallen in eine Reihe stellt, dann werden sie von der Zugänglichkeit her eigentlich immer besser. Oder, wie der Zyniker sagen würde, immer leichter. Es gibt auch viele Gamer, die sagen würden, dass sie in dieser Reihenfolge immer ein Stückchen schlechter werden.

Ich gehöre nicht dazu, sondern rate dringend dazu, jedes der Spiele für sich zu bewerten und wertzuschätzen. Und wer den Zugang bislang nicht hatte, hat mit Lords ein ideales Einstiegswerkzeug, eine coole Aufwärmrunde. Dann kann derjenige die Liste rückwärts abarbeiten, wird vielleicht etwas verwirrt, aber dafür im Laufe der Zeit immer besser und ein richtiger Badass. Und wer an Souls noch nie interessiert war? Der sollte Lords trotzdem eine Chance geben, es ist insgesamt zu cool, um es nicht zu zocken. Ich jedenfalls werde mich gleich nach dem Text hier wieder ranmachen.

Lords of the Fallen - Test-Fazit

Vergesst einfach mal alle Vergleiche zur Souls-Reihe, wie sehr sie sich auch aufdrängen mögen. Wer euch nämlich Lords of the Fallen als eine Art „Dark Souls Light“ verkaufen will, der lügt zwar nicht, doch es trifft eben auch nicht den Kern der Sache. Ja, viele Kernmechaniken wurden direkt übernommen, aber das letztendliche Produkt ist doch verdammt anders – auf eine durchaus gute und reizvolle Art.

Ein paar technische Probleme, viele kleine und ein paar große, eine eher halbherzig erzählte Geschichte wie auch eine gewisse Linearität halten Lords vielleicht davon ab, die absolute Spitzenklasse zu erreichen, doch es ist unleugbar fesselnd, charismatisch und richtig gut. Es wird prima präsentiert und hat jede Menge spielerische Wucht. Kaum zu glauben, was die Macher von so mopsigen Titeln wie Ankh und Jack Keane hier abgeliefert haben.

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