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Red Dead Redemption 2: Ein kluger Junge - Roboter finden für "Künstliche Intelligenz"


In der Fremde-Person-Mission „Ein kluger Junge“ von Red Dead Redemption 2 müsst ihr dem verrückten Wissenschaftler Marko Dragic bei seinen Experimenten helfen, an deren Ende er sogar einen Roboter auferstehen lässt und ihr euch schließlich die Trophäe „Künstliche Intelligenz“ verdient. Wir führen euch durch alle Schritte dieser Mission.

 
Red Dead Redemption 2
Facts 
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Die Mission „Ein Kluger Junge“ besteht aus zwei Teilen. Nach Abschluss müsst ihr aber noch weitere Dinge erledigen und für „Künstliche Intelligenz“ herausfinden, was mit Marko Dragic passiert ist. Zudem könnt ihr später dann auch noch den Roboter entdecken, eines der Geheimnisse von Red Dead Redemption 2.

Die komplette Missionsreihe rund um Marko Dragic und den Roboter zeigen wir euch auch im folgenden Video:

Red Dead Redemption 2: So schaltet ihr "Künstliche Intelligenz" frei und findet den Roboter
Red Dead Redemption 2: So schaltet ihr "Künstliche Intelligenz" frei und findet den Roboter Abonniere uns
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Ein Kluger Junge (Teil I) - Walkthrough

Im Video oben ab 0:00

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Zunächst einmal müsst ihr in der Story Kapitel 4 erreicht und hier die erste Mission „Die Freuden der Zivilisation“ abgeschlossen haben. Erst dann könnt ihr „Ein kluger Junge“ starten. Dazu müsst ihr mit der fremden Person Marko Dragic sprechen. Ihr findet ihn zwischen 6 und 18 Uhr am Ufer des Teichs im Park südwestlich in Saint Denis.

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Ein kluger Junge (Teil 1) - Startpunkt zwischen 6-18 Uhr im Park von Saint Denis.

Nach einer längeren Zwischensequenz sollt ihr ein kleines Boot auf dem Teich steuern, welches mit Torpedos bestückt ist. Feuert diese auf die überall verteilten Boote ab und achtet auf die ebenfalls überall verstreuten Minen, die euch nachjagen, wenn ihr ihnen zu nahe kommt. Zerstört sie am besten genauso wie die Boote direkt aus sicherer Entfernung.

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Sind alle Ziele vernichtet, sollt ihr im nächsten Schritt weitere Boote zerstören, die sich nun aber bewegen. Ihr müsst also beim Zielen mit den Torpedos etwas vorhalten, um sie zerstören zu können. Ist auch dies erledigt, habt ihr den 1. Teil von „Ein kluger Junge“ erfolgreich abgeschlossen.

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Ein Kluger Junge (Teil II) - Walkthrough

Im Video oben ab 7:31

Den zweiten Teil der Mission könnt ihr nur unter einer bestimmten Voraussetzung beginnen. Denn nur wenn es gewittert, könnt ihr Teil 2 beim Labor in Doverhill starten. Diesen Ort findet ihr in der nordöstlichen Ecke der Weltkarte.

Ein kluger Junge (Teil 2) - Startpunkt nur während eines Gewitters im Labor von Doverhill. Die Blitze markieren die Positionen der Blitzableiter.

Sprecht im Labor mit Marko und er wird euch die Aufgabe geben, drei Blitzableiter nordwestlich des Labors zu platzieren. Mithilfe eines Detektors sollt ihr die passenden Stellen dafür finden. Haltet die L2/LT-Taste gedrückt, um ihn zu benutzen. Dieser wird dann schneller blitzen, wenn ihr euch in die richtige Richtung eines elektrostatischen Feldes begebt.

Platziert auf diese Weise nacheinander die drei Blitzableiter. Solltet ihr Probleme haben, die Standorte zu finden, haben wir sie euch auch oberhalb auf der Karte markiert. Kehrt anschließend zurück zu Marko, der euch direkt wieder hinausschickt, um die Schalter auf dem Turm vor dem Labor zu aktivieren.

Klettert also die Leiter zum Turm hinauf und interagiert mit der Schaltanlage. Legt hier zuerst die äußeren Schalter um (in beliebiger Reihenfolge), bevor ihr den mittleren Schalter betätigt, um dieses kleine Rätsel zu lösen. Nun könnt ihr ins Labor zurückgehen, um der Geburtsstunde des Roboters beizuwohnen.

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Zum Labor zurückkehren und „Künstliche Intelligenz“ freischalten

Im Video oben ab 17:51

Die Geschichte um Marko und seinen Roboter ist jetzt aber noch nicht vorbei. Ihr müsst nun 48 Ingame-Stunden warten und dann zum Labor zurückkehren. Schlagt am besten ein Lager in der Nähe des Labors auf und schlaft zweimal in Folge so lange wie möglich. Da dies die 48 Stunden noch nicht voll machen wird und ihr nur zweimal hintereinander schlafen dürft, bevor ihr einen Cooldown abwarten müsst, vertreibt euch die Zeit ein paar Minuten etwa mit Pflanzen sammeln oder Tiere jagen. Schlaft dann erneut und kehrt zum Labor zurück.

Nach Betreten des Labors werdet ihr Marko Dragic tot am Boden liegen sehen, doch vom Roboter fehlt jede Spur. In diesem Moment schaltet sich der Erfolg „Künstliche Intelligenz“ für euch frei und ihr könnt euch noch etwas im Labor umsehen. Ihr findet hier etwas Beute und auch ein paar Notizen, in denen Marko etwa plante, eine Roboterarmee aufzubauen und die Weltherrschaft an sich zu reißen.

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Zudem könnt ihr im Labor die elektrische Laterne aufnehmen, die euch nicht nur den Weg erleuchtet, sondern auch hilft, den Roboter zu finden.

So findet ihr den Roboter

Im Video oben ab 19:08

Wo steckt also der Roboter, der scheinbar seinen Schöpfer ermordet hat. Dieser hat einen weiten Weg auf sich genommen und sitzt auf dem schneebedecktem Gipfel direkt westlich von Colter. Schon vor dem Gipfel seht ihr die Spuren des Roboters im Schnee und könnt seiner Fährte folgen.

Fundort des Roboters auf dem Berggipfel westlich von Colter.

Oben angekommen findet ihr ihn im Schnee sitzend, wo er immer wieder nach „Papa“ ruft. Ihr könnt ihn in Ruhe lassen, aber auch erschießen, wenn ihr seinem „Leid“ ein Ende bereiten wollt. Die Glühbirne der elektrische Laterne verfärbt sich übrigens rot, wenn ihr sie in die Richtung des Roboters haltet.

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