Tales of Monkey Island Komplettlösung, Spieletipps, Walkthrough

Ulli Kunz

Prolog Nach der Anfangssequenz kann das Abenteuer auch schon beginnen. Sie befinden sich auf dem Deck eines Schiffes und machen sich zunächst mit der Steuerung vertraut (bei Bedarf können Sie sich auch mithilfe der Pfeiltasten fortbewegen).

Nachdem Sie also zu dem Mast gegangen sind und auf den dort befindlichen Zettel geklickt haben, öffnet sich eine Art Rezept. Nachdem Sie sich dieses angeschaut haben, schließen Sie den Bildschirm wieder. Sie können jetzt mithilfe der I-Taste das Inventar öffnen, in dem sich bereits ein Pfefferminzbonbon sowie ein Entermesser befinden. Zu diesen Dingen hat sich nun auch das Voodoo-Rezept hinzugesellt.

 

Hinweis:

Mithilfe der Esc-Taste können Sie das Optionsmenü öffnen, in dem verschiedene Einstellungen vorgenommen und Spielstände gespeichert bzw. geladen werden können.

 

Sobald Sie jetzt handeln können, steigen Sie auf der rechten Seite über eine der beiden kleinen Treppen nach oben und vor das Steuerrad. Dahinter lehnt ein kleiner Affensarg, der zunächst eingesteckt wird. Im Inventar (dieses ist durch Betätigung der I-Taste zu öffnen), kann der Sarg zunächst mithilfe des Lupensymbols untersucht werden. Wenn Sie dann, ebenfalls im Inventar, das Entermesser mit dem Affensarg kombinieren, kommt ein Malzbier zum Vorschein. Jetzt kombinieren Sie noch die Pfefferminzbonbons mit dem Malzbier, indem Sie beide Gegenstände in die Fenster links des Inventars packen und danach das Pluszeichen anklicken. Heraus kommt ein sprudelndes Malzbier, das jetzt noch mit dem Entermesser kombiniert werden muss (siehe oben), um eine Sequenz einzuleiten.

 

Hinweis:

Wenn Sie die Gespräche abkürzen möchten, betätigen Sie einfach die rechte Maustaste.

 

Leider stellt sich Ihr Held ein wenig trottelig an und das Bier ist schneller verschüttet, als man denkt. Es muss also etwas anderes her. Sie gehen ein wenig nach links und klicken dann auf die gefesselte Elaine, die auf dem anderen Schiff sitzt, um mit der Dame zu reden. Bitten Sie Elaine, Ihnen das Seil zuzuwerfen. Die Frau hat jedoch eine bessere Idee und legt den Mast um, woraufhin Sie bequem auf das andere Schiff gelangen.

 

Dort angekommen geht es noch immer darum, neues Bier zu besorgen. Vielleicht hilft ja ein wenig Improvisation. Im unteren Bereich des Schiffes befindet sich eine Pflanze namens Chuck, die zunächst näher betrachtet wird. Sie bemerken ein paar Wurzeln, die aus dem unteren Teil der Vase herausragen. Wenn Sie nun das Entermesser mit der Pflanze benutzen, wird eine Wurzel abgehackt und landet gleich darauf ebenfalls in Ihrem Gepäck. Schauen Sie sich nun im hinteren Teil des Schiffes um. Vor der Reling steht unter anderem ein Fass Grog, mit dem nun die eben gefundene Wurzel benutzt wird. Da das Zeug nicht richtig sprudelt, werfen Sie daraufhin noch eines Ihrer Pfefferminzbonbons in das Fass mit dem Wurzelgrog. Schließlich wird noch das Entermesser mit dem verzauberten Wurzelgrog benutzt, woraufhin das verzauberte Entermesser mit dem Piraten LeChuck benutzt wird. Nach der nächsten Sequenz finden Sie sich am Strand einer Insel namens Flotsam Island wieder.

 

Hier werden Sie von einem Reporter angesprochen, mit dem Sie alle Punkte durchgehen (geben Sie hierzu immer die erste Antwort). Sie erfahren von einer geheimen Quelle, die der Reporter jedoch nicht so ohne Weiteres offenbaren möchte. Es geht also darum, für ein paar lokale Piratennachrichten zu sorgen.

 

Kapitel 1: Launch of the Sreaming Narwhal

Sobald Sie wieder handeln können, steigen Sie über die vor Ihnen befindlichen Stufen nach oben und nähern sich Nipperkin, der auf einem Tisch sitzt. Reden Sie ein weiteres Mal mit dem Reporter und fragen Sie diesen nach den Piratennachrichten. Somit erfahren Sie, um welche Nachrichten es sich dreht:

das Kapern eines Schiffes, die Suche nach einem vergrabenen Schatz sowie eine Kneipenschlägerei anzetteln.

 

Bei Bedarf können Sie den Reporter näher zu jeder einzelnen Aufgabe befragen. Beginnen wir also mit der Schlägerei. Gleich rechts befindet sich der Eingang in den Club 41. Klopfen Sie an die Tür des Gebäudes, nur um feststellen zu müssen, dass ohne Mitgliedsausweis kein Zutritt möglich ist. Sie müssen also irgendwo anders so einen Ausweis herbekommen.

 

Folgen Sie hierzu dem Bildschirm immer nach links, am Gericht vorbei, und hinein in den nächsten Bereich. Dort geht es dann immer weiter nach links, diesmal an einer Mühle vorbei, bis Sie einen Steg erreichen, der direkt vor ein großes Schiff führt. Dort werden Sie gleich von dem Kapitän des Gefährts angesprochen. Zum Entern kommen wir später, dennoch können Sie an dieser Stelle bereits alle Punkte durchgehen. Unter anderem erfahren Sie auch von einer Mitgliedschaft im Club 41. Nachdem Sie sich also wieder verabschiedet haben, entdecken Sie eine Wäscheleine, die vom Schiff aus zu einem Mast führt. An dieser Leine hängen unter anderem zwei Socken, die angeklickt werden. Auf diesem Weg landet ein Mitgliedsausweis in Ihrem Gepäck.

 

Kehren Sie jetzt wieder zurück nach rechts und vor die Tür des Clubs 41, wo erneut angeklopft wird. Diesmal zeigen Sie Ihren Ausweis und werden sogleich eingelassen. Es folgt eine kurze Sequenz, während der Sie aufgrund Ihrer seltsamen linken Hand sogleich eine Schlägerei anzetteln. Kurz darauf landen Sie vor den Türen des Clubs und haben somit die erste Aufgabe bestanden. Sobald Sie wieder handeln können, klicken Sie das zerbrochene Grogatini-Glas an, das etwas weiter links auf dem Boden liegt, und gelangen somit in den Besitz eines kleinen Schwertes. Weiter geht es mit der Suche nach dem Schatz.

 

Folgen Sie dem Weg erneut nach links und hinein in den nächsten Bereich. An der Kreuzung steht nun ein Mann namens Crimpdigit, mit dem Sie ein wenig plaudern sollten. Hierbei handelt es sich um einen Glasbläser und Piraten. Wenn Sie den Kerl auf den Ausverkauf ansprechen, überreicht Ihnen dieser ein U-Tube. Verabschieden Sie sich schließlich wieder und folgen Sie dem Weg gleich rechts neben dem Glasbläser nach oben. So landen Sie im Dschungel, wo es weiter nach links geht, bis Sie auf einen beleibten Piraten stoßen, der auf dem Boden sitzt und mit Puppen spielt. Reden Sie mit dem Mann und Sie erfahren, dass es sich hierbei um einen Schatzsucher handelt. Wenn Sie dem Mann immer die zweite Frage stellen, erzählt Ihnen dieser von den wertvollsten Porzellanfiguren, bei denen es sich um echte Schätze handeln soll. Schließlich erfahren Sie von einer letzten Puppe, die dem Mann noch fehlt: Dark Ninja Dave. Zudem hören Sie etwas von einer Schatzkarte, die Sie sich mal zeigen lassen sollten. Somit landet die Karte direkt in Ihrem Inventar. Bevor Sie sich nun verabschieden, sollten Sie den Piraten noch ablenken, indem Sie ihm erzählen, dass Sie die Dark Ninja Puppe mit Wurfstern gesehen hätten. Der Mann dreht sich um und Sie können in dieser Zeit auf den Puppenhaufen klicken, um eine Actionfigur einzustecken. Somit wäre hier vorerst alles erledigt und Sie können sich wieder verabschieden.

 

Im Inventar wird nun D‘Oros Karte genauer untersucht. Der Weg zum Schatz führt über verschiedene Punkte und das Ganze beginnt mit einem Brunnen – weiter geht es über verschiedene Tiere bis hin zum Ziel. Folgen Sie dem Weg von hier aus einfach nach oben, um im nächsten Bild auf eben diesen Brunnen zu stoßen. Benutzen Sie sodann die Karte mit dem Wunschbrunnen, um ein kleines Erdbeben einzuleiten. Danach müssen Sie den richtigen Weg finden, indem Sie immer den entsprechenden Geräuschen folgen. Die richtigen Geräusche sind auf der Karte gekennzeichnet (immer wenn Sie sich einem Ausgang nähern, hören Sie die jeweiligen Geräusche):

Grunzen – Affengeschrei – Summen – Geschrei – Grunzen – Summen – Zwitschern.

 

Folgen Sie also vom Brunnen aus dem folgenden Weg:

Nach rechts und dort eine Mini-Bombe mitnehmen, weiter nach rechts, zum Affengeschrei, bei dem ??? - Sockel nach oben zum Summen, nach unten zum Affengeschrei, beim beleibten Piraten weiter nach unten zum Grunzen, weiter nach oben zum Summen, beim Altar schließlich nach links zum Vogelgezwitscher.

 

Hinweis:

Haben Sie einen falschen Weg eingeschlagen, landen Sie automatisch wieder vor dem Brunnen und müssen von vorne beginnen. Laufen Sie hingegen in die richtige Richtung, erhalten Sie eine entsprechende Meldung in Form eines Klingelns.

 

Sind Sie dann am Ziel angelangt, finden Sie weiter rechts einen kleinen Erdhügel (X zeigt den Fundort), der angeklickt wird. Leider müssen Sie feststellen, dass schon jemand vor Ihnen hier war und den Schatz ausgegraben hat. Es muss also eine List helfen.

 

Klicken Sie hierzu auf das kleine runde Symbol in der unteren linken Ecke, um zurück zum Dschungeleingang zu kehren. Verlassen Sie den Dschungel nach rechts und Sie landen direkt auf einer Karte der Insel, von wo aus Sie nun jeden bereits besuchten Ort direkt ansteuern können. Machen Sie sich also auf den Weg zum Strand, indem Sie auf eben dieses Bild klicken. Treten Sie vor das Gebäude der Keelhauler Gazette, vor der auch der Reporter sitzt, und finden Sie dort auf der rechten Seite einen Bottich mit schwarzer Farbe, mit der Sie die Actionfigur benutzen. Der erste Schritt wäre getan und im Inventar wird nun die tintenbefleckte Actionfigur mit dem Grogantini-Schwert kombiniert. Heraus kommt eine Ninja-Actionfigur und Sie verlassen den Strand wieder nach rechts und nach oben, um erneut auf der Karte der Insel zu landen. Hier suchen Sie jetzt den vergrabenen Schatz auf und begeben sich an eben diese Stelle. Benutzen Sie dort die Actionfigur mit der Ausgrabungsstelle (X zeigt den Fundort), um das Ding dort zu vergraben. Über das runde Symbol geht es dann zurück zum Dschungeleingang, wo links der beleibte Pirat aufgesucht wird. Sprechen Sie mit D‘Oro und klären Sie ihn darüber auf, dass die Karte doch kein Betrug ist. Sie führen den Mann zu dem Fundort und, siehe da, der Trick funktioniert. Somit wäre also auch die zweite Aufgabe erledigt.

 

Zurück beim Dschungeleingang geht es nun an das Entern eines Schiffes. Verlassen Sie den Dschungel nach rechts und steuern Sie auf der Karte das Dock an. Dort folgen Sie dem Weg und dem Steg nach links und vor die Screaming Narwhal. Sprechen Sie mit Kapitän Winslow, wenn Sie dies vorher noch nicht getan haben, über das Entern seines Schiffes. Gehen Sie dann etwas weiter nach links, um eine Planke zu entdecken, die auf das Schiff führt. Klicken Sie auf diese, doch leider rutschen Sie auf dem öligen Ding aus. Rechts daneben hängt eine Ankerkette hinunter, die jetzt ebenfalls angeklickt wird. Leider bringt Sie auch dieser Versuch nicht wirklich weiter und der Kapitän steckt die Planke in Brand. Gehen Sie nun ein wenig nach rechts und klicken Sie dort die Wäscheleine an, die am Schiff befestigt ist. Mmhh. Auch diese Aktion bringt Sie nicht wirklich weiter. Sie müssen also etwas anderes ausprobieren. Ein wenig weiter links suchen Sie jetzt das Fettfeuer auf, mit dem Sie Ihre Mini-Bombe benutzen.

 

Nachdem die Bombe also entzündet wurde, benutzen Sie das Ding mit der rosa Unterwäsche, die an der Wäscheleine hängt. Ist das passiert, klicken Sie ein weiteres Mal auf die Wäscheleine (nicht auf die Kurbel!), woraufhin der Kapitän diese zu sich herankurbelt und mit der Leine auch die Bombe in der Unterwäsche, die kurz darauf explodiert und den Mann vom Schiff befördert. Somit werden Sie zum Kapitän ernannt und hätten auch diese Aufgabe erledigt.

 

Der Reporter ist zufrieden und erklärt Ihnen, wo Deep-Gut zu finden ist. Diese befindet sich in einer Hütte im Dschungel. Sie machen sich also auf den Weg zum Dschungeleingang und folgen im Dschungel dem Weg zunächst nach links, dann immer nach oben (am Brunnen und am Kalender vorbei), bis Sie schließlich vor der Hütte der Gesuchten landen. Am Zielort angelangt klopfen Sie an die Tür und nennen das Losungswort ‚Deadline‘, das auf der Karte verzeichnet ist. Die Tür öffnet sich und Sie landen bei der Voodoo-Lady, die Ihnen nähere Auskünfte, Ihre Hand betreffend, erteilt. Nun wissen Sie also, was Sache ist. Gehen Sie alle Punkte durch (besonders nach der Hand sollte gefragt werden) und Sie erfahren von einem großen Schwamm, der Voodoomagie aufsaugen kann.

 

Leider befindet sich dieser Schwamm im Meer, was bedeutet, dass Sie zunächst irgendwie die Insel verlassen müssen. Dabei kann Ihnen die Voodoo-Lady zwar nicht helfen, Sie überreicht Ihnen dafür jedoch ein Medaillon, das bestimmt noch nützlich werden könnte. Nachdem Sie das Gespräch beendet haben, klicken Sie doch mal auf das Papageiskelett, das links neben der Lady an der Decke hängt. Nach einem kurzen Zwischenspiel landet der Papagei links auf dem Boden. Sie gehen also ein Stück nach links und sammeln den Pyrit Papagei auf. Außerdem sollte die interessante Flasche eingesteckt werden, die ganz links unten in der Ecke auf einem Tisch steht. In der Flasche befindet sich eine uralte Schriftrolle, die jedoch noch nicht entnommen werden kann. Hier wäre alles erledigt und Sie verlassen die Hütte durch den Ausgang ganz links wieder.

 

Probleme mit Guybrush in 3D? Die Tales of Monkey Island Komplettlösung lässt euch jedem Voodoozauber widerstehen.

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