Crunch bei Red Dead Redemption 2: Überstunden seien freiwilliger Teil des Arbeitsplans

Marina Hänsel

Rockstar freut sich auf den Release von Red Dead Redemption 2, hat allerdings auch eine Menge mit den Crunch-Vorwürfen zu kämpfen, die durch die Mitarbeiter aufkamen. Jetzt stellen sie klar, dass das alles freiwillig sei.

Was ist Crunch-Time, und warum müssen Entwickler manchmal so viele Überstunden arbeiten? In unserem Podcast reden wir die Zustände in der Gaming-Industrie (und Monster Hunter: World):

Rush - Der Gaming Podcast / Folge 3: Große Monster, kranke Entwickler.

Update vom 21. Oktober, 08:27 Uhr

Das Thema rund um die Überstunden bei Mitarbeitern von Red Dead Redemption 2 scheint einfach kein Ende zu nehmen. Nachdem heraus kam, dass für die Entwicklung ein hoher Crunch erforderlich war, gab es Statements von Rockstar selbst, um das Ganze etwas abzuschwächen, dann kamen (erlaubte) Stimmen auf, wie es wirklich von Statten geht und nun gibt es wieder neue Informationen:

Im Gespräch mit Kotaku kam heraus, dass die Überstunden für viele Mitarbeiter als eine Art Verpflichtung  im Prozess zur Fertigstellung des Games angesehen wurden. Rockstar erklärte dazu, dass Überstunden nicht verpflichtend ausgesprochen wurden, sondern Teil eines Plans waren, der durch die Chefetage so ausgetüftelt wurde. Es gehörte zu einer Art System, die Mitarbeiter hatten aber die Möglichkeit, das abzulehnen.

Da es wohl ein paar Stimmen im Team gab, die diesen Crunch als Verpflichtung ansahen, stellte Rockstar klar, dass sie mit diesem Mitarbeitern gesprochen haben, um dieses Missverständnis aus der Welt zu räumen.

Update vom 19. Oktober, 13.49 Uhr

Den eigenen Mitarbeitern das Recht zuzugestehen, über die internen Arbeitsbedingungen zu sprechen ist ein doch überraschender Schritt des Spielekonzerns Rockstar Games. In den letzten Tagen ist das Studio mehrmals im Gespräch wegen Crunch und bis zu 14-Stunden-Tagen für Entwickler gewesen; insbesondere ehemalige Rockstars haben auf Twitter und anderen Kanälen das Wort ergriffen.

Jetzt sprechen diejenigen, die derzeit in der Firma arbeiten – und sie sind insgesamt zufrieden, wenngleich sie andeuten, dass Rockstar sich gegenüber der Vergangenheit gebessert hat:

Ich bin sei zwei Jahren bei Rockstar, und ich habe an RDR2 gearbeitet. Ich musste nie auch nur annähernd 100 Stunden die Woche arbeiten. Es gab Crunch-Zeiten, aber sie waren nicht so übertrieben. Wir haben hart an diesem Spiel gearbeitet, aber wir wurden nicht gequält. Ich denke, das Längste bei ist eine 60-Stunden-Woche gewesen.

Das heißt natürlich nicht, das es keine Überstunden gibt. Normalerweise arbeite ich zwischen 40-45 Stunden die Woche, aber das kann bis 60 Stunden die Woche steigern, ein oder zwei Wochen, wenn die Deadline näher rückt. Aber das ist freiwillig und hat damit zutun, dass ich ein Perfektionist bin, wenn es um die Arbeit geht.

Ich habe fünf Jahre an RDR2 gearbeitet. Sie (Rockstar Games) … haben echt einen guten Job im Bezug auf die Vermeidung von harten Crunch-Zeiten gemacht (besser als bei GTA 5, an dem ich auch gearbeitet habe). An einem typischen Tag arbeite ich neun Stunden, mache eine Stunde Mittagspause und eine Stunde Sport.

Auf Twitter äußern sich noch mehr Mitarbeiter.

Und während es ein Schritt in Richtung der Mitarbeiter ist, ihnen zu erlauben, interne Arbeitszeiten zu besprechen, sollten wir all diese Aussagen mit Vorsicht genießen. Nicht, dass ich oder du die Worte anzweifeln müssen, aber wer spricht hier eigentlich? Sicherlich nicht diejenigen, die unzufrieden sind mit ihrem Arbeitgeber oder sich durch Chefs, E-Mails oder eine interne Firmenphilosophie dazu gezwungen fühlen, doch länger im Büro zu hocken, als es gut für sie wäre.

Denn auch 60-Stunden-Wochen sind keine Bagatelle: Wenngleich hier noch nicht das Ausmaß einer 100-Stunden-Woche erreicht ist, handelt es sich doch um Überstunden. Und wie RockPaperShotgun in einem Bericht völlig richtig andeutet, sind Crunch und zusätzliche Stunden ein Fehler des Managements. Und nichts, was Mitarbeiter ausbaden sollten.

Bilderstrecke starten
14 Bilder
12 Games, von denen du nicht gedacht hättest, dass sie von bekannten Publishern sind.

Es war, als würde ich mit einer Pistole am Kopf arbeiten

Die Arbeitsbedingungen in der Spielbranche sind seit jeher ein mittel-gut gehütetes Geheimnis: Während Mitarbeiter nur ungern über Crunch-Time und Überstunden reden – aus nachvollziehbaren Gründen – werden immer wieder die Stimmen der ehemaligen Angestellten laut: Nicht nur Entwickler Telltale soll auf dem Gaming-Markt als schlechter Arbeitgeber verschrien gewesen sein, auch Red Dead Redemptions Rockstar Games werden bis zu 100-Stunden-Arbeitswochen vorgeworfen.

Rockstar äußerte sich zu den Vorwürfen – und versprach, dass sie keinen Mitarbeiter zwingen würden, derart viele Überstunden in ein Spiel zu investieren. Alles sei demnach auf freiwilliger Basis geschehen, was ein Ex-Mitarbeiter auf Twitter vehement dementiert:

Es ist beinahe eine Ewigkeit her, seitdem ich mich von Rockstar verabschiedet habe. Aber ich kann dir versichern, während der GTA 4-Ära war es, als würdest du 7 Tage die Woche mit einer Pistole am Kopf arbeiten, ‚Sei Samstag & Sonntag da, nur für den Fall, dass Sam oder Dan vorbeikommen. Sie wollen sehen, dass jeder so hart arbeitet, wie sie.‘

Was ist überhaupt eine 100-Stunden-Woche? Du kannst es recht leicht zusammenrechen: 7 Tage die Woche im Büro, und das jeden Tag 14 Stunden. Es gibt keine Freizeit und gerade so viel Schlaf, dass du nicht völlig übermüdet am nächsten Tag auf der Matte stehst. Derartige Zustände können über einen längeren Zeitraum zu ernsthaften psychischen Schäden sowie Erkrankungen führen, angefangen von Burnout bis hin zu Depressionen und Schlaflosigkeit. Die Liste ist lang.

Die Rede ist hier von Crunch-Time, also jenen Wochen direkt vor Release eines großen Titels: Alles muss poliert und Bugs müssen ausgebessert werden; die Deadline rückt näher. Was ist mit der Zeit davor? Galten da normale Arbeitsbedingungen oder größere Ausgleiche für derart harte Wochen?

Ja, jemand, mit dem ich bei (Ubisoft) Massive arbeite, kam tatsächlich zu uns wegen der obligatorischen Überstunden-Mails, die ihre Runden bei Rockstar North machten. Es wurde erwartet, dass er 12+ Stunden an 6 Tagen in der Wochen arbeitet, und das war zwei Jahre bevor GTV 5 überhaupt erschienen ist.

Und es gibt noch mehr Stimmen.

Ich habe Rockstar Games vor zwei Jahren verlassen, und dieselbe Scheiße ging da ab – GTA Online bedeutete einfach nur endloser Crunch, ein DLC nach dem nächsten.“

Schließlich muss natürlich bedacht werden, dass Ex-Mitarbeiter auch aus diversen anderen Gründen schlecht über ihren ehemaligen Arbeitgeber sprechen können. Fakt ist aber, dass Crunch-Time keine Neuheit in der Gaming-Industrie ist, und bei der Anzahl an Anschuldigung bleibt die Frage, wie viel davon nicht doch stimmt.

Zu den Kommentaren

Kommentare zu dieser News

* gesponsorter Link