Wie toppt man eines der besten und beliebtesten Spiele dieses Jahrtausends? Nintendo versucht’s beim Nachfolger von Mario Kart 8 mit radikalen Änderungen. Nicht jede davon geht auf.
Hinweis: Oben im Artikel findet ihr das Video zu meinem Selbstversuch „24 Stunden Mario Kart“, das am Tag nach dem Release entstand. In diesem Artikel lest ihr nun das ausformulierte Test-Fazit zum Spiel, angereichert mit den Erfahrungen aus rund 15 weiteren Spielstunden.
Test-Fazit zu Mario Kart World
Fast jeder kennt eines dieser Spiele: Eine geniale Idee oder ein bahnbrechendes Spielkonzept wird so unbeholfen umgesetzt, dass das Erlebnis bedauernswert ist. Mario Kart World ist eines der, wesentlich selteneren, Gegenteile.
Denn hier gibt es zwar zwei Grundideen, die nicht recht funktionieren wollen: Die Open World ist arm an Aufgaben und erzwingt Kompromisse im Gamedesign, die Menge der Fahrer auf der Strecke ist zu hoch und macht das Gameplay chaotisch.
Doch die Ausführung entschädigt uns Mario-Kart-Fans. Denn die Liebe, die in so vielen noch so kleinen Details steckt, und die schnelle Action, die das Spiel liefert, machen das Switch-2-Launchgame doch zu einem Hit – auch wenn der Ecken und Kanten hat. Sollte Nintendo nachbessern, kann Mario Kart World zu einem „Generationen-Spiel“ werden. Zum jetzigen Zeitpunkt steht es aber noch im Schatten seines nahezu perfekten Vorgängers.
- schnelle und bunte Renn-Action
- tolle Details und niedliche Charaktere
- fantastische Strecken
- Open World arm an Aufgaben
- Chaos durch zu viele Fahrer auf der Strecke
- nervige Zubringer-Passagen in Rennen
- Rückschritt bei Online-Features
Mehr Fahrer, mehr Welt, mehr Spaß?
Verständlich, dass Nintendo das Rezept von Mario Kart 8 nicht wiederholen wollte. 11 Jahre nach dessen Release, mehreren großen Upgrades (Deluxe-Portierung auf die Switch, Booster-Streckenpass) und 67 Millionen verkauften Einheiten allein auf der Switch, wo es das meistverkaufte Spiel überhaupt ist, ist die Zeit reif für einen radikaleren Wandel. Das zu wagen und in die Tat umzusetzen, ist aller Ehren wert.
Zwei Änderungen hatte sich Nintendo bereits zu Beginn der Entwicklung im Jahr 2017 auferlegt: Eine offene Spielwelt und die Verdoppelung des Fahrerfeldes von 12 auf 24 waren im neuen Mario Kart von Anfang an gesetzt. Weil die Switch 1 nicht genug Leistung für diese Vision besaß, entschied sich Nintendo, das Spiel auf die nächste Hardware-Plattform zu übertragen, die Switch 2. Mario Kart World geht also auch mit dem Anspruch eines „System-Sellers“ in den Handel.
So viel vorweg: Mario Kart World ist tatsächlich ein gutes Spiel geworden. Aber ausgerechnet die zwei selbst auferlegten Prämissen (und manche Detailentscheidung) zünden nicht unbedingt.

Das neue Mario Kart: weltoffen und knallbunt
Falls jemand in den letzten 32 Jahren unter einem Stein gelebt hat, fassen wir die Mario-Kart-Formel in einem Satz zusammen: Charaktere aus bekannten Nintendo-Franchises kabbeln sich in Go-Karts, Motorrädern und anderen Vehikeln auf knallbunten Strecken um die ersten Ränge, driften dabei um Kurven, führen Tricks aus und beharken sich mit Items, die sie aus Fragezeichenblöcken holen.
Der neueste Teil, Mario Kart World, bietet zum Start acht reguläre Grand Prix mit je vier Strecken. Das sind zum Start deutlich weniger als in Mario Kart 8 Deluxe, selbst vor der Einführung des Booster-Passes. Und: Die Tracks sind – das ist neu – in eine offene Welt eingewoben. Wer mag, kann also im sogenannten „Freien Fahren“ von Warios Festung über die Kuh-Muh-Weide in den Dino-Dschungel fahren, oder aber jederzeit ausscheren und das Drumherum erkunden.
Auch die Spielmodi haben Zuwachs bekommen: Neben klassischem Grand Prix, Zeitfahren und Battle-Modus könnt ihr euch jetzt in der „K.o.-Tour“ messen, einem Etappenrennen durch die offene Welt, bei dem nach und nach immer die letzten vier Spieler ausscheiden.
Schöne neue Welt, schnöde leere Welt
In der Welt gibt es zahlreiche grandiose Ausblicke zu bestaunen, viele Details und Referenzen fallen auch erst beim näheren Hinsehen auf: Um den Dino-Dino-Dschungel führt etwa ein Zaun, der an einer Stelle zerstört ist, wie im Filmklassiker Jurassic Park. Die rennenden Osterinsel-Köpfe in der Glühheißen Wüste stammen aus Welt 3-1 von Super Mario Land auf dem Game Boy – und so weiter. Das ist alles so extrem hübsch und liebevoll, dass Mario-Fans jungen und älteren Semesters gleichermaßen das Herz aufgeht.

Das Problem: Spielerisch gibt es nicht viel, das an die offene Welt fesselt. Ihr könnt zwar ein paar Collectibles einsammeln und P-Blöcke anfahren, um diverse – meist einfache – Mini-Aufgaben zu starten, die Belohnungen dafür sind allerdings nur „Gummipunkte“ in Form von Badges, die ihr im Online-Multiplayer herzeigen könnt. Die meisten Spieler werden wohl nicht über ein, zwei Stunden Sightseeing hinaus motiviert sein, die Welt zu erkunden. Das ist schade, weil sie wirklich wunderschön gestaltet ist.

Dies ist eine verpasste Chance und ein erster großer Kritikpunkt. Mario Kart World fährt Meilen entfernt von der Quirligkeit, die andere Open-World-Rennspiele bieten. Man denke an die Rennen und Bestzeit-Herausforderungen, die ihr in Burnout Paradise an jeder Straßenecke starten könnt. Die NPC-Autos mit echten Spielernamen, die die Pisten in Forza Horizon lebendig machen. Oder die USA-Karte in The Crew 1 (RIP), die ihr erst durch Befahren aufdecken konntet.
Es existieren genug Ideen, mit denen eine Open World in Rennspielen interessant und, Verzeihung für den Wortwitz, erfahrbar hätte werden können. Mario Kart World ignoriert die weitgehend und scheitert sogar an deutlich niedriger hängenden Früchten: Ihr könnt aus der Open World heraus nicht einmal ein reguläres Rennen starten, wenn ihr auf der entsprechenden Strecke steht.
Das Kreuz mit den Zubringern
Bis hierhin lässt sich die Open World mehr oder minder ignorieren, an anderer Stelle gerät sie aber gar zum Ärgernis. Denn in den meisten Rennen zwingt Nintendo die Spielenden dazu, von A nach B durch die offene Welt zu zuckeln, um zur eigentlichen Strecke zu gelangen, die dann auch nur jeweils eine statt sonst drei Runden lang genossen werden kann.

Fahrerisch sind die „Zubringer“-Abschnitte bloß in der Regel kurvenarm und extrem breit geraten – sprich: uninteressant. Die hohe Spieleranzahl und der Gummiband-Effekt sorgen außerdem dafür, dass das Fahrerfeld immer nah zusammen bleibt. Um eine Minute auf der gewünschten Strecke zu fahren, müsst ihr 5 Minuten sinnlos durch die Pampa düsen. Weil die Platzierungen hier schnell wechseln, ist die beste Taktik, im Mittelfeld mitzufahren, sich aus den großen Gefechten herauszuhalten, Beschleunigungs-Items zu bunkern und kurz vor Schluss auszulösen, um einen der vorderen Plätze zu ergattern. Das ist langweilig.
Durch die Einbettung in die übergreifende Welt fehlt es den meisten Strecken natürlich auch an der Vertikalität, die den Vorgänger ausmachte. Gelegentlich ist gar die Streckenführung unklar – dass man bei einer Abzweigung eine Abkürzung vermutet, nur um dann von Lakitu auf die Hauptstrecke zurückgetragen zu werden, kommt gerade in den ersten Spielstunden häufig vor. In einem Fall kollidierten wir mit einer regulären seitlichen Streckbegrenzung und waren damit bereits „out of bounds“. Das nervt.

Es ist schon eine merkwürdige Gemenge-Lage: Einerseits ist es Mario Kart World extrem wichtig, dass Spielerinnen und Spieler die Mühe anerkennen, die die Designer in die offene Welt investiert haben. Andererseits richtet Nintendo das Spiel auch nicht konsequent auf die Open World aus, Spielerinnen und Spieler werden zu wenig zum Erkunden motiviert. Eine typische Sunk-Cost-Fallacy: Wir haben diese tolle Welt für euch gebaut, jetzt müsst ihr sie bitte auch genießen! Dafür müsste sie aber spielerisch mehr bieten.
Doppelte Fahrer = doppelter Spaß?
Die Rennen mit 12 Spielern auf den Strecken von Mario Kart 8 waren schon chaotisch, mit Skill und Streckenwissen konntet ihr aber dennoch recht zuverlässig Erfolge feiern. Das Spiel war die Verkörperung des „Leicht zu lernen, hart zu meistern“-Mottos.
Das Verhältnis von Skill zu Glück ist in Mario Kart World hingegen gestört – wesentlicher Grund dafür ist das zu große Fahrerfeld. Wie bei Mario Kart üblich, wird ein Gummibandeffekt durch die Verteilung der Items erzielt: Je weiter hinten ihr platziert seid, desto mächtigere Gegenstände kommen aus den Fragezeichen-Blöcken.

Das ist prinzipiell gut, nur bedeutet das, dass das Fahrerfeld in einem ständigen Kampf um und mit Items gefangen bleibt. Wer die Oberhand hat, wird oft schnell eingeholt. Dass ihr von einem Podiumsplatz binnen Sekunden auf einen der hintersten Ränge zurückfallen könnt, ist keine Seltenheit. Andersrum reicht oft ein einziger goldener Pilz, um 10 oder mehr Plätze aufzuholen. Ein Rennen zu gewinnen, ist zu einem erheblichen Anteil wiederum vom Item-Glück abhängig. Erschwerend kommt hinzu, dass die generfte Drift-Mechanik und der verminderte Einfluss von Münzen auf die Geschwindigkeit die Motivation verringert, Risiken einzugehen.
Nintendo selbst war sich wohl bewusst, dass die hohe Spielerzahl problematisch sein könnte. Ungewohnt offen und fast schon entschuldigend sagt etwa Mario-Kart-Designer Masaaki Ichikawa: „Mir kamen die zwölf Spieler [in Mario Kart 8] schon recht viel vor, aber […] wenn sich die Spieler über die gesamte Rennstrecke verteilen, wirkt die Strecke ziemlich leer und fühlt sich irgendwie einsam an. Ich dachte mir also, dass 24 Spieler besser wären, weil es dann öfter zu Begegnungen zwischen verschiedenen Fahrern kommt.“
Heißt übersetzt: Wir wollten unbedingt die offene Welt, aber um die interessant zu gestalten, mussten wir die Spieleranzahl erhöhen, auch wenn uns klar ist, dass das eigentlich zu viel ist.

Mario Kart World ist damit actionbetonter und dynamischer, aber auch weniger berechenbar und in vielen Momenten frustrierender. Das zeigt sich insbesondere dann, wenn ihr nach einigen Partien Mario Kart World auf den Vorgänger Mario Kart 8 Deluxe zurückwechselt. Der erscheint im Vergleich zahmer, aber auch zähmbarer.
Eigentlich sollten mir diese deutlichen Kritikpunkte den Spaß an Mario Kart World gründlich verhageln. Aber: Trotz der systemischen Probleme komme ich seit dem Launch und meiner 24-Stunden-Sitzung immer wieder auf dieses Spiel zurück. Denn Mario Kart World hat auch Qualitäten – und was für welche!
Mario Kart World ist knuddelig, comichaft und detailliert
Die Liebe und die Lust am Detail, die in dem Spiel stecken, sind der Wahnsinn. Das fängt schon im Charakterauswahl-Screen an: Im Vorfeld hatten sich manche über die neuen Charaktere (Tipps zum Freischalten) echauffiert, die eher Randfiguren des „Marioversums“ sind – im Spiel entpuppen sich gerade die jedoch als Highlights.

Ob die jetzt schon kultige Kuh, Pokey-Kaktus, Delfin, Maulwurf oder Fledermaus, sie alle sind geradezu unverschämt drollig animiert. Schade, dass die meisten „kleinen“ Charaktere keine zusätzlichen Kostüme zum Freispielen haben – das kann aber noch kommen. Die Charakterauswahl dürfte Nintendo dabei gern noch überarbeiten: Momentan sind Charaktere und Kostüme bunt durchgewürfelt und unübersichtlich angeordnet. Erste Ebene Charakter, zweite Ebene Farbe und Aussehen, so wie bei Mario Kart 8 Deluxe, das wär’s.
Generell sind die Animationen ein Sahnestück des Spiels, stilistisch wenden sie sich in eine comichaftere Richtung, wie sie zuletzt auch durch den Mario-Bros.-Film vorgegeben wurde: Wenn sich Autos und Motorräder in die Kurve zum Driften lehnen, wackeln und dehnen sich die Gefährte und ihre Fahrer wie in alten Disney-Cartoons. Jeder Charakter hat eigene Animationen, die er beim Tricksen aufführt. Trifft eine Bombe einen Gegenspieler, sieht man „Kaboom“- und ähnliche Effektblasen.

Auch die Strecken sind wunderschön, oft sogar spektakulär gestaltet. Wenn ihr über eine Baustelle fahrt und ein mechanischer Mega-Donkey-Kong mit Fässern wirft, wenn ihr durch einen Kinosaal rast und nach einem Sprung in die Leinwand plötzlich in einer Stummfilmwelt landet, oder wenn ihr euch durch die Füße riesiger Sauropoden schlängelt und in der Ferne einen T-Rex auf euch zurennen sieht, dann könnt ihr nicht anders, als selig zu grinsen. Und das erste Mal über den neuen Rainbow Boulevard zu fahren, ist schon fast ein sakrales Erlebnis.
Vielfalt bei den Spielmodi
Neben den Grand-Prix- und den, vor allem online, spaßig-chaotischen K.o.-Runden dürft ihr wieder Strecken im Zeitfahren pauken. Leider hat Nintendo erneut die Möglichkeit versäumt, Geister von Switch-Online-Freunden prominenter zu platzieren – das ist schade, bringt das Antreten gegen deren Zeiten doch ein motivierendes Element ins Spiel, sofern ihr kompetitiv veranlagt seid. Der Battle-Mode ist als Klassiker natürlich gesetzt und bietet kurzweiliges Vergnügen, wenn ihr die Ballonraufereien denn mögt.
Lokal können bis zu vier Leuten im Splitscreen spielen, wie gehabt ab drei Spielern nur in 30 FPS – schade. Mit mehreren Leuten die Open World befahren geht nur beim Warten zwischen Online-Matches – da wäre mehr drin gewesen.

Die Onlinemodi könnt ihr an einer Konsole zumindest mit zwei lokalen Spielern genießen. Bedauerlich sind aber einige Feature-Kürzungen. So sind Miis und Länderflaggen der Mitspieler nicht mehr in der Lobby sichtbar. Amiibos werden nicht mehr unterstützt. Außerdem kann ein zweiter Onlinespieler weder mit einem eigenen auf der Switch gespeicherten Profil antreten, noch selbst Punkte sammeln – beide Spieler werden online einfach mit dem gleichen Namen angezeigt, Spieler 2 ohne eigene Punktzahl. Und wenn ein Freund online ist, kann ich mich nicht einfach in seine Lobby schummeln und spontan gegen ihn antreten. Das ist alles sehr schade, hoffentlich patcht Nintendo hier noch nach.
Mario Kart World spielt sich anders als Mario Kart 8
Nintendo hat stark am Kern-Gameplay gearbeitet. Das Wichtigste: Die Fahrzeuge in Mario Kart World fahren sich deutlich „physikalischer“ als im Vorgänger. Wer von einer Bombe getroffen wird, bleibt nicht einfach stehen, sondern wird nach vorne geschleudert. Beim Fliegen reagiert die Steuerung wesentlich empfindlicher. Fahrzeuge und Fahrer wirken so, als ob sie selbst Gewicht, Trägheit und Drall haben. Das spürt ihr insbesondere beim Driften.

Es gibt noch viele weitere große und kleine Gameplay-Änderungen gegenüber Mario Kart 8. Hier nur eine Auswahl:
- Gleiter und Räder können nicht mehr separat ausgewählt werden, nur noch Fahrer und Fahrzeug.
- Charakter und fahrbarer Untersatz haben ein paar angezeigte und viele versteckte Eigenschaften – unter anderem variierende Geschwindigkeiten je nach Untergrund.
- Das Fahrerfeld beschränkt sich aufs Mario-Universum. Gastauftritte von den Splatoon-Inklingen, Animal-Crossing-Bewohnern und Link sind leider passé.
- Ihr könnt auf Schienen und Geländern fahren, meist seid ihr darauf schneller.
- Wer geradeaus fährt und die Drift-Taste gedrückt hält, löst einen höheren Sprung aus.
- Vertikale Wände könnt ihr im Parkours-Stil entlangfahren – wichtig für einige Shortcuts.
- Es gibt keine Unterwasser-Passagen mehr, ihr könnt aber auf dem Wasser fahren.
- Bei weiten und langen Sprüngen lassen sich mehrere Tricks aneinanderreihen.
- Drifts sind schwieriger zu kontrollieren, weil Fahrzeuge am Anfang des Slides in die entgegengesetzte Richtung ausbrechen.
- Mini-Turbos sind schwächer, insbesondere dauert es länger als in MK8D höhere Stufen aufzuladen.
- Ihr könnt maximal 20 statt 10 Münzen einsammeln. Der maximale Boost ist mit der Maximalzahl geringer als im Vorgänger, …
- … dafür gibt es aber allgemein wesentlich mehr Münzen.
- Die Feder hat es als Item zurück ins normale Rennen geschafft – der so ausgelöste Sprung ist aber in der Regel nutzlos. Außerdem gibt es Eisblume, Wachstumspilz, Wurfhammer und weitere neue Items. Topfpflanze und Wunderacht fallen weg.
- Goldpilz und Bumerang sind gegenüber dem Vorgänger deutlich aufgewertet.
- Items werden automatisch in die „Verteidigungsposition“ hinter dem Fahrzeug gebracht.
- Wer von einem blauen Schildkrötenpanzer getroffen wird oder von Lakitu auf die Strecke zurückgebracht wird, verliert alle Items.
- Im Single-Player-Modus könnt ihr auf die Nach-Unten-Taste drücken, um das Rennen einige Sekunden zurückzuspulen. Für die anderen Charaktere läuft die Zeit aber normal weiter. Das ergibt Sinn, um etwa blauen Panzern auszuweichen.
- Es gibt keinen schnelleren 200-cc-Modus mehr.
Viele der Änderungen betonen das Action-orientierte Gameplay von Mario Kart World und sind schlicht Geschmackssache. Wer an Mario Kart 8 Deluxe gewöhnt ist, wird aber durchaus mühsam Muscle Memory ab- und neu aufbauen müssen.
Technik und Sound: Nicht perfekt, aber stimmig
Obwohl eine offene Welt hohe Anforderungen an die Hardware stellt, sieht Mario Kart World über weite Strecken großartig aus. Die Charaktere sind viel detaillierter animiert als im Vorgänger, gerade im Dock-Modus auf dem 4K-Fernseher sieht man auch, dass die Materialien eine neue Qualität haben: Marios Mütze hat einen samtenen Bezug, der Bauch von Monty Maulwurf wobbelt flauschig vor sich hin.

Glatte Oberflächen weisen recht überzeugende Reflexions-Effekte auf. Ein Highlight ist Wasser. In das dürft ihr in Mario Kart World zwar nicht mehr eintauchen, dafür verwandeln sich die Fahrzeuge bei Kontakt mit H₂O in Boote – das nasse Element sieht mit seinen gischtenen Schaumkronen zwar comichaft überzogen, aber innerhalb dieser Logik überzeugend aus. Der Wellengang erinnert an den Nintendo-Klassiker Wave Race 64 und hat sogar spielerische Relevanz: Wer über die Spitze trickst, bekommt einen kleinen Speedboost. Persönlich nerven mich Wasserpassagen aber, weil sie Tempo aus dem Spiel nehmen und die Boliden darauf weniger gut zu kontrollieren sind.
Die Umgebungen sind gut lesbar und haben ebenfalls viele cartoonhaft animierte Features. Der dynamische Wechsel von Tageszeiten und Wetterlagen, Nebeleffekte, Wolken und subtile Anpassungen im Colorgrading passen die Stimmung überzeugend an die jeweiligen Umgebungen an. HDR-Effekte sehen auf passenden Fernsehern toll aus – auf der Handheld-Switch-2 kommen sie weniger zur Geltung, dafür wird das Display nicht hell genug.
Es ist aber auch nicht alles rosig: Nicht jede Textur ist knackscharf, die Auflösung wird dezent hochskaliert, bei Verschattung, Texturfilterung und Kantenglättung ist das Spiel nicht auf dem Niveau von PS5-Spitzenspielen, hier und seht ihr auch LOD-Pop-in und manche Animation wird nur mit 30 FPS abgespielt. Einem Mario Kart verzeihen das aber wohl die meisten Spieler. Was zählt ist, dass das Spiel detailliert, in sich stimmig und technisch dennoch ein Riesenschritt nach vorne ist.

Ein fantastisches Zeugnis haben sich Sounddesign und Musik verdient. Die Effekte sind zahlreich und passend, sie verströmen einfach Mario-Atmosphäre. Der Soundtrack enthält neben neuen Stücken auch viele Klassiker der Serie, teils deutlich verfremdet, aber von einem echten Orchester eingespielt. Von Jazz über Swing bis hin zu Bossanova und Rock – das Spektrum der handgemachten Musik bildet Mario Kart World erstklassig ab. Schade, dass es aktuell kein Menü gibt, in dem ihr den Soundtrack separat hören könnt wie beim Vorgänger.
Fazit: Gebt dem Spiel Zeit
Wer bis hierhin gelesen hat, wird immer mal wieder die Hoffnung des Testers durchschillern bemerkt haben, dass Mario Kart World mit Patches und DLCs den Feinschliff bekommt, den es verdient. Der Gedanke, dass Nintendo das Spiel als Service-Game begreift, liegt ja durchaus nahe.
Und tatsächlich schlummert noch einiges an Potenzial in dem Spiel – wenn Nintendo die Kritikpunkte angeht (Weniger Zubringer-Strecken! Mehr Aufgaben in der Open World! Rennen optional mit weniger Teilnehmern!) und neue Inhalte nachliefert. Wenn ich in dem Zusammenhang einen persönlichen Wunsch äußern darf: Bringt die Animal-Crossing-Bewohner zurück!