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  5. Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung

Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung


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Gleich hinter ihm geht es zu Lares. Sagt, dass ihr von Mordrag kommt und einen Ring für ihn habt, dann lässt man euch durch. Lares gibt euch zwei Aufträge:

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.1. Kapitel - Die Kolonie
  3. 3.Die ersten Erfahrungspunkte
  4. 4.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  5. 5.Weiter zum alten Lager
  6. 6.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  7. 7.Auftrag von Whistler
  8. 8.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  9. 9.Der nächste Fürsprecher
  10. 10.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  11. 11.Viel Material
  12. 12.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  13. 13.Neuer Auftrag
  14. 14.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  15. 15.Die Hütte in der Höhle
  16. 16.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  17. 17.Der richtige Weg
  18. 18.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  19. 19.Die Liste für Diego
  20. 20.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  21. 21.Im neuen Lager
  22. 22.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  23. 23.Lefty
  24. 24.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  25. 25.Drei neue Aufträge
  26. 26.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  27. 27.Entscheidung für ein Lager
  28. 28.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  29. 29.Auf zum fröhlichen Jagen
  30. 30.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  31. 31.Erneut ein paar Aufträge
  32. 32.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  33. 33.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  34. 34.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  35. 35.Die Anrufung des Schläfers
  36. 36.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  37. 37.Vorsicht ist angesagt
  38. 38.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  39. 39.Der Dungeon
  40. 40.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  41. 41.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  42. 42.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  43. 43.Der erste Fokus
  44. 44.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  45. 45.Der zweite Fokus
  46. 46.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  47. 47.Der dritte Fokus
  48. 48.Der vierte Fokus
  49. 49.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  50. 50.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  51. 51.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  52. 52.Besorgt euch ein ULU MULU
  53. 53.Gothic - Komplettlösung
  54. 54.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  55. 55.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  56. 56.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  57. 57.5. Kapitel - Die Orkstadt
  58. 58.Nun wird es unheimlich
  59. 59.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  60. 60.Skelette die Arbeit machen lassen
  61. 61.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  62. 62.Ein stacheliger Raum
  63. 63.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  64. 64.Gegner, Gegner, Gegner
  65. 65.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  66. 66.Der 6. Kreis der Magie
  67. 67.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  68. 68.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  69. 69.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  70. 70.Das Ende naht
  71. 71.Gothic - Komplettlösung

Mehr anzeigen
  1. Ihr sollt dem Trunksüchtigen Novizen in der Kneipe das Kraut abnehmen.
  2. Ihr sollt Mordrag sagen, er soll zum Sumpflager gehen, um herauszufinden, was die Bruderschaft vorhat.
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Ihr habt vielleicht schon bemerkt, dass die Wohnhöhle geteilt ist. Rechts für die Söldner, links für die Banditen. Das ist interessant für euch, denn ein Bandit hat sich eine Hütte im Söldnerbereich gekapert. Findet Gorn (einen Söldner) und redet mit ihm darüber. Danach könnt ihr den Banditen aus der Hütte vertreiben, indem ihr ihn angreift und umhaut. Redet gleich darauf mit ihm (wie bei Lefty) und sagt ihm das er sich verziehen soll.

Danach solltet ihr Gorn davon berichten, damit keine Feindschaften entstehen. Jetzt habt ihr auch im neuen Lager eine Hütte, das ist für später wichtig! Nun geht es zur Kneipe auf dem See. Natürlich wollen die Rausschmeißer vor der Tür euch nicht reinlassen, aber für 100 Erz wollen sie ein Auge zudrücken. In der Kneipe trefft ihr Mordrag, den Novizen, im Hinterzimmer den Schürfer (mit der Antwort für Horatio) und einige andere.

Ihr könnt auch hier mit Mordrag und anderen handeln, denn ab jetzt habt ihr freien Zutritt. Redet mit Mordrag. Er wird euch sagen, dass sich das Ganze wohl von selbst erledigt.

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Redet mit dem Novizen. Ladet ihn ein, dann gibt er euch seine ganze Ladung. Er meint, ihr sollt alles verkaufen und den Gewinn mit ihm teilen. Er will 200 Erz. Falls ihr genug Erz dabei habt, geht zuerst zu Lares und gebt ihm die 400 Erz, die er erwartet. Danach könnt ihr ja dem Novizen ebenfalls seinen Anteil geben. Das Kraut könnt ihr dann nach eigenem Ermessen eintauschen. Links oben in der Wohnhöhle findet ihr jemanden, der euch Akrobatik beibringen kann.

Das solltet ihr unbedingt lernen, denn später werdet ihr das brauchen. Ich habe nirgendwo sonst jemanden gefunden der das kann. Rechts oben geht es zu Lee, dem Boss der Söldner, und noch weiter oben geht es zu den Wassermagiern.

Jetzt ist spätestens der Zeitpunkt gekommen, an dem ihr euch für eines der drei Lager entscheiden müsst!

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Wenn ihr im neuen Lager aufgenommen werden wollt, könnt ihr jetzt die Liste von Ian bei Lares abgeben. Er kann ganz nebenbei, genau wie Diego im alten Lager oder der Ausbilder im Sumpflager (auf der Plattform), euer Geschick und eure Kampfkraft stärken. Meiner Meinung nach ist es allerdings das Beste, wenn ihr euch für das alte Lager entscheidet. Und zwar deshalb, weil es euch später mehr Möglichkeiten lässt.

Entscheidung für ein Lager

Also zurück zum alten Lager und Ians Liste an Diego übergeben. Das und die anderen Fürsprecher reichen aus, um im alten Lager aufgenommen zu werden. Wenn ihr möchtet, könnt ihr vorher auch in der Arena kämpfen. Dazu solltet ihr aber Stufe 8 oder 9 erreicht haben und eure Einhandwaffe, den „Steinbrecher“ auf Stufe zwei beherrschen. Das heißt, ihr braucht 30 Lernpunkte für die Ausbildung „Einhänder“ und noch einige um eure Kampfkraft auf das Limit des Steinbrechers zu heben.

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