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  5. Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung

Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung


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Ihr seht jetzt zwei Felsnadeln die eine Art Tor bilden. Links davor ist ein sandiges Tal mit einem kleinen Teich und einer Orkstatue. Dort ist ein Lurker zu beseitigen. Tut dies und sammelt die Tränke auf. Geht jetzt wieder zum Weg zurück und zwar links an der Felswand entlang. Seid aber vorsichtig, wenn ihr zum Weg kommt. Schaut den Weg weiter nach oben, seht ihr die beiden Orkkrieger?

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.1. Kapitel - Die Kolonie
  3. 3.Die ersten Erfahrungspunkte
  4. 4.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  5. 5.Weiter zum alten Lager
  6. 6.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  7. 7.Auftrag von Whistler
  8. 8.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  9. 9.Der nächste Fürsprecher
  10. 10.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  11. 11.Viel Material
  12. 12.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  13. 13.Neuer Auftrag
  14. 14.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  15. 15.Die Hütte in der Höhle
  16. 16.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  17. 17.Der richtige Weg
  18. 18.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  19. 19.Die Liste für Diego
  20. 20.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  21. 21.Im neuen Lager
  22. 22.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  23. 23.Lefty
  24. 24.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  25. 25.Drei neue Aufträge
  26. 26.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  27. 27.Entscheidung für ein Lager
  28. 28.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  29. 29.Auf zum fröhlichen Jagen
  30. 30.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  31. 31.Erneut ein paar Aufträge
  32. 32.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  33. 33.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  34. 34.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  35. 35.Die Anrufung des Schläfers
  36. 36.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  37. 37.Vorsicht ist angesagt
  38. 38.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  39. 39.Der Dungeon
  40. 40.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  41. 41.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  42. 42.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  43. 43.Der erste Fokus
  44. 44.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  45. 45.Der zweite Fokus
  46. 46.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  47. 47.Der dritte Fokus
  48. 48.Der vierte Fokus
  49. 49.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  50. 50.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  51. 51.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  52. 52.Besorgt euch ein ULU MULU
  53. 53.Gothic - Komplettlösung
  54. 54.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  55. 55.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  56. 56.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  57. 57.5. Kapitel - Die Orkstadt
  58. 58.Nun wird es unheimlich
  59. 59.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  60. 60.Skelette die Arbeit machen lassen
  61. 61.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  62. 62.Ein stacheliger Raum
  63. 63.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  64. 64.Gegner, Gegner, Gegner
  65. 65.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  66. 66.Der 6. Kreis der Magie
  67. 67.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  68. 68.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  69. 69.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  70. 70.Das Ende naht
  71. 71.Gothic - Komplettlösung

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Um die beiden zu erledigen, braucht ihr die Feuerball-Rollen, für jeden eine. Aktiviert 'Feuerball‘ als Waffe und geht vorsichtig nur soweit heran, bis ein Krieger (und nur einer) im Fokus erscheint. Ladet den Feuerball voll auf und feuert. Zieht danach sofort eure Nahkampfwaffe.

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Der Krieger wird auf euch zurennen, aber wenn es richtig läuft, euch nicht erreichen. Falls doch, springt ein paar Schritte zurück und schlagt ihn nieder. Er dürfte schon so schwer verletzt sein, dass ihr keine Schwierigkeiten damit habt. Macht jetzt das gleiche mit dem anderen Krieger. In dem Tal, welches die beiden bewacht haben, findet ihr eine Art kleinen Tempel, der viel in sich birgt. Es lohnt sich also! Ihr solltet jetzt alle Gegenden innerhalb der Kolonie kennen außer dem Orkgebiet!

Also geht jetzt zum Tempel im Sumpflager und schaut euch die Zwischensequenz von der großen Anrufung an. Wenn alles vorbei ist, geht auf den Vorsprung wo Cor Calom und Cor Angar stehen. Redet erst mit Calom und lasst euch eine Belohnung geben, dann redet mit Angar. Gegenüber Cor Angar solltet ihr keine Belohnung verlangen, das wäre nicht angemessen. Er schickt euch zum Orkfriedhof, Talas bringt euch wieder hin. Spätestens jetzt wird es richtig gefährlich, also macht euch bereit für die nächste Stufe des Kampfes.

Geht über die Brücke und dann langsam weiter. Als erstes werdet ihr auf 4 Beißer treffen. Geht wie bei den Snappern vor. Nähert euch vorsichtig, bis einer (und nur einer) reagiert, und lockt das Tier weg. Dann klettert auf den kleinen Felsen am Anfang des Weges und erledigt das Tier mit eurem Bogen. Macht das Selbe mit den anderen Beißern. Seid aber auf der Hut, denn kurz hinter ihnen steht schon der erste Ork. Manchmal läuft der Ork auch auf euch zu. Dann müsst ihr sofort eure Nahkampfwaffe ziehen und ihn erledigen!

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Der Dungeon

Ich hoffe ihr wart klug und habt die Magie bis zum 3.Kreis gelernt, denn dann könnt ihr die Rune 'Feuerball‘ einsetzen. Ansonsten müsst ihr alle Orks, die euch begegnen, mit eurer Nahkampfwaffe umhauen! Wenn ihr die Feuerballrune noch nicht einsetzen könnt, solltet ihr zumindest eine Feuerball-Rolle aufheben. Ihr braucht sie bald! Bis zum Eingang des Orkfriedhofs erwarten euch 4 Orks. Nachdem ihr alle beseitigt habt (Waffen mitnehmen nicht vergessen), geht zu der Winde links vom Eingang und betätigt sie.

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