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  5. Viel Material: Gothic - Komplettlösung

Viel Material: Gothic - Komplettlösung


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Jetzt begebt euch zu Snaf, (nicht zu nahe wegen Mud) und redet mit ihm. Er gibt euch einen Reiseintopf und den Auftrag, die Zutaten für seinen Fleischwanzeneintopf zu besorgen. Die Fleischwanzen habt ihr schon, aber die Höllenpilze braucht ihr noch. Also wieder zurück und zum Tor hinaus. Leicht rechts findet ihr die Pilze, zwei oder drei Molerats und in der Höhle den verschwundenen Gardisten Nek. Nehmt alles, mit was ihr findet. Die Pilze bringt ihr zu Snaf, denn ab dann bekommt ihr zum Dank jeden Tag drei Portionen des Eintopfs von ihm.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.1. Kapitel - Die Kolonie
  3. 3.Die ersten Erfahrungspunkte
  4. 4.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  5. 5.Weiter zum alten Lager
  6. 6.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  7. 7.Auftrag von Whistler
  8. 8.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  9. 9.Der nächste Fürsprecher
  10. 10.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  11. 11.Viel Material
  12. 12.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  13. 13.Neuer Auftrag
  14. 14.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  15. 15.Die Hütte in der Höhle
  16. 16.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  17. 17.Der richtige Weg
  18. 18.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  19. 19.Die Liste für Diego
  20. 20.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  21. 21.Im neuen Lager
  22. 22.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  23. 23.Lefty
  24. 24.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  25. 25.Drei neue Aufträge
  26. 26.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  27. 27.Entscheidung für ein Lager
  28. 28.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  29. 29.Auf zum fröhlichen Jagen
  30. 30.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  31. 31.Erneut ein paar Aufträge
  32. 32.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  33. 33.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  34. 34.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  35. 35.Die Anrufung des Schläfers
  36. 36.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  37. 37.Vorsicht ist angesagt
  38. 38.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  39. 39.Der Dungeon
  40. 40.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  41. 41.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  42. 42.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  43. 43.Der erste Fokus
  44. 44.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  45. 45.Der zweite Fokus
  46. 46.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  47. 47.Der dritte Fokus
  48. 48.Der vierte Fokus
  49. 49.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  50. 50.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  51. 51.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  52. 52.Besorgt euch ein ULU MULU
  53. 53.Gothic - Komplettlösung
  54. 54.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  55. 55.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  56. 56.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  57. 57.5. Kapitel - Die Orkstadt
  58. 58.Nun wird es unheimlich
  59. 59.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  60. 60.Skelette die Arbeit machen lassen
  61. 61.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  62. 62.Ein stacheliger Raum
  63. 63.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  64. 64.Gegner, Gegner, Gegner
  65. 65.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  66. 66.Der 6. Kreis der Magie
  67. 67.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  68. 68.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  69. 69.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  70. 70.Das Ende naht
  71. 71.Gothic - Komplettlösung

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Das Amulett bringt ihr zu Sly. Er wird daraufhin euer nächster Fürsprecher und sagt Fletscher, dass ihr Nek gefunden habt. Er übernimmt daraufhin das Arenaviertel. Ihr solltet auch ab und zu bei Diego vorbeischauen, er gibt euch einen Zwischenstand und die Prüfung des Vertrauens. Diese besteht darin eine Liste von Ian, dem Chef der alten Mine, zu holen. Dafür sollt ihr euch eine Karte besorgen, auf der der Weg eingezeichnet ist. Diese bekommt ihr von Graham. Er wohnt rechts vom Haupttor oben am Außenring. Blodwin schleicht dort herum.

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Ich habe gewartet bis Blodwin nicht da war und hab schnell die Karte geholt. Kleiner Tipp: Wenn ihr Graham Schläge androht, bekommt ihr die Karte auch kostenlos.

Lauft ein wenig außerhalb des alten Lagers herum. Ihr findet zwei Buddler die nicht ins Lager wollen, zwei Höhlen und je drei Gardisten, die die Wege ins Orkgebiet bewachen. Ihr solltet eure ersten Lernpunkte dazu verwenden etwas, oder alles, über die Jagd zu lernen. Zähne, Krallen, Felle und Häute könnt ihr überall eintauschen! Die nächsten Lernpunkte sind für das Erlernen des einhändigen Kampfes Stufe eins und zwei! Dadurch könnt ihr stärker und schneller zuschlagen und die Gegner fallen schneller.

Wenn ihr also alles über das Ausschlachten von Tieren gelernt habt, dann könnt ihr euch ins Lager der Sekte bringen lassen. Schaut zu, wie euer Führer alles niedermacht und ihr die Erfahrung dafür bekommt. Außerdem könnt ihr auf dem Weg alle getöteten Tiere ausschlachten und auch alles am Weg aufsammeln. Keine Angst, der Führer wartet auf Euch.

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Am Sumpflager angekommen redet erstmal mit den Torwachen. Von einem könnt ihr euch einen Novizenrock kaufen. Ihr solltet das so bald wie möglich tun, denn er ist die beste Rüstung, die ihr im Moment bekommen könnt! Gleich hinter dem Tor trefft ihr auf Baal Namib und Lester (der euch noch viel helfen wird). Redet zuerst mit Lester, er erklärt euch auch warum. Lester kann euch auch zu den verschiedensten Orten führen, unter anderem auch zum Labor.

Dort begegnet ihr Cor Calom, mit dem ihr es noch öfter zu tun bekommen werdet. Hinten an der Wand des Labors stehen zwei Truhen. In der linkenTruhe befindet sich das Rezept, das ihr für den Händler im alten Lager besorgen sollt. Wenn Caloms Gehilfe da ist, könnt ihr mit ihm reden. Er wird euch sagen das Calom das Rezept niemals verkaufen wird.

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Viel Material

Knackt also die linke Truhe. Danach könnt ihr auch mit Calom reden. Lasst aber die Finger von der rechten Truhe, zumindest jetzt! Unter dem Labor findet ihr den Händler des Sumpflagers. Bei ihm bekommt ihr jeden Tag drei Rollen Sumpfkraut. Eine solltet ihr selber rauchen, es bringt zehn Erfahrung, mit den anderen könnt ihr machen, was ihr wollt.

Wenn Lester noch da ist, solltet ihr ihm sagen, dass ihr mit seinem Meister reden wollt. Er wird euch daraufhin ein kleines Schauspiel vorschlagen, das abläuft, wenn ihr beide wieder am Eingang seid. Das bringt euch die Stimme von Baal Namib, wenn ihr im Sumpflager aufgenommen werden wollt. Ihr solltet euch danach zur Schmiede bringen lassen. Redet mit dem Schmied, er verkauft Waffen und Zubehör wie Pfeile und Bolzen.

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