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  5. Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung

Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung


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Das Schwert auf dem Sarkophag ist sehr wichtig, also vergesst es nicht. Von innen sind die Stacheln nicht ganz so schnell wie von außen, aber ihr könnt den Raum auch wieder durch das Fenster verlassen! Geht nun wieder über den schmalen Steg zurück zu dem Graben. Geht nicht das Risiko mit dem Stachelgang ein und springt nach unten in den Seitenstollen, den ihr sicher schon bemerkt habt (links). Ihr findet, außer den vier Crawlern, ein Tagebuch in dem von dem Schwert die Rede ist, das ihr gerade gefunden habt.

Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Einleitung
  2. 2.1. Kapitel - Die Kolonie
  3. 3.Die ersten Erfahrungspunkte
  4. 4.Weiter zum alten Lager: Gothic - Komplettlösung
  5. 5.Weiter zum alten Lager
  6. 6.Auftrag von Whistler: Gothic - Komplettlösung
  7. 7.Auftrag von Whistler
  8. 8.Der nächste Fürsprecher: Gothic - Komplettlösung
  9. 9.Der nächste Fürsprecher
  10. 10.Viel Material: Gothic - Komplettlösung
  11. 11.Viel Material
  12. 12.Neuer Auftrag: Gothic - Komplettlösung
  13. 13.Neuer Auftrag
  14. 14.Die Hütte in der Höhle: Gothic - Komplettlösung
  15. 15.Die Hütte in der Höhle
  16. 16.Der richtige Weg: Gothic - Komplettlösung
  17. 17.Der richtige Weg
  18. 18.Die Liste für Diego: Gothic - Komplettlösung
  19. 19.Die Liste für Diego
  20. 20.Im neuen Lager: Gothic - Komplettlösung
  21. 21.Im neuen Lager
  22. 22.Lefty: Gothic - Komplettlösung
  23. 23.Lefty
  24. 24.Drei neue Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  25. 25.Drei neue Aufträge
  26. 26.Entscheidung für ein Lager: Gothic - Komplettlösung
  27. 27.Entscheidung für ein Lager
  28. 28.Auf zum fröhlichen Jagen: Gothic - Komplettlösung
  29. 29.Auf zum fröhlichen Jagen
  30. 30.Erneut ein paar Aufträge: Gothic - Komplettlösung
  31. 31.Erneut ein paar Aufträge
  32. 32.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin: Gothic - Komplettlösung
  33. 33.2. Kapitel - Die Crawlerkönigin
  34. 34.Die Anrufung des Schläfers: Gothic - Komplettlösung
  35. 35.Die Anrufung des Schläfers
  36. 36.Vorsicht ist angesagt: Gothic - Komplettlösung
  37. 37.Vorsicht ist angesagt
  38. 38.Der Dungeon: Gothic - Komplettlösung
  39. 39.Der Dungeon
  40. 40.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht: Gothic - Komplettlösung
  41. 41.3. Kapitel - Artefakte von uralter Macht
  42. 42.Der erste Fokus: Gothic - Komplettlösung
  43. 43.Der erste Fokus
  44. 44.Der zweite Fokus: Gothic - Komplettlösung
  45. 45.Der zweite Fokus
  46. 46.Der dritte Fokus: Gothic - Komplettlösung
  47. 47.Der dritte Fokus
  48. 48.Der vierte Fokus
  49. 49.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer: Gothic - Komplettlösung
  50. 50.4. Kapitel - Xardas der Dämonenbeschwörer
  51. 51.Besorgt euch ein ULU MULU: Gothic - Komplettlösung
  52. 52.Besorgt euch ein ULU MULU
  53. 53.Gothic - Komplettlösung
  54. 54.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm: Gothic - Komplettlösung
  55. 55.Zwischenspiel Cromanin im Nebelturm
  56. 56.5. Kapitel - Die Orkstadt: Gothic - Komplettlösung
  57. 57.5. Kapitel - Die Orkstadt
  58. 58.Nun wird es unheimlich
  59. 59.Skelette die Arbeit machen lassen: Gothic - Komplettlösung
  60. 60.Skelette die Arbeit machen lassen
  61. 61.Ein stacheliger Raum: Gothic - Komplettlösung
  62. 62.Ein stacheliger Raum
  63. 63.Gegner, Gegner, Gegner: Gothic - Komplettlösung
  64. 64.Gegner, Gegner, Gegner
  65. 65.Der 6. Kreis der Magie: Gothic - Komplettlösung
  66. 66.Der 6. Kreis der Magie
  67. 67.6. Kapitel - Der Schläfertempel: Gothic - Komplettlösung
  68. 68.6. Kapitel - Der Schläfertempel
  69. 69.Das Ende naht: Gothic - Komplettlösung
  70. 70.Das Ende naht
  71. 71.Gothic - Komplettlösung

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Wenn ihr dem Gang bis zum Ende folgt, findet ihr einige Crawlereier und andere Beute. Klettert jetzt wieder in den Graben und folgt ihm in die andere Richtung. Ihr kommt beim ersten Lavasee heraus. Springt auf die Plattform im See und betätigt den Schalter. Es geht abwärts in einen Raum mit Wasser auf dem Boden, folgt dem Gang und betätigt die Schalter, welche sich links und rechts vom Felsblock befinden.

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Lasst euch nicht von den plötzlich auftauchenden Crawlern überraschen! Durch die Cutscene wisst ihr, dass nun die Gitter oben offen sind und das noch zwei niedere Dämonen im Raum dahinter aufgetaucht sind. Um wieder nach oben zu kommen, drückt den Schalter an der Wand des vorderen Raumes. Die Säule mit dem Blockschalter kommt nach unten. Stellt euch schnell darauf und greift nach dem Schalter.

Haltet ihn fest, bis ihr oben seid, denn sonst fallt ihr wieder hinunter (durch die Säule)! Geht also wieder nach oben und schaut in den kleinen Raum rechts. Dort findet ihr, außer ein paar Tränken, auch die fast stärkste Zweihandwaffe im ganzen Spiel, die „Trollfaust“! Nun solltet ihr noch von draußen aus die Dämonen mit dem Kugelblitz erledigen und die Räume links und rechts absuchen. Etwas weiter erwartet euch noch ein Templer, seid also auf der Hut!

Hinter der Brücke, im nächsten sehr großen Raum, erwartet euch der fünfte untote Schamane, Grash-Varrag-Urshat! Geht auf ihn zu, bis er reagiert. Er spricht mit euch, greift aber nicht an! Lasst ihn in Ruhe, denn das Schwert, das ihr vorhin beim vierten Schamanen gefunden habt, ist die einzige Waffe, die ihm schaden kann. Leider könnt ihr es noch nicht benutzen! Geht also wieder hinaus aus dem Tempel.

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Seid aber vorsichtig, es haben sich inzwischen wieder einige Tempelwächter, Skelette, Skelettmagier und Crawler eingefunden, die den Rückweg versperren. Leider müsst ihr bis zum Eingangsgitter zurück, da innerhalb des Tempels keine Teleportrune funktioniert! Wenn ihr am Eingang angekommen seid, teleportiert euch am Besten gleich zu Xardas und zeigt ihm das Schwert.

Er erklärt euch, dass dieses Schwert „Uriziel“ heißt und eine sehr mächtige Waffe ist, aber es hat keine magische Energie mehr. Die einzige Möglichkeit es wieder aufzuladen besteht darin, den Erzhaufen der Wassermagier dafür zu benutzen. Allerdings braucht ihr dafür eine Formel und einen Magier, der diese spricht, während ihr das Schwert in den Erzhaufen haltet! Xardas sagt, dass er diese Formel herstellen kann, aber etwas Zeit dafür braucht.

Sagt ihm auch, dass ihr eine bessere Rüstung sucht. Er gibt euch daraufhin einen Schlüssel und schickt euch in seinen alten Turm, den er nach einem Erdbeben verlassen hat. Ihr habt diesen Turm schon gesehen, er steht im See nahe dem alten Kastell.

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Der 6. Kreis der Magie

Um dorthin zu kommen, teleportiert ihr euch am Besten zum Sumpflager und geht den Weg, am alten Kastell vorbei, hinunter. Wenn ihr am See angekommen seid, schwimmt hinüber und taucht durch. Jetzt solltet ihr wieder die Rune 'Untote vernichten‘ aktivieren, denn es erwarten euch vier Skelette und insgesamt 16 Zombies, also frisch ans Werk! Ihr findet in den Truhen, neben einigen nützlichen Dingen, eine antike Erzrüstung, bis dahin die stärkste Rüstung im Spiel und eine Teleportrune zu den Feuermagiern!

Nun geht es per Teleport wieder zu Xardas. Er hat die Formel inzwischen fertig und bemerkt ganz nebenbei, dass ihr die Rüstung tragt (das tut ihr doch, oder?). Auf eure Bemerkung hin, dass ihr als Magier ein Schwert nicht so gut führen könnt, sagt er das es noch eine andere Möglichkeit gibt, aber das Schwert dazu erst einmal aufgeladen werden muss.

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