Red Dead Redemption 2: Alle Zufallsereignisse - Entscheidungen und Konsequenzen

Christopher Bahner

Erst durch die zufälligen Begegnungen wird die Open World von Red Dead Redemption 2 umso interessanter und lebendiger. Dabei kommt es immer wieder zu Begegnungen mit NPCs in der Wildnis oder in Ortschaften, die je nachdem, wie ihr euch verhaltet, unterschiedlich ausgehen. Wir zeigen euch alle Zufallsbegegnungen mit ihren Konsequenzen in der Übersicht.

Besonders eure Ehre verändert sich positiv oder negativ, wenn ihr bestimmte Entscheidungen bei den Zufallsereignissen in RDR 2 trefft. Bei euren Reisen werdet ihr immer wieder graue Punkte auf der Minikarte entdecken und auch Stimmen hören. Wollt ihr dann einer Zufallsbegegnung teilnehmen, nähert ihr euch einfach. Verpassbar sind sie übrigens nicht und Ereignisse desselben Typs tauchen immer wieder mal auf.

Zufällige Begegnungen in RDR 2 – das müsst ihr beachten

Meistens könnt ihr bei den Zufallsereignissen interessante Geschichten erleben und solltet sie daher öfter mal mitnehmen. Viele wiederholen sich aber auch mehrfach, weswegen ihr euch keine Sorge darum machen müsst, sie zu verpassen. Beachtet, dass einige Zufallsbegegnungen auch weitere Missionen und eine Schatzsuche auslösen können. Genauer gesagt handelt es sich dabei um:

Folgt den verlinkten Guides, um mehr zu diesen besonderen Zufallsbegegnungen zu erfahren.

Die Orte für die Mordfall-Hinweise zeigen wir euch auch im folgenden Video:

Red Dead Redemption 2: Alle Mordfall-Hinweise für "Amerikanische Träume".

Alle Zufallsereignisse: Entscheidungen und Konsequenzen für Ehre

In der folgenden Übersicht zeigen wir euch alle zufälligen Begegnungen, die es in Red Dead Redemption 2 gibt. Zudem beschreiben wir, wie sich euer Verhalten positiv oder negativ auf eure Ehre auswirkt. Dabei starten wir mit den Zufallsbegegnungen in der Wildnis. Ereignisse in Städten findet ihr weiter unten.

Alle Zufallsbegegnungen in der Wildnis

Zufallsereignis Beschreibung Entscheidungen und Konsequenzen
Bärenfalle Ein Mann ist in eine Bärenfalle getreten. Befreit ihr ihn, führt das bei einem Besuch in einer Stadt zum Ereignis „Belohnung“ (siehe weiter unten).
  • +10 Ehre, wenn ihr ihn befreit. Weitere +5 Ehre, wenn ihr ihm danach einen Whiskey gebt.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihm beim Verbluten zuseht.
  • -5 Ehre, wenn ihr nichts tut und weggeht.
  • -2 Ehre, wenn ihr ihn beklaut.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihn rettet und dann tötet. -1 Ehre, wenn ihr dann noch sein Pferd stehlt.
Befreiung Bill wurde in ein Lager von Kopfgeldjägern verschleppt. Im Lager könnt ihr Gegenstände finden.
  • +5 Ehre, wenn ihr Bill befreit.
  • -2 Ehre, wenn ihr Bill nicht helft.
Befreiungsaktion Eine Bande überfällt einen Gefangenentransport, um ein Mitglied zu befreien. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Bootsausflug Ein paar Murfrees werfen eine Leiche in den See. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Del-Lobo-Trupp Erst ab Epilog 1! Ihr begegnet einem Trupp Del-Lobos-Reiter. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Ihr könnt ihnen bis zu einem Lagerplatz folgen, wo sie dann das Feuer auf euch eröffnen.
Entführung Ihr begegnet einem Reiter mit einem gefesselten Opfer hinten drauf, welches um Hilfe ruft. Rettet ihr es, könnt ihr einen Tipp für einen Raubüberfall erhalten.
  • +10 Ehre, wenn ihr das Opfer rettet.
  • -5 Ehre, wenn ihr das gefesselte Opfer nach der Rettung nicht gleich befreit.
  • -20 Ehre, wenn ihr das Opfer nach der Rettung tötet.
  • -5 Ehre, wenn ihr das Opfer einschüchtert.
Erfrorene Ihr entdeckt ein kleines Lager mit erfrorenen Siedlern. Achtet auf das X-Symbol für Leichen auf der Karte! Bei den erfrorenen Siedlern findet ihr die Panoramakarte für UFO-Sichtungen.
Erhängter Ihr entdeckt in der Wildnis einen erhängten Mann. Durchschießt das Seil, an dem er hängt und plündert ihn, um die „Notiz eines Gefangenen der Bande X“ zu bekommen. Je nachdem, in welcher Region ihr euch befindet, ist eine andere Bande verantwortlich. Anschließend besteht die Möglichkeit, dass ihr von der entsprechenden Bande überfallen werdet oder auch nicht.
Eskorte Ihr begegnet einer Frau, die euch bittet, sie nach Hause zu bringen, da ihr Pferd gestorben ist.
  • +10 Ehre, wenn ihr sie zum gewünschten Ort bringt.
  • -2 Ehre, wenn ihr sie ignoriert oder nicht helft.
  • -20 Ehre, wenn ihr sie tötet.
  • -5 Ehre, wenn ihr sie einschüchtert.
Fackelzug Ihr könnt zwei Nachtvölkler dabei beobachten, wie sie eine Leiche in den Sumpf werfen. Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten.
Falle Ihr tretet in eine Bodenfalle und fallt in ein Loch. Daraufhin greifen euch Banditen an. Erledigt die Angreifer und klettert wieder aus dem Loch. Ihr könnt nun die Leichen looten.
Familienfehde Ein Mitglied der Gray- oder Braithwaite-Familie wird von Mitgliedern der jeweils anderen Familie gejagt. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Ihr könnt den Verfolgern beispielsweise helfen und den Gejagten fangen.
Frau in der Falle Eine Frau hatte einen Unfall mit ihrem Pferd und benötigt Hilfe. Entweder braucht sie tatsächlich Hilfe oder sie agiert als Köder in einem Hinterhalt.
  • +5 Ehre, wenn ihr helft.
  • +5 Ehre, wenn ihr sie nach Hause bringt.
  • -5 Ehre, wenn ihr Hilfestellung ablehnt.
  • -5 Ehre, wenn ihr sie nicht nach Hause bringt, obwohl ihr es zugesagt habt.
  • -10 Ehre, wenn ihr sie tötet, während sie festsitzt.
  • -20 Ehre, wenn ihr sie rettet und dann tötet.
  • Bei einem Hinterhalt: -5 Ehre, wenn ihr sie tötet, bevor sich der Hinterhalt offenbart.
Fussar-Verfolger Nur während Kapitel 5! Zwei Inselbewohner werden von Fussars Männern verfolgt. +5 Ehre, wenn ihr den Inselbewohnern helft.
Gefangenentransport Einer oder mehrere Gefangene in einem Transportwagen bitten euch, sie zu befreien. Befreit ihr sie, könnt ihr einen Tipp für einen Raubüberfall erhalten.
  • +10 Ehre, wenn ihr den oder die Gefangenen befreit.
  • -5 Ehre, für jeden Gesetzeshüter, den ihr tötet.
Geiselrettung Eine Person am Wegesrand bittet euch, eine gefangene Person in einer nahen Hütte zu retten.
  • +10 Ehre, wenn ihr die Person rettet.
  • -10 Ehre, wenn ihr die Person am Wegesrand tötet.
  • -10 Ehre, wenn ihr zuschaut, wie das Opfer getötet wird.
  • -10 Ehre, wenn ihr das gefesselte Opfer tötet.
  • -20 Ehre, wenn ihr das Opfer rettet und dann tötet.
Goldwäscher Ein Mann ist in der Nähe von Fluss- und Seeufern auf der Suche nach Gold. Wartet ihr lange genug, wird er tatsächlich Nuggets finden. -2 Ehre, wenn ihr ihm das gefundene Gold stehlt.
Hilfegesuch Ein Mann am Wegesrand benötigt scheinbar Hilfe, wird dann aber versuchen euer Pferd oder Geld zu stehlen, wenn ihr euch nähert. +2 Ehre, wenn ihr eure Hilfe anbietet.
Jäger Ihr trefft einen Mann in der Wildnis, der gerade Tiere jagt. Eventuell erscheint dabei ein Bär, wenn ihr ihn begleitet.
  • Wenn Bär erscheint: +5 Ehre, wenn ihr den Jäger vor dem anstürmenden Bär rettet.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihn rettet, danach aber tötet. -1 Ehre, wenn ihr die Leiche plündert.
Kontrollpunkt Ihr könnt Lemoyne-Räuber dabei beobachten, wie sie einen Wagen auf der Straße plündern.
  • +5 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • -10 Ehre, wenn ihr den Kutscher tötet.
  • -1 Ehre, wenn ihr den Wagen stehlt.
Kopfgeldtransport Ihr trefft zwei Kopfgeldjäger, die einen gesuchten Verbrecher transportieren. Befreit ihr den Gesuchten, könnt ihr einen Tipp für einen Raubüberfall erhalten.
  • +5 Ehre, wenn ihr den Gesuchten selbst abliefert.
  • -2 Ehre, wenn ihr den Gesuchten tötet, während er gefesselt ist.
Kutschenüberfall Banditen rauben gerade eine Kutsche aus. In der Kiste hinten auf der Kutsche befinden sich Wertgegenstände.
  • +10 Ehre, wenn ihr interveniert und die Opfer rettet.
  • +2 Ehre, wenn ihr einschreitet, die Opfer aber sterben.
  • -10 Ehre, wenn ihr zuseht, wie die Fahrgäste getötet werden.
  • -5 Ehre, wenn ihr weiter zieht, ohne zu helfen.
Lager: Fremde Eine geistig verwirrte sowie verwahrloste Frau möchtet sich zu euch gesellen, wenn ihr ein Lager in der Wildnis aufschlagt.
  • +5 Ehre, wenn ihr ihr gestattet, sich zu setzen.
  • -2 Ehre, wenn ihr sie verjagt.
  • -10 Ehre, wenn ihr sie tötet.
  • -5 Ehre, wenn ihr sie verärgert, nachdem ihr sie eingeladen habt.
Lager: Überfall Wenn ihr in Murfree- oder Skinner-Territorium euer Lager aufschlagt, werden sie euch konfrontieren. Entweder werden sie euch nur warnen oder ihr werdet direkt von ihnen angegriffen.
Lagerfeuer: Hinterhalt Ihr werdet von Murfree-Mitgliedern angegriffen, wenn ihr ein Lagerfeuer in der Wildnis untersucht. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Lagerfeuer: Trinker Ein Mann lädt euch ein, an seinem Lagerfeuer Platz zu nehmen und bittet euch um einen Whiskey Gebt ihr ihm Whiskey, wird er euch von seinen Gräueltaten in Fort Riggs erzählen. Schlussendlich schläft er ein und ihr könnt ihn looten, wobei ihr den Ring eines amerikanischen Ureinwohners findet.
Laramie-Tierquäler Erst ab Epilog 1! Mitglieder der Laramie-Bande überfallen Farmer und töten ihr Vieh.
  • +2 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • +10 Ehre, wenn ihr die Farmer rettet und die Banditen tötet.
  • -20 Ehre, wenn ihr die Farmer nach der Rettung tötet.
  • -5 Ehre, wenn ihr nur zuseht, ohne zu helfen.
Lauernde Schatten Ein Mann überquert vor euch die Straße und erschreckt euer Pferd. Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten. Wenn ihr dem Mann folgt, wird euch euer Pferd abwerfen und ihr werdet von einer Gruppe Nachtvölklern angegriffen.
Leichenkarren Murfree-Mitglieder transportieren Leichen, wobei ein Opfer noch am Leben ist und um Hilfe bittet.
  • +10 Ehre, wenn ihr das Opfer rettet.
  • -5 Ehre, wenn ihr nicht einschreitet.
Leichenverbrennung Erst ab Epilog 1! Ein Mann verbrennt Leichen bei der Coots Kapelle. -15 Ehre, wenn ihr den Mann tötet.
Lemoyne-Henker Lemoyne-Räuber sind dabei, Gesetzeshüter zu töten.
  • +2 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • +10 Ehre, wenn ihr das Opfer rettet.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie das Opfer getötet wird.
Murfree-Kidnapper Zwei Murfrees sind gerade dabei eine Frau zu entführen.
  • +10 Ehre, wenn ihr die Frau rettet. Weitere +5 Ehre, wenn ihr die Frau anschließend nach Hause bringt.
  • -5 Ehre, wenn ihr die Frau nicht nach Hause bringt, obwohl ihr zugestimmt habt.
  • -5 Ehre, wenn ihr die Frau nach der Rettung nicht direkt befreit.
  • -10 Ehre, wenn ihr bei der Entführung tatenlos zuseht.
  • -20 Ehre, wenn ihr die Frau rettet und dann tötet.
Murfree-Opfer Zwei Murfrees foltern ein Opfer, das an einen Baum gebunden ist.
  • +2 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • +10 Ehre, wenn ihr das Opfer befreit.
  • -5 Ehre, wenn ihr die Situation ignoriert oder zuseht, wie das Opfer getötet wird.
Nächtlicher Überfall Ihr werdet nachts auf der Straße von Banditen überfallen. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Nackter Schwimmer Während ihr angelt, taucht plötzlich ein nackter Schwimmer auf. Dies passiert automatisch, wenn ihr mit Kieran angeln geht. Grüßt ihr den Schwimmer, wird er euch von einer lukrativen Angelstelle berichten, wo ihr größere Fische angeln könnt.
Pferderennen Ihr begegnet einem Reiter, der euch zu einem Rennen herausfordert.
  • -2 Ehre, wenn ihr den Reiter beim Rennen tretet oder sonst irgendwie angreift.
  • -10 Ehre, wenn ihr auf das Wettrennen eingeht, den Reiter dann aber tötet.
Pflanzenkundler Ein Mann untersucht Pflanzen in der Wildnis. Nähert ihr euch, verrät er euch Infos über Pflanzen. Zudem könnt ihr die Pflanzen in der Umgebung pflücken.
Plünderer Ihr könnt einen Mann beobachten, wie er eine Leiche plündert. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Raubtierangriff Ein Raubtier verwundet einen Mann stark.
  • +2 Ehre, wenn ihr das Tier verjagt.
  • +2 Ehre, wenn ihr dem Mann eine Arznei oder Whiskey gebt.
  • +2 Ehre, wenn ihr den Mann tötet, sofern er euch darum bitte, um seine Qualen zu beenden.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie er vom Tier getötet wird.
  • -5 Ehre, wenn ihr weggeht und gar nichts macht.
Raubtiere Eine Person wird von Raubtieren umzingelt.
  • +10 Ehre, wenn ihr die Person rettet.
  • -10 Ehre, wenn ihr zuseht, wie die Person getötet wird.
  • -5 Ehre, wenn ihr weggeht und gar nichts macht.
  • -20 Ehre, wenn ihr die Person rettet und dann tötet.
Reiter in Not Ein Mann versucht, etwas aus den Hufen seines Pferdes zu entfernen. Dabei wird das Pferd entweder den Mann treten und töten oder aber das Pferd flieht und ihr könnt es ihm zurückbringen.
  • +5 Ehre, wenn ihr ihm sein Pferd zurückbringt.
  • -2 Ehre, wenn ihr eure Hilfe verweigert.
  • -10 Ehre, wenn ihr ihn tötet, nachdem ihr eure Hilfe zugesagt habt.
Scharfschütze Ihr könnt die Schüsse eines Schützen hören, der euch zu einem Wettschießen herausfordert. Ihr könnt zweimal gegen ihn gewinnen (mit erhöhtem Wetteinsatz beim 2. Schießen) oder nach einer Niederlage eine Revanche fordern. Nutzt euer Dead Eye, um eure Siegchancen zu erhöhen.
  • -2 Ehre, wenn ihr schummelt (etwa näher an die Ziele treten).
  • -5 Ehre beim Versuch, den Schützen auszurauben.
  • -5 Ehre, wenn ihr den Schützen tötet oder nach einer Niederlage ohne zu bezahlen geht.
  • Wenn ihr bei einem zweiten Sieg gegen den Schützen geht, ohne den Gewinn anzunehmen, bekommt ihr weitere Ehre.
Schatzsucher Ein Mann mit Schatzkarte überblickt die Umgebung durch ein Fernglas. Plündert ihn, um die Schatzsuche nach dem riskanten Schatz zu starten.
Schießübungen Ihr seht einige Lemoyne-Räuber, die Schießübungen machen. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Schlangenbiss Ein Mann wurde von einer Schlange gebissen und bittet euch um Hilfe. Helft ihr ihm (Arznei geben oder Gift aussaugen), führt das bei einem Besuch in einer Stadt zum Ereignis „Belohnung“ (siehe weiter unten).
  • +20 Ehre, wenn ihr ihm helft.
  • -5 Ehre, wenn ihr ihm beim Sterben zuseht oder ihn ignoriert.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihm helft und anschließend tötet.
Schwarzbrenner-Lager Zwei Schwarzbrenner bieten euch für das Sammeln von Pflanzen eine Belohnung. Nutzt euer Adlerauge, um die Pflanzen in der Umgebung aufzuspüren. +2 Ehre, wenn ihr die Aufgabe erfüllt. Zudem bekommt ihr Schwarzgebrannten und beim ersten Mal eine Flasche gereiften Piratenrum.
Skinner-Angriff Erst ab Epilog 1! Ein paar Skinner greifen ein Lager an. Im Lager lassen sich einige Wertgegenstände finden.
  • +2 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • +5 Ehre, wenn ihr die Personen im Lager rettet.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie die Opfer getötet werden.
Skinner-Opfer (Lager) Erst ab Epilog 1! Ihr kommt an einem Lager vorbei, welches von Skinnern überfallen wurde.
  • +5 Ehre, wenn ihr den skalpierten Mann von seinen Qualen erlöst.
  • -5 Ehre, wenn nur ein Hund überlebt hat und ihr diesen tötet.
Skinner-Opfer (Wagen) Erst ab Epilog 1! Ihr kommt an einem Wagen vorbei, dessen Kutscher und Passagier von Skinnern getötet wurde. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Steinehüpfen Ihr trefft einen rothaarigen Jungen am Flussufer, der Steine über das Wasser flitscht. Grüßt ihr ihn, wird er euch von seiner Angebeteten erzählen.
Stimmen Ihr höht nachts im Sumpf jemanden um Hilfe rufen. Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten. Nähert ihr euch der Person und drückt die Dreieck/Y-Taste um zu helfen, werdet ihr vom Nachtvolk überfallen. Haltet volles Dead Eye und eine Waffe parat.
Sträfling Ein entflohener Häftling bittet euch, seine Ketten zu durchschießen.
  • +5 Ehre, wenn ihr seiner Bitte nachkommt.
  • Ihr könnt ihn alternativ fesseln und zum nächsten Sheriff-Büro bringen, um ein Kopfgeld zu kassieren.
Sträflingskolonne Eine Sträflingskolonne rebelliert gegen Gesetzeshüter und versucht zu fliehen. -8 Ehre, wenn ihr die Gesetzeshüter tötet.
Tatort Ihr findet einen Tatort, an dem ein Mord verübt wurde. Insgesamt gibt es drei davon in der Spielwelt. Es handelt sich dabei um drei Mordfall-Hinweise für die Mission „Amerikanische Träume“.
Tresorknacker Zwei Räuber versuchen einen gestohlenen Safe zu öffnen. Ihr könnt warten, bis sie es geschafft haben, den Tresor zu öffnen und ihnen dann die Beute stehlen. Alternativ könnt ihr den Safe auch selbst mit Dynamit aufsprengen. Des weiteren gibt es eine Variante, bei der sich die Räuber selbst beim Öffnungsversuch mit Dynamit in die Luft sprengen.
Unfall Ein betrunkener Kutscher hatte einen Unfall und bittet euch, auf seine Habseligkeiten aufzupassen, bis er mit einem neuen Wagen zurückkommt. Allerdings wird er nicht zurückkehren, ihr müsst also nicht auf ihn warten. Bei einer Variante findet ihr statt dem Kutscher zwei Banditen, die sich streiten, wer den Unfall verursacht hat.
  • +2 Ehre, wenn ihr zustimmt, beim Wagen zu warten.
  • -2 Ehre, wenn ihr etwas aus seinem Wagen klaut, ohne eure Hilfe angeboten zu haben.
  • -5 Ehre, wenn ihr etwas aus seinem Wagen klaut, obwohl ihr eure Hilfe angeboten habt.
  • Beim ersten Mal könnt ihr eine Baldrianwurzel in der Schatulle beim Wagen finden.
Vergiftung Ein Mann hat eine giftige Pflanze verzehrt und bittet euch nun um eine Arznei. Die entsprechende Pflanze könnt ihr in der Nähe pflücken.
  • +5 Ehre, wenn ihr ihm helft.
  • -5 Ehre, wenn ihr ihm beim Sterben zuseht oder ihn ignoriert.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihm helft und dann tötet.
Verirrter Mann Ein Mann, der sich verlaufen hat, bittet euch, ihn zur nächsten Stadt zu begleiten. Auf dem Weg wird er euch eine Geschichte erzählen.
  • +5 Ehre, wenn ihr ihm helft.
  • Ab Kapitel 6 -2 Ehre, wenn ihr nicht helft.
Versammlung: Disput Eine Gruppe Kapuzenträger streiten, wegen der mangelnden Beteiligung +2 Ehre, wenn ihr die Versammlung auflöst.
Verletzter Reiter Euch kommt ein Mann entgegen, der verletzt von seinem Pferd fällt. Wenn ihr ihn rettet, führt das später zum Ereignis „Erhängen“.
  • +10 Ehre, wenn ihr ihn zu einem Arzt bringt, sofern er noch lebt.
  • -5 Ehre, wenn ihr ihn tötet.
Versammlung: Mitglied Ihr beobachtet eine Versammlung von Kapuzenträgern, die gerade ein neues Mitglied aufnehmen.
  • +2 Ehre, wenn ihr die Versammlung auflöst.
Versammlung: Symbol Ihr beobachtet ein paar Kapuzenträger, die ein riesiges Kreuz aufstellen. Dabei werden sie scheitern und sich selbst erschlagen.
  • +2 Ehre, wenn ihr die Versammlung auflöst.
Verschollener Freund Ein Mann bittet euch, nach seinem verschollenen Freund zu suchen. Ihr findet ihn im markierten Gebiet (nutzt euer Adlerauge). Leider ist er den Kältetod gestorben.
  • +5 Ehre, wenn ihr dem Mann sagt, dass sein Freund gestorben ist.
  • -2 Ehre, wenn ihr eure Hilfe bei der Suche verweigert.
Verschrecktes Pferd Euer Pferd wird aufgeschreckt, weil ihr ein totes Pferd entdeckt habt, welches vom Nachtvolk zurückgelassen wurde. Dies ist eines der vier Zufallsereignisse, welche die versteckte Nachtvolk-Mission „Eine gute Nacht dafür“ freischalten.
Waffenhandel Ihr beobachtet, wie Banditen gerade einen Wagen mit Waffen und Munition kaufen. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Ihr könnt beim Wagen Munition einsammeln.
Wagenüberfall Erst ab Epilog 1! Die Laramie-Bande überfällt gerade einen Wagen und bedroht den Besitzer.
  • +10 Ehre, wenn ihr die Opfer rettet.
  • -10 Ehre, wenn ihr zuseht, wie die Opfer getötet werden.
  • -5 Ehre, wenn ihr weiter reitet.
  • -20 Ehre, wenn ihr die Opfer rettet und dann tötet.
Wilder Mann Im Gebiet von Roanoke Ridge könnt ihr zwei Mal einen nackten wilden Mann treffen, der bei Wölfen aufgewachsen ist. Beim zweiten Treffen könnt ihr dem Wilden in seine Höhle folgen. Dort gibt es ein paar Fundsachen.
  • -2 Ehre, wenn ihr den Wilden tötet.
  • -2 Ehre, wenn ihr in die Höhle geht und die Wölfe tötet.
Wrack Ihr findet ein kleines Bootswrack. Im Boot findet ihr einen Brief an Bonnie McFarlane sowie einige Wertsachen.
Zugüberfall Ihr werdet Zeuge eines gerade stattfindenden Zugüberfalls.
  • +2 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie die Opfer getötet werden.

Alle Zufallsbegegnungen in Städten

Zufallsereignis Beschreibung Entscheidungen und Konsequenzen
Bandenbegegnung Ihr begegnet Mitgliedern einer Bande. Sie werden euch entweder provozieren oder ihr Gespräch fortsetzen. Beachtet, dass Zeugen euch melden werden, wenn ihr Gewalt anwendet.
Beerdigung Eine Beerdigung findet statt, bei der ein Gesetzloser beerdigt wird.
  • -2 Ehre, wenn ihr in das Grab springt.
  • -10 Ehre, wenn ihr den Priester oder andere Trauernde tötet.
Belohnung Habt ihr zuvor bei den Ereignissen „Bärenfalle“ oder „Schlangenbiss“ die Personen gerettet, wird euch der Gerettete ein paar Tage später in der nächsten Stadt eine Waffe beim Büchsenmacher auf seine Kosten spendieren. Bei einer anderen Variante dürft ihr euch einen Gegenstand beim Gemischtwarenladen aussuchen. Sucht euch möglichst etwas Teures aus.
  • +5 Ehre, nachdem sich die Person bei euch bedankt hat.
  • -20 Ehre, wenn ihr die Person oder ihren Gesprächspartner tötet.
Betrogener Kunde In Strawberry könnt ihr einem wütenden Mann begegnen, der einen Hochstapler sucht, der ihm ein wirkungsloses Mittel gegen Impotenz verkauft hat. Ihr findet den Hochstapler in der Latrine auf der anderen Uferseite.
  • +2 Ehre, wenn ihr den wütenden Mann in die Irre führt und dann zum Hochstapler zurückkehrt.
  • -5 Ehre, wenn ihr den Hochstapler verratet und dann zuseht, wie er getötet wird.
Bettler Ein Bettler am Straßenrand bittet euch um Geld.
  • +5 Ehre, wenn ihr ihm etwas gebt.
  • -5 Ehre, wenn ihr ihm sein Geld klaut.
  • -5 Ehre, wenn ihr ihn schlagt und -10 Ehre, wenn ihr ihn tötet.
  • Manche Bettler geben euch im Gegenzug einen Gegenstand (z.B. Spezial-Schlangenöl).
  • Manche Bettler sind auch Betrüger und ihr dürft diesen Geld klauen ohne Ehre zu verlieren.
Brandstifter In Saint Denis könnt ihr Lemoyne-Räuber dabei beobachten, wie sie einen Brandsatz auf ein Gebäude werfen. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Brontes Handlanger Handlanger von Bronte unterhalten sich in Saint Denis. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Achtet auf Zeugen, falls ihr angreifen wollt.
Brontes Patrouille Brontes Handlanger streifen durch Saint Denis und suchen nach Dutchs Leuten. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt. Achtet auf Zeugen, falls ihr angreifen wollt.
Del-Lobo-Ausbruch Erst ab Epilog 1! Del Lobos wollen ein Bandenmitglied aus dem Sheriff-Büro in Armadillo befreien. -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie sie den Sheriff töten.
Del-Lobo-Hinrichtung Erst ab Epilog 1! Ein Del Lobo wird in Tumbleweed von einem Hilfssheriff abgeliefert. -2 Ehre, wenn ihr den Del Lobo befreit.
Duell: Angeber Im Saloon von Rhodes könnt ihr einem Angeber begegnen, der euch zum Duell auffordert.
  • +2 Ehre, wenn ihr ihn im Duell nur entwaffnet, aber nicht tötet.
  • -2 Ehre, wenn ihr ihn im Duell tötet.
Duell: Betrunkener Im Saloon fordert euch ein betrunkener Mann zum Duell heraus. In einer Variante kann es passieren, dass der Mann umkippt, bevor das Duell überhaupt beginnt.
  • +5 Ehre, wenn ihr ablehnt und seine Beleidigungen ignoriert.
  • +2 Ehre, wenn ihr ihn im Duell nur entwaffnet, aber nicht tötet.
  • Nach Kapitel 5: -2 Ehre, wenn ihr ihn im Duell tötet.
Duell: Sieger Ein Mann fordert euch zum Duell heraus, nachdem er gerade jemandem im Duell besiegt hat.
  • +2 Ehre, wenn ihr ihn im Duell nur entwaffnet, aber nicht tötet.
  • -2 Ehre, wenn ihr ihn im Duell tötet.
Dunkle Gasse: Hinterhalt Ein Mann bittet euch in Saint Denis ihm zu folgen. Folgt ihr ihm, wird er euch überfallen und niederschlagen. Ihr kommt dann wahlweise beim Fluss oder dem Friedhof wieder zu euch.
Dunkle Gasse: Überfall Ein Mann wird von einem anderen mit gezücktem Messer überfallen.
  • +10 Ehre, wenn ihr das Opfer rettet.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie er getötet wird.
  • -5 Ehre, wenn ihr die Situation ignoriert.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihn rettet und dann tötet.
Erhängen Ein Verbrecher wird zum Galgen geführt.
  • -5 Ehre, wenn ihr den Verbrecher befreit. Weitere -5 Ehre, wenn es ein Verbrecher ist, den ihr abgeliefert habt.
  • -5 Ehre, wenn ihr Gesetzeshüter tötet, die euch folgen.
Ertränken Ein Mann versucht eine Frau zu ertränken, indem er ihren Kopf in einen Wassertrog drückt. Wenn ihr den Mann nur niederschlagt, führt dies später zum Ereignis „Erhängen“.
  • +10 Ehre, wenn ihr sie rettet.
  • -20 Ehre, wenn ihr zuseht, wie sie getötet wird.
  • -5 Ehre, wenn ihr das Opfer ignoriert.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie sie flüchten kann.
Familie auf der Flucht Erst ab Epilog 1! Eine Familie packt ihre Habseligkeiten auf einen Wagen und verlässt Armadillo, da die Cholera wütet.
  • -10 Ehre, wenn du eines der Familienmitglieder tötest.
  • -5 Ehre, wenn ihr sie einschüchtert.
Häuslicher Streit Ihr werdet Zeuge eines Streits zwischen Eheleuten.
  • +2 Ehre, ihr einen von beiden nach dem Streit gut zusprecht.
  • -10 Ehre, wenn ihr einen von beiden tötet.
  • -2 Ehre, wenn ihr den Streit mit einem Einwurf unterbrecht.
Hund gesucht Ein Junge bittet euch, seinen entlaufenden Hund wiederzufinden. Das Bellen im markierten Bereich verrät euch den Standort des Hundes.
  • +10 Ehre, wenn ihr den Hund zum Jungen zurückbringt.
  • -20 Ehre, wenn ihr den Jungen oder den Hund tötet.
  • Sollte der Junge beim Wiedersehen seinen Hund schlecht behandeln: +2 Ehre, wenn ihr den Jungen schlagt oder -2 Ehre, wenn ihr ihn tötet.
Informant In Valentine gibt euch ein Informant den Tipp für einen Einbruch in ein Hotelzimmer. Als Gegenleistung sollt ihr ihm einen Anteil geben. Das Geldversteck befindet sich in Zimmer 1B in der obersten Schublade der Kommode. Jedoch erwischt euch der Hotelgast und es kommt zu einem Faustkampf. Ihr bekommt -5 Ehre, wenn ihr den Informanten anschließend anlügt, das Geld nicht gefunden zu haben. Bei einer erneuten Begegnung später greift er euch dann an.
Konfrontation Ein Mann erkennt euch und konfrontiert euch wegen vergangener Verbrechen. -5 Ehre, wenn ihr ihn tötet.
Leichen In Armadillo könnt ihr einen Mann treffen, der Leichen von Cholera-Opfern auf einen Wagen verlädt. -10 Ehre, wenn ihr ihn tötet, nachdem er euch vor der Cholera warnt.
Nachttopf In Saint Denis leert jemand einen Nachttopf über dem Balkon aus und trifft zwei unten stehende Passanten. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Polizeiarbeit Ein Gesetzeshüter jagt einen Verbrecher durch die Gassen von Saint Denis. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Rattenplage Doyles Taverne in Saint Denis wird von einer Rattenplage heimgesucht und ihr sollt alle Ratten töten.
  • +5 Ehre, wenn ihr helft. Dabei könnt ihr jede Menge perfekte Rattenkadaver sammeln, wenn ihr einen Bogen mit Kleinwildpfeilen bei der Jagd benutzt.
  • -5 Ehre, wenn ihr die Taverne mit Schüssen verwüstet und nicht helft, obwohl ihr zugesagt habt.
Raubüberfall Zwei O’Driscolls oder Lemoyne-Räuber überfallen jemanden.
  • +5 Ehre, wenn ihr interveniert.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie das Opfer zusammengeschlagen wird.
Saloon: Ärger Zwei Lemoyne-Räuber betreten auf der Suche nach Ärger den Saloon in Rhodes. Wenn ihr den Saloon nicht sofort verlasst, kommt es zur Konfrontation.
Saloon: Hinterhalt In den Slums von Saint Denis führt dich eine Frau beim Saloon zu einem Hinterhalt in eine Gasse.
  • -5 Ehre, wenn ihr sie tötet, bevor sich der Hinterhalt offenbart.
  • Ab Epilog 1: -5 Ehre, wenn ihr ihr folgt.
Schlägerei Zwei Männer stürzen prügelnd aus einem Saloon. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Schuldner Ein Geldeintreiber bedroht einen Schuldner.
  • +5 Ehre, wenn ihr dem Schuldner helft.
  • -5 Ehre, wenn ihr zuseht, wie der Schuldner erschossen wird.
Selbstverteidigung Ein leichtes Mädchen in Valentine bittet euch, die Leiche eines Mannes verschwinden zu lassen, der sie bedroht haben soll. Dies kann zwei Mal passieren. Wenn ihr sie zum Sheriff bringt, führt dies später zum Ereignis „Erhängen“.
  • Erste Begegnung: +2 Ehre, wenn ihr sie zum Sheriff bringt.
  • Erste Begegnung: -5 Ehre, wenn ihr ihr nach Kapitel 5 helft.
  • Erste Begegnung: -5 Ehre, wenn ihr die Leiche beseitigt, das Geld annehmt und sie dann ausliefert.
  • Zweite Begegnung: +2 Ehre, wenn ihr sie ausliefert.
  • Zweite Begegnung: -2 Ehre, wenn ihr ihr helft.
Spanner Zwei Männer starren durch ein Fenster. Dabei gibt es drei Varianten. Sie beobachten eine Frau, die sich auszieht, ein Paar, das Opium raucht oder einen Cowboy, der ausgepeitscht wird.
  • +2 Ehre, wenn ihr die Spanner zurechtweist.
  • -2 Ehre, wenn ihr durch das Fenster schaut.
  • -10 Ehre, wenn ihr länger zuseht.
Spötter Ein paar junge Männer machen sich über euch lustig, wenn ihr vorbeikommt. Wenn ihr sie verfolgt, kommt es zu einem Hinterhalt.
Taschendieb Ein Mann rempelt euch beim Betreten eines Ladens an und klaut euch dabei Geld. Ihr müsst ihm hinterherlaufen und stellen, wenn ihr euer Geld wiederhaben wollt.
Trunkenbolde Zwei Betrunkene verlassen den Saloon und sind auf Ärger aus, während sie zu ihren Pferden gehen. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Verirrter Säufer Ein Betrunkener hat sich verlaufen und fragt euch nach dem Weg.
  • +2 Ehre, wenn ihr ihm helft.
  • -2 Ehre, wenn ihr ihn in die Irre führt.
  • -10 Ehre, wenn ihr ihn in die Irre führt und dann zuseht, wie er umherwandert.
  • -20 Ehre, wenn ihr ihn tötet, wenn er ohnmächtig wird.
Waffennarr Ein Mann fuchtelt mit einer Waffe herum und schießt entweder sich selbst oder seinen Freund an. Kein Einfluss auf Ehre, egal wie ihr handelt.
Witwe Eine Frau beschuldigt euch, ihren Mann getötet zu haben.
  • +5 Ehre, wenn ihr ihr Geld anbietet.
  • -2 Ehre, wenn ihr sie verärgert.
  • -10 Ehre, wenn ihr sie tötet.
Wohlhabendes Paar Ihr beobachtet, wie ein reiches Paar ausgeraubt wird. Dabei wird die Frau entweder getötet oder kann die Räuber verhauen.
  • +10 Ehre, wenn ihr sie rettet.
  • -5 Ehre, wenn ihr nur zuseht und nicht helft.
  • -10 Ehre, wenn ihr zuseht, wie die Frau getötet wird.
  • -20 Ehre, wenn ihr das Paar rettet und dann tötet.
Wütende Del Lobos Erst ab Epilog 1! Drei Del Lobos sorgen für Unruhe in Armadillo und schießen auf ein Haus. +2 Ehre, wenn ihr interveniert.

Falls in unserer Übersicht nicht speziell erwähnt, gibt es für die meisten der Zufallsereignisse keine festen Startpunkte. Es gibt mehrere Orte in der Spielwelt, wo sie starten können. Sie bereichern die Lebendigkeit der offenen Spielwelt von Red Dead Redemption 2 ungemein und ihr solltet stets die Augen offen halten, um sie alle zu erleben.

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