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Mass Effect 1: Komplettlösung (Legendary Edition)

Unsere Komplettlösung hilft euch bei Shepards erstem Sci-Fi-Abenteuer.
Unsere Komplettlösung hilft euch bei Shepards erstem Sci-Fi-Abenteuer. (© Screenshot und Bearbeitung Bioware/GIGA)
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Mit Mass Effect 1 hat BioWare 2007 ein Sci-Fi-Epos geschaffen, das bis heute Maßstäbe setzt – und spätestens seit der Mass Effect Legendary Edition auch technisch wieder glänzt. In dieser kompletten Lösung zum ersten Teil führen wir euch Schritt für Schritt durch alle Hauptmissionen, die wichtigsten Nebenaufträge, moralisch relevante Entscheidungen und Squad-Aufstellungen

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Tipps für euren Start in Mass Effect (Legendary Edition)

  • Speichert regelmäßig manuell ab. Es gibt keine Auto-Saves vor wichtigen Entscheidungen oder Kämpfen.
  • Levelt frühzeitig „Überreden“ oder „Einschüchtern“, damit euch keine Gesprächsoptionen verloren gehen.
  • In der Legendary Edition kann jede Klasse alle Waffen tragen, aber nicht alle spezialisieren – wählt also mit Bedacht.
  • Holt Liara T’Soni früh im Spiel, da sie als Biotik-Spezialistin in vielen Kämpfen hilfreich ist.
  • Die Squad-Fähigkeiten sind entscheidend – ein Techniker ist z. B. ideal gegen gepanzerte Geth.
  • Nutzt Granaten gegen große Gegnergruppen – besonders auf Eden Prime, Feros und Virmire.
  • Die Legendary Edition hat das Mako-Fahrzeug deutlich verbessert – es ist präziser, schneller und angenehmer zu steuern.
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Planet Eden Prime – Der Anfang vom Ende

Ihr landet mit Kaidan Alenko und Jenkins auf Eden Prime – eine friedliche Kolonie, die gerade unter einem Geth-Angriff steht. Folgt dem Weg durch die zerstörten Gebäude, erledigt die ersten Geth und erlebt, wie Jenkins fällt – ein frühes Opfer des Krieges. Kurze Zeit später schließt sich euch Ashley Williams an.

Ashley Williams ist eure erste Begleiterin.
Ashley Williams ist eure erste Begleiterin. (© Screenshot MobyGames)

Nutzt in der Pause das Menü, um Shepards Waffen gegen Überhitzung zu verbessern – das kann euch gleich den Hals retten. Weiter geht’s zur Ausgrabungsstätte, wo euch ein paar Geth-Truppen erwarten. Dort seht ihr auch die erste Vision vom Protheaner-Sender, die Shepard für den Rest der Trilogie prägen wird.

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Einige Tipps an dieser Stelle:

  • Nutzt Deckung konsequent, besonders auf der langen Plattform mit Geth-Wellen.
  • Nutzt Kaidans Schockwelle und Ashleys Scharfschützengewehr.
  • Hinter den Kisten findet ihr ein optionales Türschloss – wenn ihr „Elektronik“ oder „Sicherheit“ genug gelevelt habt, könnt ihr hier Extra-Beute sichern.
  • Achtet auf Dialogoptionen mit Einschmeicheln oder Einschüchtern, wenn ihr mit den überlebenden Kolonisten redet – manche geben euch Ausrüstung, andere sogar Nebenaufträge.
Bereits auf Eden Prime erwartet euch ein bedrohliches Szenario.
Bereits auf Eden Prime erwartet euch ein bedrohliches Szenario. (© Screenshot MobyGames)

Missionsziel: Bomben entschärfen

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Am Ende der Zone müsst ihr vier Bomben unter Zeitdruck entschärfen. Wichtig: Schaltet zuerst alle Gegner aus, nutzt Spezialfähigkeiten und haltet euch an der Minimap. Die Bomben sind gut sichtbar markiert. Danach endet die Mission mit dem Fund des Protheaner-Signals.

Citadel – Willkommen im Machtzentrum der Galaxie

Nach der Vision geht es zur Citadel, wo ihr dem Rat Sarens Verrat beweisen sollt. Bewegt euch über das Transport-System zum Präsidium und startet das Gespräch mit dem Botschafter. Danach trefft ihr Captain Anderson, den Ratsvorsitzenden Udina – und erhaltet erste Hinweise auf Saren.

Wichtige Punkte in der Citadel:

  • Sprecht mit Chorban, der euch bittet, Keeper zu scannen – das ist eine lukrative Nebenquest.
  • Besucht die Klinik, wo ihr auf Garrus trefft – sichert ihn euch früh als Squadmitglied!
  • In Coras Nest findet ihr Wrex, den Kroganer – nehmt ihn in euer Team, er ist im Nahkampf Gold wert.
  • In der Bar „Flux“ und auf dem Markt gibt es diverse kleinere Nebenmissionen, die Credits, Paragon-/Renegade-Punkte und Erfahrung bringen.
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Tipp: Wenn ihr sowohl Garrus, Wrex als auch Tali rekrutiert habt, seid ihr für fast alle Situationen taktisch aufgestellt.

Die Citadel ist euer Hauptanlaufpunkt für neue Quests im Spielverlauf.
Die Citadel ist euer Hauptanlaufpunkt für neue Quests im Spielverlauf. (© Screenshot MobyGames)

Boss: Fist

Nach einigen Kämpfen in der Bar und dem Hinterzimmer trefft ihr auf Fist, der euch Informationen über Tali und Saren gibt. Danach kämpft ihr gegen einen Kopfgeldjäger, der etwas zäher ist – nutzt Granaten und Powers.

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Aufbruch mit der Normandy

Nach der Anhörung wird Shepard zum Spectre ernannt – eine Elite-Einheit mit Sonderrechten. Ihr bekommt Zugriff auf die Normandy und könnt das erste Mal frei im Universum reisen.

Legendary-Edition-Hinweis: Ab hier werden Nebenmissionen auf Planeten freigeschaltet, die technisch überarbeitet wurden (besseres Licht, Sichtweite, Mako-Fahrverhalten).

Empfohlene Reihenfolge nach dem Aufbruch:

  1. Therum – holt Liara T’Soni früh ins Team
  2. Artemis-Tau: Edolus (Sandwurm + Nebenmission mit Leichenfund)
  3. Citadel: Nebenmissionen abschließen (z. B. Ritas Schwester, Fanboy)
  4. Noveria oder Feros – je nach Teamzusammenstellung
  5. Virmire – kurz vor dem Finale, aber erst später sinnvoll
  6. Ilos & Endkampf – wenn alles andere erledigt ist
Über die Galaxiekarte steuert ihr eigenständig neue Planeten an.
Über die Galaxiekarte steuert ihr eigenständig neue Planeten an. (© Screenshot MobyGames)

Planet Therum – Liara T’Soni retten

Therum gehört zu den ersten Planetenzielen nach Shepards Ernennung zum Spectre – und ihr solltet ihn früh im Spiel ansteuern. Im Knossos-System der inneren Randwelten erwartet euch nicht nur eine von Geth besetzte Anlage, sondern auch die mächtige Biotikerin Liara T’Soni, die in eurer Crew eine zentrale Rolle einnehmen kann. Ihre Kenntnisse über die Protheaner und ihre Fähigkeiten im Kampf machen sie zu einem der wertvollsten Begleiter in Mass Effect – je früher ihr sie rekrutiert, desto besser.

Nach eurer Landung markiert das Navigationssystem sofort eine alte Raffinerie als Zielpunkt. Die Umgebung ist geologisch instabil, mit aktiven Lavaseen und schwerem Feindkontakt. Auf dem Weg zur Raffinerie geratet ihr unter Beschuss – nicht nur von Geth auf Anhöhen, sondern auch von stationären Geschütztürmen. Bleibt im Mako stets in Bewegung, besonders auf den schmalen Brückenpassagen. Sobald ihr das Zielgebiet erreicht habt, versperrt ein großes Tor den direkten Zugang zur Anlage.

Mit dem Mako bewegt ihr euch schnell über Planeten.
Mit dem Mako bewegt ihr euch schnell über Planeten. (© Screenshot MobyGames)

Um hineinzukommen, müsst ihr ein Stück zurücksetzen und einen versteckten Pfad links von euch entdecken. Dieser führt euch durch einen schmalen Canyon, der in einen Hintereingang der Raffinerie mündet. Dort wartet bereits der erste ernsthafte Infanteriekampf – Geth-Patrouillen lauern hinter Deckungen und attackieren euch mit Präzisionsgewehren. Hier zahlt es sich aus, wenn ihr im Squad bereits jemanden mit Biotik oder Tech-Fähigkeiten dabei habt, etwa Garrus oder Kaidan. Habt ihr die Innenräume gesichert, lassen sich zwei Konsolen aktivieren, wodurch sich das große Haupttor öffnet.

Auf dem Weg in die nächste Zone geratet ihr immer wieder in Gefechte mit Geth-Einheiten, die zunehmend besser bewaffnet und aggressiver agieren. Nutzt die Deckung entlang des Pfades und speichert regelmäßig. Nach einer längeren Tunnelsequenz blockieren Felsbrocken plötzlich den weiteren Weg. Ihr müsst aussteigen und den Pfad zu Fuß erklimmen. Sobald ihr das Hochplateau erreicht, speichert am besten manuell ab, denn nun beginnt der erste wirklich harte Kampf im Spiel.

Nach einer kurzen Zwischensequenz werdet ihr in ein Gefecht mit mehreren Geth-Truppen und einem schwer gepanzerten Geth-Kampfmech verwickelt. Sucht sofort Deckung, etwa hinter den Containern am Rand der Arena, und aktiviert Schutzschild-Fähigkeiten oder Boosts eurer Squad-Mitglieder. Die Geth-Eliteeinheiten, die mit Laservisier und Scharfschützengewehren ausgestattet sind, wechseln oft ihre Position und greifen aus erhöhter Lage an – teilweise kleben sie an der Decke. Schaltet sie priorisiert aus, bevor ihr euch dem großen Mech widmet, der schwer gepanzert ist und enormen Schaden verursachen kann.

Nach dem Sieg betretet ihr die eigentliche Ausgrabungsstätte. Eine Metallrampe führt euch ins Innere eines Höhlensystems, das sich über mehrere Ebenen erstreckt. Zwei kurze Fahrstuhlfahrten führen euch in den Kernbereich, wo ihr auf die in einem Stasisfeld gefangene Liara T’Soni trefft. Sie erkennt Shepard aus einer Vision – und ihr erfahrt, dass sie von einem KI-gesteuerten Sicherheitssystem festgehalten wird. Während Liara noch nicht befreit werden kann, stürmen weitere Geth in die Höhle. Tötet alle Eindringlinge, bevor ihr den Bohrlaser aktivieren könnt. Das Steuerungsterminal für den Laser befindet sich direkt neben euch. Nach einer kurzen Eingabesequenz durchbohrt der Strahl den Boden, wodurch ein Fluchtweg entsteht.

Durchquert den neu entstandenen Tunnel und nutzt den Aufzug, um zurück nach oben zu gelangen. Erst jetzt könnt ihr Liara aus dem Feld befreien. Doch bevor ihr fliehen könnt, explodiert ein Teil der Anlage – und ein letzter, harter Kampf steht euch bevor. Ihr werdet in einen engen Raum gezwungen, in dem mehrere Geth inklusive eines Kampfmeisters versuchen, euren Rückzug zu verhindern. Nutzt den Raum taktisch klug, zieht euch nötigenfalls zurück, nutzt Spezialfähigkeiten gezielt und spart eure stärksten Attacken für den finalen Geth auf.

Nach dem Kampf entkommt ihr gemeinsam mit Liara zur Normandy. Dort erzählt sie euch, was sie über die Vision weiß, und schließt sich offiziell eurem Squad an. Sie ist von da an nicht nur eine wertvolle Biotikerin, sondern auch Teil mehrerer zentraler Gesprächsstränge, sowohl im aktuellen Spiel als auch in den Fortsetzungen.

Wer Liara früh rekrutiert, kann über die gesamte Trilogie hinweg mehr Dialogoptionen, stärkere Beziehungspfade und eine mögliche Romanze erleben. In Kombination mit Kaidan oder Garrus ist sie besonders effektiv gegen große Gegnergruppen – ideal für Spieler, die auf Biotik setzen wollen.

Planet Noveria – Saren auf der Spur

Nach dem Abstecher ins Knossos-System geht es weiter nach Noveria im Pferahl-System. Noveria ist kein militärischer Außenposten, sondern ein von Konzernen verwalteter, extrem kalter Forschungsplanet mit Zugangsbeschränkungen, Bürokratie und jeder Menge Korruption. Der Empfang ist entsprechend frostig: Eure Crew wird sofort streng überprüft und der Zugang zur Fahrzeughalle wird euch verweigert. Ohne offizielle Erlaubnis des Administrators oder geschickte Umgehung bleibt ihr im Raumhafen festgesetzt.

Euer Ziel ist es, zur streng geheimen Forschungsstation „Gipfel 15“ vorzudringen. Dort soll sich Matriarchin Benezia aufhalten – eine hochrangige Unterstützerin von Saren und obendrein Liaras Mutter. Doch bis dahin müsst ihr mehrere Botengänge erledigen, Gespräche führen und Entscheidungen treffen.

Zunächst solltet ihr euch mit Administrator Anoleis treffen, der euch aber nur unter der Hand weiterhilft. Er bietet euch einen Deal an, der euch Zugang zur Fahrzeughalle verschaffen würde – allerdings verlangt er von euch, belastendes Material über einen Geschäftsmann namens Lorik Qui'in zu beschaffen. Dieser hält sich im Hotelbereich von Port Hanshan auf. Wenn ihr ihn aufsucht, bietet er euch seinerseits einen Gegendeal an: Holt ihm seine konfiszierten Firmendaten aus seinem Büro zurück – das sich im selben Komplex wie Anoleis’ Büro befindet.

Auf dem Weg zu den Daten erwarten euch Sicherheitskräfte, die ihr mit hohen Überreden- oder Einschüchtern-Werten umgehen könnt. Gelingt das nicht, müsst ihr euch durchkämpfen. Sobald ihr die Daten habt, werdet ihr im Hotel erneut angesprochen – diesmal von Gianna Parasini, einer verdeckt arbeitenden Agentin der interstellaren Behörde. Sie möchte, dass ihr Anoleis auffliegen lasst. Wie ihr euch entscheidet – ob ihr Anoleis helft oder Gianna unterstützt – liegt bei euch, wirkt sich aber direkt auf eure Rufpunkte aus. Paragon-Spieler helfen Parasini, Renegade-Spieler holen sich das Geld von Qui'in.

Am Ende erhaltet ihr so oder so die Schlüsselkarte zur Fahrzeughalle. Ihr könnt nun endlich mit dem Mako zur Forschungsstation aufbrechen. Der Weg dorthin ist gefährlich: Schmale Bergpfade, heftiger Wind, schneebedeckte Minenfelder und mehrere Wachtürme mit Geth-Besatzung machen euch das Leben schwer. Fahrt langsam, bleibt auf dem Hauptpfad und zerstört Geschütze aus sicherer Entfernung. Es gibt keine alternativen Routen, und in der Legendary Edition wurde die Sichtweite zwar verbessert, aber auch das Verhalten der Gegner leicht angepasst – insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden.

Am Ende des Passes erreicht ihr das Gelände von Gipfel 15, wo euch ein neuer Handlungsabschnitt erwartet – inklusive Forschungshorror, Robotern, tödlichen Aliens und einem der härtesten Bosskämpfe des Spiels.

Noveria – Forschungsstation Gipfel 15 & Kampf gegen Benezia

Nach eurer Ankunft bei Gipfel 15 wird sofort deutlich, dass die Situation in der Forschungsstation eskaliert ist. Die Geth haben die Anlage infiltriert und töten jeden, der sich ihnen in den Weg stellt. Schon in der Eingangshalle des Komplexes erwarten euch erste Geth-Gegner, darunter Drohnen und Shock Trooper, die sofort das Feuer eröffnen. Nutzt die verstreute Deckung und bringt die Gegner schnell zur Strecke, denn die Eingangshalle bietet wenig Schutz, wenn ihr euch zu weit nach vorne wagt.

Nach dem Kampf führt eine kleine Treppe hinauf in einen Seitengang, durch den ihr euch weiter in den Komplex vortastet. Zwar begegnen euch dort weitere Feinde, darunter einige Geth-Infanteristen, doch der Schwierigkeitsgrad ist moderat – bleibt in Bewegung und nutzt biotische Fähigkeiten, um Gegnergruppen schnell zu kontrollieren. Die Wege durch die Station sind eng, was sich in diesen Momenten eher zu eurem Vorteil auswirkt, solange ihr Deckung nutzt.

Im Herzen der Anlage erreicht ihr schließlich ein Kontrollzentrum mit einem Fahrstuhl, der euch in die untere Reaktorsektion bringt. Hier erwartet euch ein Rätsel, das ihr lösen müsst, um mit dem internen Netzwerkinterface MIRA Kontakt aufnehmen zu können. Die Eingabe des richtigen Codes ist eine Art Minispiel mit einer festgelegten Tastensequenz. In der Legendary Edition wird dieses Puzzle durch ein vereinfachtes Interface dargestellt, das je nach Plattform leicht variiert. Ist das Terminal erfolgreich gehackt, erhaltet ihr Zugriff auf MIRAs Steuerungseinheit, die euch nun instruiert, zwei defekte Energieleitungen zu reparieren, um die Systeme der Station wieder hochzufahren.

Zunächst führt euch MIRA aufs Dach der Anlage. Dort geratet ihr in ein groß angelegtes Gefecht mit mehreren Geth-Wellen, darunter auch Raketen- und Schildtruppen. Dieser Abschnitt kann besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden zur Falle werden, denn auf dem Dach habt ihr nur wenige Deckungsmöglichkeiten. Arbeitet euch vorsichtig vor, nutzt Explosiv-Fähigkeiten und bleibt nicht zu lange im Freien. Die erste Leitung befindet sich in einem kleinen Schaltkasten am hinteren Ende des Daches – aktiviert ihn, um die Energieverteilung zur Hälfte wiederherzustellen.

Zurück im Inneren führt der Weg vorbei am Reaktorkern. Ein neuer Zugang ist nun freigegeben, doch kaum betretet ihr den Bereich, erscheint aus dem Nichts ein besonders starker Geth-Gegner – ein „Geth Prime“, der euch mit Plasmafeuer unter Druck setzt. Bereitet euch hier auf einen sehr engen Nahkampf vor und stellt sicher, dass ihr eure stärksten Fähigkeiten parat habt. Auch im anschließenden Reaktorbereich warten weitere Geth, die euch hinter Schachtabdeckungen und aus Nebenräumen angreifen. Arbeitet euch langsam vor und repariert auch hier eine der beschädigten Leitungen, um MIRA vollständig wiederherzustellen.

Nach diesem Abschnitt öffnet sich der Zugang zur Transitstation. Auf dem Weg dorthin solltet ihr die Gegend gründlich erkunden: In mehreren Räumen halten sich überlebende Wissenschaftler und NPCs auf, darunter ein Offizier, der euch einige Nebenaufgaben zuteilt, sowie ein Arzt im Untergeschoss, der euch mit einer wichtigen Aufgabe betraut. Um die medizinische Isolierung zu beenden, benötigt ihr ein Gegenmittel, das ihr selbst herstellen müsst. In der Quarantänestation erledigt ihr dies über ein kurzes Minispiel an einem Terminal, wobei euch Geth-Einheiten plötzlich in die Flanke fallen. Der Raum bietet wenig Schutz – aktiviert daher unbedingt vorab eure Schilde oder Spezialfähigkeiten wie „Schildboost“ oder „Warp“.

Habt ihr das Gegenmittel erfolgreich verabreicht, erhaltet ihr einen Zugangspass zum nächsten Bereich – das Sicherheitslabor. Hier beginnen die Vorbereitungen auf den schwersten Kampf, den ihr bisher in Mass Effect erlebt habt: die Konfrontation mit Matriarchin Benezia.

Der Bosskampf gegen Matriarchin Benezia

Die Auseinandersetzung mit Benezia ist ein mehrstufiger, intensiver Kampf, der euch über mehrere Wellen hinweg fordert. Ein Abspeichern ist nicht möglich, sobald die Konfrontation beginnt – überlegt euch also gut, welches Squad ihr mitnehmt. Eine Kombination aus Biotik und Technik ist empfehlenswert, beispielsweise Liara und Tali oder Garrus. Betretet ihr das Labor, beginnt ein kurzer Dialog mit Benezia, in dem klar wird, dass sie vollständig unter dem Einfluss von Saren und den Reapern steht.

Direkt danach ruft sie mehrere Wellen von Gegnern herbei – zunächst einfache Kommandoeinheiten, danach Geth mit Scharfschützengewehren und abschließend biotisch begabte Assassinen. Benezia selbst greift euch anfangs noch nicht direkt an, sondern bleibt in einer geschützten Blase. Ihr müsst diese Phasen überstehen, ohne zwischenspeichern zu können. Nutzt jede Gelegenheit, um in die seitlichen Nischen auszuweichen, vor allem, wenn ihr euch unter Beschuss von mehreren Seiten befindet. In der dritten Welle solltet ihr euch möglichst weit zurückziehen, da hier Gegner mit Warp und Singularität agieren.

Zwischen den Wellen kommt es zu einem weiteren Gespräch mit Benezia – eine Gelegenheit, die Story weiter zu vertiefen, bevor sie schließlich selbst aktiv in den Kampf eingreift. Jetzt entfaltet sich ihr volles Potenzial als Biotikerin: Sie setzt Flächenangriffe ein, kann eure Position mit Stase lahmlegen und nutzt Kräfte wie „Energieentzug“ und „Werfen“, um euch bewegungsunfähig zu machen. Der Schlüssel zum Erfolg liegt darin, euch nie in ihrer Reichweite aufzuhalten, sondern sie aus mittlerer Distanz mit gezielten Treffern und Fähigkeiten wie „Überlastung“, „Dämpfen“ oder „Warp“ zu bearbeiten.

Während weitere Gegner zu euch laufen, konzentriert euch ausschließlich auf Benezia – denn sie regeneriert sich mit jeder verstrichenen Runde. Erst wenn sie besiegt ist, brechen die restlichen Feinde zusammen. Nach dem Kampf kommt es zu einer tragischen Zwischensequenz, in der Benezia aus ihrer Trance erwacht, aber zu spät erkennt, was sie angerichtet hat. Sie verrät euch noch Informationen über Saren und den Standort eines Proteaner-Portals – bevor sie stirbt.

Flucht aus dem Labor & Rückkehr zur Normandy

Nach der Konfrontation müsst ihr zurück in den Hauptbereich und über das Sicherheitslabor entkommen. Dort werdet ihr ein letztes Mal von feindlichen Einheiten angegriffen – diesmal nicht nur Geth, sondern auch synthetische Verteidigungssysteme der Anlage. Nutzt den Raum, um euch in kontrolliertem Rückzug bis zu einer Leiche vorzukämpfen, von der ihr den Sicherheitsschlüssel erhaltet. Dieser ermöglicht euch den Zugriff auf das MIRA-Terminal, das ihr jetzt für den letzten Schritt aktivieren müsst.

Während das System den Zugang freischaltet, setzt ein Zeitlimit ein – ihr habt nur ein kurzes Zeitfenster, um alle Gegner im Raum zu besiegen und euch zum Fahrstuhl durchzuschlagen. Lasst euch dabei nicht zu lange auf einzelne Kämpfer ein, sondern fokussiert euch auf den schnellsten Weg zur Evakuierung.

Mit dem Fahrstuhl erreicht ihr die Zugstation, die euch zurück an die Oberfläche bringt. Kurz darauf landet ihr wieder an Bord der Normandy, wo ihr mit eurer Crew über die Ereignisse auf Noveria sprecht – insbesondere mit Liara, die den Tod ihrer Mutter verarbeiten muss.

Die nächsten Koordinaten führen euch nach Virmire – einem tropischen Militärstützpunkt mit strategischer Bedeutung und einer Entscheidung, die viele Mass-Effect-Spieler bis heute beschäftigt.

Planet Virmire – Loyalität, Opfer und die Bombe

Virmire markiert einen zentralen Wendepunkt in Mass Effect – spielmechanisch wie emotional. Der tropisch überwucherte Planet birgt nicht nur eine der gefährlichsten Geth-Basen im Spiel, sondern zwingt euch zu einer Entscheidung, die euch noch in Mass Effect 3 verfolgen kann. Es ist also sinnvoll, diesen Abschnitt erst anzugehen, wenn ihr mindestens Level 20 erreicht habt und ein kampfstarkes Team aufstellen könnt.

Nach der Landung steuert ihr den Mako über flache Wasserflächen entlang der Küste. Geth-Angriffe lassen nicht lange auf sich warten. Besonders gefährlich sind hier große robotische Einheiten, die schwere Energiegeschosse abfeuern und euch schnell ins Straucheln bringen können, wenn ihr zu lange auf offenem Gelände verweilt. An mehreren Stellen blockieren Energieschilde den Weg – hier müsst ihr aussteigen und Schalter in den oberen Etagen aktivieren, um die Durchgänge freizuschalten. Achtet auf feindliche Verstärkung, sobald ein Schild deaktiviert ist.

Kurz vor dem Strand, an dem ihr auf Verbündete trefft, passiert ihr eine Flakstellung, die ebenfalls durch einen Energieschild geschützt wird. Die Vorgehensweise ist identisch – erledigt die Wachen, legt den Schalter um und schaltet so das Abwehrsystem aus. Danach trefft ihr auf Captain Kirrahe und seine Spezialeinheit der Salarianer. In einer längeren Gesprächssequenz erfahrt ihr vom Plan, die Geth-Basis mit einer Atombombe zu zerstören – während Kirrahes Truppe eine Ablenkung startet, sollt ihr die Bombe platzieren und die inneren Bereiche sichern.

Bevor die Operation beginnt, müsst ihr mit eurem Teamkollegen Wrex sprechen. Dieser erfährt, dass Saren auf Virmire an einer Technologie arbeitet, die die Genophage – also die künstlich ausgelöste Unfruchtbarkeit der Kroganer – rückgängig machen könnte. Wrex, selbst Kroganer, gerät außer sich und stellt sich dem Plan offen entgegen. Dies ist eine der bedeutendsten Moralproben im Spiel. Nur mit ausreichend hohen „Überreden“- oder „Einschüchtern“-Werten könnt ihr Wrex zur Vernunft bringen. Misslingt dies, bleibt euch nur Gewalt – und Wrex stirbt. Die Szene ist nicht umkehrbar. Wer Wrex am Leben lässt, profitiert von seiner Loyalität in den Folgetiteln. Sprecht vorher mit ihm, zeigt Verständnis und verwendet die entsprechenden Dialogoptionen, wenn verfügbar.

Anschließend wählt ihr ein Teammitglied, das mit den Salarianern zusammenarbeitet, während ihr mit dem anderen Richtung Basis aufbrecht. Diese Entscheidung beeinflusst später, welches Crewmitglied in Gefahr gerät. Nachdem die Trennung erfolgt ist, beginnt der Angriff. Der Weg durch das tropische Gelände ist verzweigt und übersät mit Feinden. Nutzt regelmäßig die Karte, denn einige Wege führen in Sackgassen. Es lohnt sich, den westlichen Pfad zu nehmen, da dieser etwas mehr Deckung bietet.

Im Hauptkomplex begegnet ihr einer mysteriösen Wissenschaftlerin, die euch in die oberen Etagen lässt. Dort beginnt ein Gespräch mit einem turianischen Forscher – ihr erfahrt mehr über die Arbeit an Saren’s Projekt: der Erschaffung von Kroganer-Klonen in großer Zahl, befreit von der Genophage. Ihr erhaltet zudem eine neue Vision, die mehr über die wahre Rolle der Reaper und der Protheaner offenbart. Diese Zwischensequenz ist entscheidend, um Shepards Bild der Bedrohung zu komplettieren.

Im nächsten Areal könnt ihr durch ein Interface die Waffen der Gegner sabotieren, was euch im bevorstehenden Gefecht massiv helfen kann. Danach beginnt der entscheidende Abschnitt: Die Bombe wird abgesetzt, während euer Team zwischen zwei Feuerlinien steht. Je nachdem, welches Crewmitglied ihr bei den Salarianern zurückgelassen habt – Ashley oder Kaidan – erhaltet ihr nun über Funk die Nachricht, dass einer von beiden in Lebensgefahr ist. Ihr könnt euch nur für eine Person entscheiden. Die andere stirbt – unwiderruflich.

Spieler mit hoher Paragon-Ausrichtung neigen oft dazu, Ashley zu retten, während Renegade-Spieler häufig Kaidan opfern – doch rein funktional haben beide ihre Vorteile. Kaidan ist stärker im Technikeinsatz, Ashley hingegen glänzt im Kampf. Die Entscheidung hat emotionale und langfristige Konsequenzen, aber keine sofortigen spielerischen Auswirkungen auf Virmire selbst.

Sobald die Wahl getroffen ist, macht ihr euch auf den Weg zurück zur Bombe. Dort startet ein massives Gefecht mit Geth-Einheiten, darunter mehrere Elitesoldaten und ein Geth Prime. Nutzt eure Fähigkeiten mit Bedacht, spart aber genug Energie für den folgenden Bosskampf: Saren selbst tritt auf den Plan – zum ersten Mal. Zwar ist es kein vollständiger Endkampf, doch er stellt euch in einem extrem schnellen, vertikalen Gefecht auf die Probe. Er nutzt eine fliegende Plattform, wechselt oft seine Position und bombardiert euch mit Biotik und Projektilen. Aktiviert den Overkill-Modus und konzentriert euer Feuer, sobald er in Reichweite ist.

Nach dem Kampf zieht sich Saren zurück, die Bombe explodiert – und ihr kehrt zur Normandy zurück. Der Rat ist wenig begeistert von euren Methoden, doch die Informationen über Sarens Plan und das Portal auf Ilos bringen euch ein gutes Stück weiter. Bevor ihr euch jedoch auf den Weg macht, erwartet euch noch ein weiteres Ziel: Feros, der Planet der Kolonien.

Planet Feros – Der Wille eines fremden Geistes

Feros ist ein scheinbar ruhiger Planet, dominiert von den Ruinen alter Städte, in denen die Kolonie Zhu’s Hope einen erbitterten Überlebenskampf führt. Kaum seid ihr mit der Normandy gelandet, werdet ihr von den Kolonisten begrüßt – freundlich, aber angespannt. Ein Übergriff durch die Geth hat die Infrastruktur schwer beschädigt, überall gibt es Hinweise auf Sabotage, merkwürdiges Verhalten und eine drohende Katastrophe.

Bereits kurz nach der Ankunft müsst ihr euch durch feindbesetzte Gänge und bröckelnde Treppenhäuser kämpfen, um das erste Lager der Kolonisten zu erreichen. Der Empfang ist rau, aber ihr könnt erste Infos über die Situation vor Ort sammeln. Die Geth befinden sich auf einem alten Kommunikationsturm in der Nähe – euer nächstes Ziel.

Nach einem kurzen Kampf auf der oberen Plattform des Turms kehrt ihr ins Lager zurück, wo ihr neue Hinweise auf seltsame Verhaltensmuster unter den Bewohnern erhaltet. Anschließend nehmt ihr erneut denselben Weg zurück, nutzt aber nun einen zuvor blockierten Fahrstuhl, der euch in ein tiefer gelegenes Areal führt.

Dort erwartet euch überraschend das Erkundungsfahrzeug – der Mako wurde offenbar von automatisierten Systemen zurückgerufen und steht nun fahrbereit an der Rampe. Steigt ein und begebt euch auf eine gefährliche Fahrt über eine beschädigte Hochstraße. Immer wieder werdet ihr von Geth-Truppen attackiert, die aus Ruinen oder unter Brücken hervorstürmen. Fahrt langsam, haltet an engen Stellen an und beseitigt Gegner aus der Distanz. Explosive Geschosse eignen sich gut, um feindliche Gruppen auseinanderzutreiben.

Die Fahrt endet an einem heruntergekommenen Versorgungsgebäude. Verlasst dort den Mako und begebt euch zu Fuß über eine kleine Rampe hinunter zum Flüchtlingslager – dem Ausgangspunkt für die nächsten Ereignisse auf Feros. Hier beginnt ein komplexer Handlungsstrang, der euch mit dem Thorianer konfrontiert – einem uralten, telepathischen Wesen, das die Bewohner kontrolliert und die Geth zu sich gelockt hat.

Feros – Der Thorianer und die Kontrolle über den Geist

Nachdem ihr euch durch die ersten Verteidigungslinien der Geth auf Feros gekämpft und das Flüchtlingslager erreicht habt, kehrt ihr zurück in den Mako, um tiefer in die Anlage vorzudringen. Durch das zuvor versperrte Tor gelangt ihr in eine Zone mit stärkeren Geth-Einheiten, darunter Shock Trooper und Plattformgegner mit starker Panzerung. Doch solange ihr im Mako bleibt, könnt ihr sie mit kontrolliertem Dauerfeuer relativ sicher ausschalten.

Am Ende des Abschnitts müsst ihr erneut aussteigen. In einem verwinkelten Gebäudekomplex verlasst ihr den Mako und betretet das Herz der alten ExoGeni-Forschungseinrichtung. Auf der anderen Seite bemerkt ihr ein merkwürdiges, bläulich schimmerndes Kraftfeld – hier wird später euer Rückweg liegen. Noch ist der Pfad blockiert, doch die erste Begegnung mit dem Hauptziel rückt näher.

Kurz darauf stoßt ihr auf Shiala, eine grünhäutige Asari, die sich als ehemalige Gefolgsfrau von Matriarchin Benezia entpuppt. Sie war an Sarens Seite, wurde aber vom Thorianer gefangen genommen und mental manipuliert. In einem Gespräch erfahrt ihr, dass der Thorianer – ein uraltes, pflanzenartiges Wesen – die Bewohner von Zhu’s Hope durch Pheromone und mentale Kontrolle in einen willenlosen Zustand versetzt hat. Shiala, die nun frei ist, hilft euch indirekt weiter, bevor sie verschwindet.

Nun beginnt ein langer Weg durch mehrere Stockwerke, über Rampen, enge Schächte und Maschinenräume. Ziel ist ein Kontrollzentrum, in dem ihr drei Schalthebel in der richtigen Kombination (13, 11, 7) aktivieren müsst, um das Kraftfeld von vorhin zu deaktivieren. Achtet dabei auf plötzliche Gegnerangriffe, denn die Geth nutzen den verwinkelten Aufbau zu ihrem Vorteil. Sobald die Konsole umprogrammiert ist, könnt ihr zum vorherigen Raum zurückkehren – der Weg ist nun frei.

Nach dem Durchqueren der geöffneten Passage erwarten euch mehrere Gefechte, darunter ein zäher Mini-Boss, der starke Nahkampfangriffe und Schilde besitzt. Nutzt Biotik wie „Stase“ oder „Werfen“, um seine Mobilität einzuschränken. Danach aktiviert ihr den letzten Computer der ExoGeni-Anlage, der das Verbindungssystem zum Flüchtlingslager wieder freischaltet. Ihr trefft erneut auf Shiala, die ihre Schuld bekennt und sich als Werkzeug des Thorianers betrachtet – ihr könnt sie verschonen oder töten, was jeweils Paragon- bzw. Renegade-Punkte bringt.

Mit dem Mako kehrt ihr nun auf bekanntem Weg zurück zum Lager. Doch diesmal lauert Gefahr an jeder Ecke. Die zuvor passiven Kolonisten sind nun unter der Kontrolle des Thorianers. Ihr habt zwei Möglichkeiten: Entweder bekämpft ihr sie direkt – was Renegade-Punkte bringt – oder ihr setzt Betäubungsgranaten ein. Letzteres ist der Paragon-Weg und bewahrt die Kolonisten. Die Granaten könnt ihr vorher bei einem Techniker erhalten oder durch euer Inventar aktivieren. Falls das aufgrund eines Bugs nicht funktioniert, bleibt euch nur die härtere Variante. Achtet darauf, dass wirklich alle Gegner ausgeschaltet sind – auf der Minimap werden sie rot markiert.

Im Anschluss betretet ihr das Gewächshaus des Thorianers – eine von Pilzen überwucherte, organisch anmutende Höhle, die in die Tiefe führt. Der Kampf gegen den Thorianer ist mehrstufig. Ihr müsst euch durch vier bis fünf Ebenen nach oben arbeiten, während ihr sogenannte Pflanzenknoten zerstört. Diese wirken wie Energiezentren des Thorianers und sind nur verwundbar, wenn sie vollständig geöffnet sind. Währenddessen hetzt euch das Wesen immer wieder Klon-Gegner auf den Hals – darunter Duplikate von Shiala. Diese Klone sind extrem widerstandsfähig und sollten priorisiert werden, bevor ihr weiter nach oben vordringt.

Die Atmosphäre ist hier besonders bedrückend – grünlicher Nebel, flüsternde Stimmen und schwankende Architektur machen den Abschnitt zu einem der stimmungsvollsten des Spiels. Nach Zerstörung von rund acht Knoten bricht der Thorianer zusammen. Shiala, die überlebt hat, bietet euch ihre Hilfe an. Optional könnt ihr sie retten oder töten – auch hier habt ihr die Wahl zwischen Gut und Böse. Nach einem letzten Gespräch mit den geretteten Kolonisten begebt ihr euch zur Normandy und verlasst Feros. Ein weiterer tragischer Ort liegt hinter euch – die Bedrohung durch Saren aber rückt näher denn je.

Citadel – Rückkehr & politische Intrigen (2. Besuch)

Nach eurer Rückkehr zur Normandy erreicht euch automatisch eine Nachricht vom Galaktischen Rat. Ihr werdet zurück zur Citadel beordert, wo ihr Bericht erstatten müsst. In einem erneut frostigen Gespräch auf der Ratsebene bringt ihr eure Erkenntnisse vor – doch der Rat zweifelt weiterhin an euren Schlüssen. Shepard fordert, nach Ilos aufzubrechen, wo sich ein protheanisches Massenportal befinden soll, das Saren nutzen will. Doch stattdessen wird euch euer Zugriff auf die Normandy entzogen, um eine Eskalation zu verhindern. Ihr steht unter Hausarrest – und die Zeit läuft euch davon.

Nun beginnt eine der wenigen linearen Abschnitte auf der Citadel. In der Bar „Flux“ trefft ihr Captain Anderson, der euch seine Hilfe anbietet. Gemeinsam entwickelt ihr einen Plan, um die Normandy unbemerkt aus dem Dock zu schleusen. Während ihr für Ablenkung sorgt, hackt Anderson sich ins Kontrollzentrum und gibt euch damit die Startfreigabe zurück. Der Plan gelingt – knapp. Ihr kehrt an Bord der Normandy zurück, startet den Antrieb – und nehmt nun endgültig Kurs auf Ilos.

Wer möchte, kann vor dem Verlassen noch optionale Citadel-Quests abschließen, darunter:

  • „Rita’s Schwester“
  • „Die Medien“
  • „Jahleeds Angst“
  • „Der Prophet im Präsidium“

Einige dieser Nebenquests wirken sich auf künftige Teile der Trilogie aus – ein Grund mehr, sie nicht zu übergehen.

Planet Ilos – Das vergessene Portal der Protheaner

Euer Ziel ist Ilos, ein verlassener Dschungelplanet mit Ruinen der Protheaner – der letzten Zivilisation, die den Reapern zum Opfer fiel. Nach der Landung stellt ihr fest, dass der direkte Weg blockiert ist. Ihr verlasst also den Mako und schlagt euch zu Fuß durch eine verfallene, moosbedeckte Anlage. Die Gegner hier – insbesondere Geth-Eliten – sind zahlreich und gut positioniert. Nutzt die Struktur des Geländes, um euch Deckung zu verschaffen. Besonders gefährlich sind zwei Geth-Raketenwerfer, die euch auf engem Raum stark zusetzen können.

Nach dem ersten Gefecht fahrt ihr mit einem Fahrstuhl in eine unterirdische Forschungsstätte. Dort warten weitere Kämpfe gegen Geth – darunter auch Flankenangriffe, bei denen ihr in Bewegung bleiben müsst. Am Ende erreicht ihr eine Konsole, an der ihr eine Zwischensequenz auslöst: Eine Vision zeigt, dass die Protheaner einst dieselbe Bedrohung durch die Reaper kannten – und versuchten, einen geheimen Weg zur Umgehung der Zitadell-Kontrolle zu schaffen: das Conduit.

Zurück im Mako fahrt ihr nun einen neuen, geöffneten Pfad entlang. Die Levelstruktur wird ab hier sehr linear – ihr durchquert Tunnel und Gänge mit sporadischen Gegnern, die keine große Herausforderung mehr darstellen. Nach einiger Zeit erreicht ihr eine Barriere. Ihr steigt aus und benutzt den Aufzug zur Seite, der euch zu einem Terminal führt. Dort erfahrt ihr weitere Details über den protheanischen Widerstand und die Hintergründe der Reaper-Invasion. Dieser Abschnitt ist zwar ruhig, aber atmosphärisch dicht – und liefert euch das letzte große Puzzlestück zur Lore des Spiels.

Wieder im Fahrzeug geht es weiter – und plötzlich wird es hektisch: Vor euch erscheint ein massives Tor. Es öffnet sich nur für 40 Sekunden – der letzte Sprint beginnt. Jetzt heißt es: Gas geben. Ignoriert sämtliche Gegner, konzentriert euch auf die Fahrphysik. Der unebene Untergrund, enge Kurven und kleine Hindernisse machen diesen Abschnitt zu einer echten Nervenprobe. Wer hier hängen bleibt, verliert wertvolle Sekunden – und muss neu starten.

Kurz bevor die Tür sich schließt, rast ihr mit dem Mako hindurch – das Portal zum Endkampf wurde durchquert.

Die finale Schlacht auf der Citadel – Entscheidung & Schicksal

Nach der dramatischen Jagd über Ilos erreicht ihr mit der Normandy im letzten Moment das Massenportal – und werdet direkt in das Zentrum des Geschehens katapultiert: Die Citadel steht unter Angriff. Saren hat das zentrale Kontrollsystem übernommen und versucht, das Portal dauerhaft zu öffnen, damit die Reaper – allen voran Sovereign – in unsere Galaxie eindringen können. Jetzt zählt jede Sekunde.

Ihr landet im inneren Ring der Citadel – mitten im Chaos. Überall toben Gefechte zwischen Geth und Verteidigern der Station. Sofort werdet ihr in einen erbitterten Häuserkampf verwickelt. Der Pfad ist wie so oft in Mass Effect recht linear aufgebaut, doch die Dichte der Feinde nimmt nun deutlich zu. Die Geth agieren in mehreren Wellen, nutzen Positionen auf höhergelegenen Plattformen und setzen euch mit Granaten und Biotik unter Druck. Nutzt jede Deckung, aktiviert Fähigkeiten wie „Schildboost“, „Adrenalinrausch“ oder „Warp“ strategisch und bleibt nicht zu lange auf einer Stelle. Ein gut abgestimmtes Squad mit Techniker und Biotiker kann hier den Unterschied machen.

Als Hauptwaffe empfiehlt sich nach wie vor das Sturmgewehr – insbesondere bei hoher Präzision und Schaden-gegen-Schilde-Modifikationen. Über Rampen, Brücken und Dächern kämpft ihr euch durch die äußeren Sektoren der Station. In mehreren Bereichen müsst ihr Verteidigungswellen überstehen, bevor neue Türen aufgehen. Achtet hier besonders auf Feinde mit Raketenwerfern, die euch schnell in Bedrängnis bringen können, wenn ihr zu lange auf offener Fläche bleibt.

Schließlich erreicht ihr über eine Bodenluke das Innere des Turms – den Kernbereich der Citadel. Alles läuft auf die finale Konfrontation hinaus.

Der Endkampf gegen Saren – Phase 1

Endlich steht ihr Saren direkt gegenüber. In einem kurzen, intensiven Dialog konfrontiert ihr ihn mit allem, was ihr über seine Pläne, Sovereign und die Reaper erfahren habt. Dabei offenbart sich, dass Saren bereits massiv unter der Kontrolle von Sovereign steht – sein Wille ist gebrochen, sein Körper teilweise mechanisiert. Je nach Überreden- oder Einschüchtern-Werten könnt ihr ihn nun sogar überzeugen, sich selbst zu erschießen. In diesem Fall entfällt die erste Kampfphase – ein grandioser Moment für alle, die ihre sozialen Skills voll ausgebaut haben.

Wenn das nicht gelingt, beginnt der Kampf mit Saren in seiner ursprünglichen Form. Er bewegt sich blitzschnell auf einem schwebenden Hoverboard durch den Turm, feuert Plasmageschosse ab und nutzt schnelle Seitenwechsel, um schwerer getroffen zu werden. Der Kampf ist hektisch, aber kontrollierbar – seine Angriffe sind zwar beständig, aber nicht besonders stark. Nutzt automatische Zielhilfen (sofern aktiviert), um ihn im Visier zu behalten, und feuert, wann immer er stehen bleibt oder in einer Sequenz an Wänden verharrt. Mit gezielten Treffern ist dieser erste Teil relativ gut zu überstehen.

Nach seinem scheinbaren Tod stürzt Saren in die Tiefe – doch es ist noch lange nicht vorbei.

Der finale Showdown – Saren 2.0

Nachdem ihr glaubt, Saren besiegt zu haben, kehrt ihr kurz zur Crew zurück. Doch es folgt eine dramatische Wendung: Sovereign übernimmt nun vollständig die Kontrolle über Sarens Leichnam. Was folgt, ist eine der eindrücklichsten Bosskämpfe der damaligen Spielegeneration – und der letzte Test eurer Fähigkeiten.

Saren erhebt sich erneut – diesmal als protheanisch-gehärteter, halb-mechanischer Albtraum. Seine Bewegungen sind nun unberechenbar. Er springt über Wände, klammert sich an die Decke und setzt euch mit präzisen Raketen und Biotik-Angriffen unter Dauerfeuer. Dabei regenerieren sich seine Schilde nach wenigen Sekunden, wenn ihr ihm keine Unterbrechung zufügt.

Der Schlüssel zum Sieg liegt in der Taktik und Disziplin eurer Squad-Kommandos: Lasst einen Techniker regelmäßig „Überladen“ einsetzen, um die Schildregeneration zu stoppen. Nutzt „Stase“, wenn Saren auf den Boden zurückkehrt, um euch ein Zeitfenster zum Angriff zu verschaffen. Sobald er an der Decke klebt, ist er besonders verwundbar – hier solltet ihr den Overkill-Modus eurer Waffen aktivieren und so viel Schaden wie möglich verursachen, bevor er sich erneut bewegt.

Mehrere Wellen dieses Bewegungsmusters folgen – achtet darauf, eure Gesundheit zu kontrollieren und bei Bedarf Medigel zu verwenden. Versucht zudem, mit der Umgebung zu spielen: Treppen, Säulen und Podeste bieten taktisch wertvolle Deckung.

Nach einem letzten, explosiven Treffer bricht Saren schließlich zusammen – endgültig.

Das Ende – Entscheidung für den Kanon

Der Kampf ist vorbei – doch eine letzte Entscheidung steht bevor. Während die Citadel schwer beschädigt ist, habt ihr die Möglichkeit, über die finale Schlachtordnung zu bestimmen: Soll Shepard die Allianztruppen befehlen, die Flotte des Rats zu retten – oder alles daran setzen, Sovereign zu zerstören, selbst wenn das den Rat das Leben kostet?

Diese Entscheidung beeinflusst die Zusammensetzung der galaktischen Machtblöcke in Mass Effect 2 und 3. Rettet ihr den Rat, bleibt die galaktische Ordnung erhalten. Opfert ihr ihn, stärkt ihr die Menschheit – zum Preis eures Ansehens bei anderen Spezies. Die Entscheidung ist endgültig.

Nach der Zerstörung von Sovereign und dem Tod von Saren endet die Schlacht. In einer letzten Szene erklärt Shepard, dass der Krieg noch nicht vorbei ist – und dass die Reaper real sind. Damit endet Mass Effect 1 – ein Epos, das die Weichen für eine der ikonischsten Science-Fiction-Geschichten der Spielegeschichte stellt. Wenn ihr direkt weiter machen wollt, helfen wir euch auf eurem Weg mit der Mass Effect 2 Komplettlösung weiter.

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