Silent Hill 2 gilt bis heute als Meilenstein des psychologischen Horrors – und stellt mit seinen Rätseln, verzweigten Wegen und geheimen Enden so manche Nerven auf die Probe. Diese ausführliche Komplettlösung hilft euch, jedes Kapitel des Director’s Cut sicher zu meistern – inklusive aller Gegenstände, Rätselvarianten und optionaler Inhalte. Das Bonusszenario "Born from a Wish" mit Maria ist ebenfalls vollständig enthalten.
- 1.Enleitung zur Lösung
- 2.Der Weg nach Silent Hill
- 3.Woodside Apartment
- 4.Das Münzrätsel
- 5.Boss: Pyramidenkopf
- 6.Rosewater Park, Maria und Pete's Bowl-O-Rama
- 7.Brookhaven Hospital
- 8.Der Koffer mit Zahlenschloss
- 9.Der Kampf im Keller
- 10.Das Quiz und die Truhe
- 11.Flucht mit Maria
- 12.Der Weg zur Silent Hill Historical Society
- 13.Silent Hill Historical Society (Museum)
- 14.Das Gefängnis
- 15.Der Weg in die Tiefe
- 16.Die Katakomben unter dem Gefängnis
- 17.Steinkopf-Rätsel
- 18.Der Brandraum & Angela
- 19.Der letzte Weg durch die Gitter
- 20.Bosskampf: Eddie
- 21.Die Bootsfahrt zum Lakeview Hotel
- 22.Lakeview Hotel
- 23.Die Spieluhren und das Zimmer 312
- 24.Der finale Abschnitt
- 25.Das Wasser steigt
- 26.Doppelter Bosskampf: Die Pyramidenköpfe
- 27.Endgegner: Mary/Maria
- 28.Bonusszenario: Born from a Wish
- 29.Baldwin House
- 30.Der Garten und das Tafelpuzzle
- 31.Dachboden & Kinderzimmer
- 32.Die Bibliothek & das letzte Rätsel
- 33.Der finale Abschnitt
Enleitung zur Lösung
Diese Komplettlösung bezieht sich ausschließlich auf die Director’s Cut-Version von Silent Hill 2, wie sie unter anderem 2001 für PlayStation 2, Xbox und PC veröffentlicht wurde. Sie deckt das komplette Hauptspiel sowie das optionale Bonusszenario „Born from a Wish“ ab.
Wichtiger Hinweis: Diese Lösung ist nicht auf das Remake von 2024 übertragbar, da sich dort unter anderem Steuerung, Leveldesign und Rätselstruktur deutlich unterscheiden.
Silent Hill 2 gilt als psychologischer Höhepunkt der Reihe. Es erzählt eine eigenständige Geschichte, die zeitlich nach den Ereignissen des ersten Teils spielt, aber nur lose mit den anderen Serienablegern verbunden ist. Protagonist James Sunderland erhält einen Brief von seiner verstorbenen Frau und macht sich auf in das nebelverhangene Städtchen Silent Hill – wo Realität, Trauma und Wahnsinn miteinander verschmelzen.

Welche Theorien zu Silent Hill 2 sind richtig? Unser Artikel erklärt euch die mysteriösen Hintergründe des Survival-Klassikers.
Der Weg nach Silent Hill
Das Spiel beginnt in einer öffentlichen Toilette. Verlasst den Raum durch die rechte Tür, ihr steht auf einem Parkplatz. Lauft zum blauen Auto und nehmt die Stadtkarte von Silent Hill vom Sitz mit. Der Weg führt anschließend nach links, wo ihr eine lange Treppe hinuntersteigt. Unten beginnt ein längerer Marsch durch die bewaldete Schlucht, der euch Schritt für Schritt zur Stadt bringt.
Auf dem Weg kommt ihr an einem Brunnen vorbei. Dort befindet sich ein roter Speicherpunkt. Speichern ist möglich, aber an dieser Stelle noch nicht notwendig. Kurz darauf erreicht ihr einen Friedhof, wo ihr Angela begegnet. Nach dem Gespräch geht es weiter durch das zweite Tor und erneut einen langen Weg entlang.

In der Nähe der Straße liegt ein auffälliges Objekt auf dem Boden: die Kettensäge. Sie erscheint allerdings nur, wenn ihr das Spiel bereits einmal abgeschlossen habt. Ihr findet sie neben einem umgestürzten Baumstamm auf der rechten Seite. Es handelt sich um eine der stärksten Waffen im Spiel.
Geht weiter bis zur Sanders Street. Dort liegt auf einem Tisch ein Erste-Hilfe-Kasten. Biegt danach rechts in die Lindsey Street und anschließend nochmals rechts in die Vachs Road. Am Ende der engen Straße trefft ihr auf ein Tunnelgewölbe, wo ihr erstmals gegen ein Monster kämpft. Die Begegnung dient als Einführung in das Kampfsystem.
Geht nun den ganzen Weg zurück und haltet euch dann nordwärts zur Martin Street. Bei einer Leiche findet ihr den Apartment-Schlüssel. Unterwegs lohnt es sich, auf James’ Blickrichtung zu achten – dreht er den Kopf, befinden sich dort meist Heiltränke oder Munition.
Euer nächstes Ziel ist das Woodside Apartment in der westlichen Katz Street.
Woodside Apartment
Gleich im Eingangsbereich hängt links an der Wand die Karte des Gebäudes. Nehmt sie mit. Rechts findet ihr einen Speicherpunkt, der vor allem im höheren Schwierigkeitsgrad genutzt werden sollte.
Steigt die Treppe hinauf in den zweiten Stock und betretet Zimmer 205. Dort findet ihr auf dem Bett die Taschenlampe. Ohne sie lassen sich viele Gegenstände im weiteren Spielverlauf nicht erkennen. Begebt euch dann in den dritten Stock und versucht gleich die erste Tür rechts zu öffnen, um dort einen Schlüssel vom Boden aufzuheben. In Zimmer 301 steht ein Einkaufswagen, in dem ihr die Pistole findet. Sie erscheint nur, wenn die Taschenlampe eingeschaltet ist.
Kehrt in den zweiten Stock zurück und folgt dem rechten Flur. Nehmt die erste Abzweigung nach links. Nach einem markanten Schrei betretet ihr Zimmer 208. Dort befindet sich ein Schlüssel zu Zimmer 202 in einem Schrank. Außerdem liegt ein toter Mann vor einem laufenden Fernseher – eine Szene, die ihr euch anschauen solltet.
In Zimmer 202 findet ihr in einem Loch in der Wand den Uhrenschlüssel. Geht damit zurück in Zimmer 208 und öffnet die Standuhr. Stellt die Zeiger auf 9:10 Uhr, dann könnt ihr sie verschieben und durch das entstandene Loch in den Nachbarraum klettern. Verlasst den Raum durch die Tür links, lauft durch den Gang und betretet die blaue Tür auf der rechten Seite. Ihr gelangt erneut ins Treppenhaus und steigt wieder in den dritten Stock.
In Zimmer 307 beobachtet ihr eine Szene mit Monstern. Danach findet ihr im Schrank den Schlüssel zum Hof. Verlasst das Zimmer und geht in Richtung Zimmer 303. Dort liegt der Schlüssel zur Nottreppe auf dem Boden. Dreht um und öffnet die letzte Tür auf der rechten Seite. Die Treppe führt euch zurück in den ersten Stock.
Geht durch den langen Gang nach Norden. Vor einer Tür liegt eine Dose mit Saft – hebt sie auf. Durchquert anschließend die große Halle, geht nach draußen und dann rechts zur anderen Eingangstür. Lauft geradeaus durch und schließt mit dem Hofschlüssel die nächste Tür auf.
Draußen im Innenhof befindet sich ein leerer Pool. Steigt hinein und nehmt die Schlangen-Münze aus dem Kinderwagen. Danach geht ihr durch die andere Tür, wo sich Zimmer 101 befindet. Hier trefft ihr zum ersten Mal auf Eddie.

Verlasst anschließend den Bereich und kehrt in die Eingangshalle zurück.
Das Münzrätsel
Im zweiten Stock befindet sich ein leerer Raum mit einem Müllschacht. Verwendet die Saftdose dort. Draußen, unterhalb des Schachts, findet ihr nun die Münze „Alter Mann“.
Geht zur Nottreppe im westlichen Bereich des zweiten Stocks und öffnet die Tür mit dem passenden Schlüssel. Die Taschenlampe muss dabei eingeschaltet sein. James steigt durch ein Fenster und landet in einem Badezimmer. Dort zieht er aus der Toilette einen Zettel mit einer Zahlenkombination – diese wird gleich benötigt.
Verlasst das Bad und geht in den nächsten Raum, wo ein Tresor steht. Der Zettel mit dem Code muss dafür genau gelesen werden.
Beispielhafte Kombination:
- Wenn dort steht: 4 >> X3 << 2 >> X9, dann ergibt sich: 4 – 13 – 2 – 19 (X = 10)
Die Drehreihenfolge beginnt mit einer Linksdrehung zur zweiten Zahl, dann wieder rechts, dann links usw.
Im Tresor findet ihr Munition. Nehmt alles mit.
Geht ein Stück weiter nach rechts und durch die weiße Exit-Tür mit dem roten Licht. Auf dem Boden liegt eine weitere Karte. In Zimmer 209 ist die Tür verschlossen, aber eine Notiz verweist euch auf Zimmer 109. Dort begegnet ihr erneut Angela. Auf einem Tisch liegt die Münze „Häftling“.
In Zimmer 105 findet ihr auf dem Küchentisch eine weiße Flüssigkeit und einen Platz, um die Münzen einzusetzen.
Je nach Schwierigkeitsgrad müsst ihr die Münzen unterschiedlich anordnen:
- Easy: Alter Mann – (leer) – Schlange – (leer) – Häftling
- Normal: (leer) – Alter Mann – Häftling – (leer) – Schlange
- Hard: (leer) – Alter Mann – (leer) – Schlange – Häftling
Wenn ihr das Rätsel korrekt löst, erhaltet ihr den Schlüssel zum Haus Lyne.
Geht zurück in Zimmer 209 und öffnet es. Über den Balkon gelangt ihr in Zimmer 108, wo ihr auf dem Bett den Schlüssel zur Apartmenttreppe findet. Hier solltet ihr unbedingt speichern, bevor es weitergeht.
Boss: Pyramidenkopf
Kehrt nach Zimmer 209 zurück und öffnet mit dem Treppenschlüssel die blaue Tür. Es folgt ein Kampf gegen den Pyramidenkopf. Dieser Gegner lässt sich nicht besiegen – es reicht, wenn ihr dem Kampf standhaltet, bis die Sirenen ertönen. Danach zieht sich der Gegner zurück.
Geht die Treppe hinunter und verlasst das Gebäude. Das nächste Ziel ist das Blue Creek Apartment.
Rosewater Park, Maria und Pete's Bowl-O-Rama
Nach Verlassen des Apartments geht ihr draußen eine Treppe hinunter und haltet euch östlich. Wer sich nach Westen orientiert, kann einen Erste-Hilfe-Kasten mitnehmen. Lauft weiter nach links, bis ihr auf Laura trefft, die auf einer Mauer sitzt. Nach dem Gespräch geht ihr geradeaus weiter zum Rosewater Park. Dort ist Maria zu finden, sie wartet ganz im Norden bei einer Abzweigung.
Maria schließt sich euch an und begleitet euch nun für eine längere Strecke. Ihr müsst sie vor Monstern schützen, da sie selbst nicht kämpfen kann. Euer Ziel ist Pete’s Bowl-O-Rama, das ihr über die nördliche Tür betretet.
Bevor ihr die Bowlingbahn betretet, könnt ihr optionale Items entdecken: Bei der Texxon-Tankstelle befindet sich ein Zeitungsstand mit dem Buch „Verlorene Erinnerungen“. Eine Eisenstange als Nahkampfwaffe liegt in der geöffneten Motorhaube eines abgestellten Autos in der Umgebung.
In der Bowlingbahn geht ihr durch die linke Tür und seht eine Zwischensequenz mit Eddie und Laura. Danach lauft ihr zwischen den Möbeln hindurch zur gegenüberliegenden Tür und geht hinaus. Draußen folgt ihr Laura nach rechts (also in östliche Richtung). Nach ein paar Schritten begegnet euch Maria erneut, völlig außer Atem. Sie berichtet, dass sie Laura nicht einholen konnte.
Lauft gemeinsam ein Stück zurück und biegt dann rechts ab. Umrundet das Bowlinghaus und betretet den Hinterhof über eine Gittertür. Lauft ganz nach links, worauf eine kurze Zwischensequenz folgt. Versucht danach, die Tür auf der rechten Seite zu öffnen – sie ist verschlossen. Maria wird sie für euch aufsperren.
Im Inneren geht ihr die Treppe hinauf bis zur grünen Tür, durchquert die Bar (auf dem Stuhl liegt ein weiterer Erste-Hilfe-Kasten) und verlasst das Gebäude wieder auf der anderen Seite. Folgt der Carroll Street südwärts, bis ihr beobachtet, wie Laura in ein Krankenhaus flüchtet. Das nächste Ziel ist somit das Brookhaven Hospital.
Brookhaven Hospital
Gleich links neben dem Eingang findet ihr die Karte des Krankenhauses. Im Reception Office steht ein Speicherpunkt zur Verfügung. Im Document Room liegt auf dem Tisch der Schlüssel „Purpurroter Bulle“. Nehmt ihn an euch. Verlasst beide Räume und nehmt die westliche Treppe in den zweiten Stock.
Betretet dort den Men’s Locker Room. Im Arztkittel befindet sich der Schlüssel für das Untersuchungszimmer. Kehrt damit zurück in den ersten Stock und öffnet den Examination Room. Im folgenden Raum findet ihr eine kleine weiße Tafel mit einem Zahlencode-Rätsel. Diese Kombination wird später für die Tür im dritten Stock benötigt.
Wer sich die Zahlen nicht selbst erarbeiten möchte, kann folgende feste Codes nutzen:
- Easy/Normal: 7335
- Hard: 1328
Steigt danach wieder in den zweiten Stock, geht in den Women’s Locker Room und untersucht den Teddybär. Ihr erhaltet die verbogene Nadel. Im Schrank befindet sich eine Schrotflinte – nehmt sie mit.
Verlasst den Raum und geht durch die Tür im Südwesten, gegenüber der Treppentür. Im Gang betretet ihr den Examining Room 3 und untersucht die Schreibmaschine. Der Bericht enthält vier zufällig generierte Zahlen, die für ein späteres Rätsel wichtig sind. Verlasst den Raum und lauft weiter zu Raum M2. Auf dem Nachttisch findet ihr den Lapis-Auge-Schlüssel.
Nun geht es in den dritten Stock. Gebt bei der rechten Tür den vorher notierten Zahlencode ein (siehe oben) und betretet Raum S3. Maria legt sich hier auf ein Bett – sie bleibt nun eine Weile zurück. Vom Tisch nehmt ihr den Schlüssel zum Dach.
Verlasst den Raum, steigt die Treppe ein Stockwerk höher und betretet das Dach. Lest das Tagebuch auf dem Boden. Wenn ihr euch weiter nach links bewegt, erscheint plötzlich der Pyramidenkopf. Es folgt jedoch kein Kampf – stattdessen werdet ihr vom Dach gestoßen und landet im dritten Stock.
Der Koffer mit Zahlenschloss
Im Korridor geht ihr ins zweite Zimmer von links. An der blutverschmierten Wand befindet sich eine weitere Zahlenkombination, die ihr benötigt. Merkt euch die Reihenfolge von oben nach unten.
Verlasst den Raum, geht gegenüber durch die Tür und weiter bis zum Raum S14. Auf dem Bett steht ein verschlossener Koffer mit zwei Zahlenschlössern. Öffnet ihn mit folgenden vier Komponenten:
- Lapis-Auge-Schlüssel
- Purpurroter-Bulle-Schlüssel
- Zahlen aus dem Bericht der Schreibmaschine (rechtes Schloss)
- Zahlen von der blutverschmierten Wand (linkes Schloss)
Als Belohnung erhaltet ihr ein Haarbüschel. Geht geradeaus in den Shower Room und kombiniert dort die verbogene Nadel mit dem Haarbüschel. Damit könnt ihr den Aufzug-Schlüssel aus dem Abflussrohr ziehen. Nutzt den Schlüssel direkt am benachbarten Aufzug.
Der Kampf im Keller
Fahrt mit dem Aufzug in den ersten Stock und betretet Zimmer C2. Optional: In Zimmer C3 findet ihr Munition.
In C2 folgt eine Szene mit Laura. Danach werdet ihr eingesperrt und müsst gegen Gegner kämpfen, die von der Decke hängen. Vermeidet den Nahkampf und nutzt die Schrotflinte. Achtet darauf, dass euch die Füße der Gegner nicht packen. Nach dem Kampf landet ihr mithilfe eines weiteren Aufzugs in einem kleinen Hof. Geht durch die einzige Tür.
Ihr befindet euch jetzt erneut im ersten Stock des Krankenhauses, jedoch in einer anderen Realität. Speichert gleich an der Tür links. Betretet den Aufzug und fahrt in den zweiten Stock.
Im Raum M6 findet ihr die Trockenzellen-Batterie und den Keller-Lagerraum-Schlüssel. Fahrt mit dem Aufzug in den dritten Stock, verlasst den Gang und nehmt die Treppe ganz hinunter in den Bereich BF. Dort hört ihr Schreie. Öffnet die Tür mit dem Lagerraum-Schlüssel.
Im Lager hebt ihr Munition auf und verschiebt das Regal mit den blutigen Handabdrücken. Maria reagiert mit einem kurzen Wutanfall. Danach geht ihr durch die entdeckte Öffnung, steigt die Leiter hinunter und nehmt vom Boden den Kupferring auf. Kehrt anschließend zurück nach oben und verlasst den Raum.
Das Quiz und die Truhe
Geht zurück in den dritten Stock zu dem Gang mit dem roten Speicherpunkt an der Wand. Betretet die Tür, geht durch den nächsten Raum zum Aufzug und drückt den Knopf für das zweite Untergeschoss.
Während der Fahrt läuft eine Quizshow. Notiert euch die richtigen Antworten:
- Wie heißt der Park? – 3 (Vergnügungspark am See)
- Wie heißt der Mörder? – 1 (Walter Sullivan)
- Wie heißt die Straße? – 3 (Nathan Avenue)
Im Day Room im ersten Stock steht ein Kühlschrank. Maria hilft euch, ihn zu öffnen. Darin befindet sich ein Bleiring. Fahrt anschließend zurück in den dritten Stock und betretet den Store Room.
Dort gebt ihr bei der Truhe den Quiz-Code 3-1-3 ein. Wenn ihr euch vertippt, bekommt ihr eine Gasladung ab, könnt das Rätsel aber nicht erneut versuchen. Die Truhe enthält Munition und Heilmittel.
Jetzt solltet ihr speichern. Wer möchte, kann bereits jetzt die Tür mit der Frauenfigur und den beiden Handabdrücken öffnen – ihr benötigt dafür den Blei- und den Kupferring. Ansonsten speichert im ersten Stock (rechte Tür vom Aufzug aus gesehen) und kehrt dann zurück in den dritten Stock, um die Tür mit den beiden Ringen zu öffnen.
Flucht mit Maria
Hinter der Tür befindet sich eine Wendeltreppe. Steigt sie ganz nach unten. Unterwegs liegt ein Umschlag mit einem Brief – optional lesbar. Unten betretet ihr den nächsten Gang. Ab jetzt wird es hektisch: Ihr müsst gemeinsam mit Maria fliehen, während der Pyramidenkopf euch verfolgt.
Wenn Maria dreimal getroffen wird, ist das Spiel vorbei. Im Hard-Modus ist dieser Abschnitt besonders anspruchsvoll. Diese Tipps können helfen:
- Wenn ihr langsam lauft, kann sich der Pyramidenkopf vor Maria schieben und sie blockieren. Nutzt diese Konstellation und rennt dann los.
- Wenn Maria schon zweimal getroffen wurde, stellt euch zwischen sie und den Gegner, um weitere Angriffe zu verhindern.
- Wechselt zur 2D-Ansicht, um besser durch enge Kurven navigieren zu können.
Habt ihr den Aufzug erreicht, ist der Abschnitt geschafft – Maria bleibt jedoch zurück.
Geht in den Director’s Room (geradeaus, dann links) und nehmt vom Tisch die neue Stadtkarte und den Schlüssel für die Eingangshalle des Krankenhauses mit. Verlasst das Gebäude – rechts vom Ausgang befindet sich ein Speicherpunkt.
Der Weg zur Silent Hill Historical Society
Nach Verlassen des Krankenhauses biegt ihr nach links in die Rendell Street ab. Folgt der Straße nach Süden, bis ihr in die Munson Street gelangt. Dort geht es nach rechts in die Saul Street. Am Ende der Straße passiert ihr eine Gittertür. Unter der Straße bewegen sich einige Monster, die zwar nicht sehr gefährlich sind, aber trotzdem nicht unterschätzt werden sollten.
Öffnet eine weitere Gittertür, um auf die andere Seite der Stadt zu gelangen. In einem Wohnwagen könnt ihr speichern. Hier befindet sich außerdem eine Sprühdose, eine optionale Nahkampfwaffe mit kurzer Reichweite.
Lauft nun die Lindsey Street hinunter bis zu der Stelle, die auf der Karte mit „Letter Wrench“ markiert ist. Achtet unterwegs auf Heiltränke und Munition, die häufig vor Haustüren liegen. Vor einem der Häuser findet ihr einen Brief sowie einen Schraubenschlüssel – beide werden später benötigt.
Geht nun die Lindsey Street wieder hinauf, biegt nach links in die Katz Street ab und folgt dieser bis fast zur Munson Street. Dort führt euch eine rot-blaue Tür in Richtung Rosewater Park. Biegt rechts ab und haltet nach einer Statue Ausschau. Geht geradeaus, die erste Treppe rechts hinunter, dann links erneut hinab – dort steht die Statue.
Hinter der Statue könnt ihr graben und mit dem Schraubenschlüssel eine Metallkiste öffnen. Darin befindet sich der alte Bronzeschlüssel.
Verlasst nun den Park. Wer in dieser Szene geradeaus weiterläuft, findet optional den Hundeschlüssel, der für das geheime Hunde-Ende benötigt wird.
Anschließend folgt der Straße westlich entlang der Nathan Avenue, bis ihr das Gebäude der Silent Hill Historical Society erreicht.
Silent Hill Historical Society (Museum)
Im ersten Raum liegt links auf dem Tisch ein Speicherpunkt. Geradeaus betretet ihr den nächsten Raum und öffnet rechts die Tür. Dort steht eine Vitrine mit einem Kelch aus Obsidian. Danach geht es durch ein Loch in der Wand in einen schier endlosen Korridor nach unten.
Am Ende gelangt ihr in einen Raum mit einem Erste-Hilfe-Kasten. Verlasst ihn wieder, durchquert die offene Gittertür, biegt links ab und nehmt die nächste Tür rechts. Vor euch befindet sich ein Loch im Boden – springt hinunter.
Ihr befindet euch nun in einem weiteren dunklen Bereich. Sucht an der Wand nach einer Textzeile: „Hm, das ist anders...“. Dieser Hinweis erscheint bei einer von zwei Steinmauern mit jeweils zwei Steinen nebeneinander. Wenn ihr die richtige Stelle gefunden habt, schlagt mit dem Brett dreimal auf die Wand ein, bis sie einstürzt.
Geht durch die neu entstandene Öffnung und folgt dem Gang nach rechts, dann links, bis ihr eine Tür auf der rechten Seite findet. Im nächsten Raum nehmt ihr den Schlüssel mit Spiraltext vom Boden auf. In dem Moment versagt eure Taschenlampe – ersetzt die Batterien mit denen, die ebenfalls im Raum liegen. Tipp: Lasst das Licht ausgeschaltet, um nicht von den umherkrabbelnden Insekten entdeckt zu werden.
Die Tür ist verschlossen. Rechts befindet sich ein Eingabefeld, das nur bei eingeschaltetem Licht funktioniert. Drei Zahlen leuchten auf – ihr müsst die richtige Reihenfolge erraten.
Beispielhafte Kombination bei 3 Ziffern (z. B. 2, 4, 7): Mögliche Varianten: 247, 274, 427, 472, 724, 742
Auf „Easy“ erscheinen nur zwei Zahlen. Auch hier gilt: Alle Kombinationen ausprobieren (z. B. bei 1 und 2 → 112, 121, 211, 221 usw.)
Habt ihr die richtige Kombination eingegeben, öffnet sich die Tür. Geht durch die rechte Tür und benutzt den Spiraltext-Schlüssel, um die nächste Tür zu öffnen. James springt erneut in die Tiefe. Es folgt ein Dialog mit Eddie.
Im Raum daneben findet ihr Munition, Heilmittel und die Tafel „Gefräßiges Schwein“. Wenn ihr euch umdreht, seht ihr an einer Holzsäule einen Speicherpunkt. Verlasst den Raum durch die Tür gegenüber.
Das Gefängnis
Geht nach links, auf dem ersten Tisch liegt Munition. Auf dem zweiten Tisch findet ihr die Karte des Gefängnisses. Lauft zur mittleren Tür zwischen beiden Tischen. Dort gelangt ihr in einen Raum mit sechs kleinen Kabinen. In der oberen rechten liegt die Tafel „Die Verführerin“.
Verlasst den Raum und geht in die erste linke Tür im Süden. Lauft den Zellengang entlang bis zur vorletzten Zelle auf der rechten Seite. Dort liegt die Wachspuppe. Anschließend verlasst ihr den Gang durch die Tür ein Stück weiter rechts.
Jetzt erreicht ihr einen weiteren Zellentrakt. In der siebten Zelle auf der linken Seite liegt die Tafel „Der Unterdrücker“. Nach mehrmaligem Versuch lässt sich die Tür zur Flucht öffnen.
Geht zurück in den Hauptraum und betretet nun rechts die linke Tür (aus James’ Perspektive), um in den großen Gefängnishof zu gelangen. Lauft geradeaus bis zum Galgenplatz. Die drei Tafeln werden automatisch eingesetzt. Nach einem Schrei öffnet sich die Tür im hinteren Bereich. Dort findet ihr das Hufeisen.
Der Weg in die Tiefe
Verlasst den Hof, geht zurück zum Zellentrakt und öffnet die Tür am Ende. Danach geht es rechts zur letzten Tür. Durchquert den Raum und betretet auf der anderen Seite die linke Tür. Dort liegt ein Feuerzeug. Nehmt es mit.
Verlasst beide Räume, biegt nach links ab und geht in die letzte rechte Tür (neben der Gittertür). Durchquert den nächsten Raum und nehmt aus dem Schrank das Jagdgewehr sowie passende Munition. Verlasst den Raum und betretet nun die Gittertür.
Lauft geradeaus, bis ihr eine weiße Bodentür erreicht. Kombiniert hier Hufeisen, Feuerzeug und Wachspuppe, um die Tür zu öffnen. Springt hindurch – es geht weiter in den Bereich B1F.
Verlasst den nächsten Raum über die Tür geradeaus. Dort liegen Leichen, aber es gibt keine wichtigen Gegenstände. Also direkt weiter. Auch in den folgenden beiden Räumen springt ihr wieder in tiefe Schächte.
Im nächsten Raum erwartet euch ein Aufzug. Während der Fahrt könnt ihr Gegenstände vom Boden aufsammeln – darunter Munition und Heilmittel. Danach heißt es warten, bis der Aufzug stoppt.
Steigt aus, lauft geradeaus und nutzt den Speicherpunkt – der nächste Bosskampf steht kurz bevor.
Die Katakomben unter dem Gefängnis
Nach dem Speicherpunkt folgt ihr dem Gang nach links und nehmt dann den zweiten Gang rechts, der euch zu einer Leiter führt. Steigt hinab und watet durch das knietiefe Wasser bis zur nächsten Leiter auf der anderen Seite. Oben erwartet euch ein Steinkopf-Rätsel.
Steinkopf-Rätsel
Dreht den Würfel folgendermaßen, abhängig vom Schwierigkeitsgrad:
- Easy / Normal-Modus: Ihr seht zunächst den Kopf mit blauen Augen. Drückt einmal nach oben, um den Kopf mit den roten Augen auf den Kopf zu stellen. Danach einmal nach links drehen, bis die grünen Augen oben rechts erscheinen. Abschließend noch einmal nach oben drehen. Nun ist der Kopf korrekt gedreht.
- Hard-Modus: Die Ausgangsposition ist zufällig. Beispiel: Wenn der Kopf mit roten Augen nach unten zeigt, dann: Einmal nach links, dann zweimal nach oben, zuletzt erneut nach links.
Verlasst den Würfel und lauft durch den langen, schmalen Gang. Es folgt eine Zwischensequenz mit Maria.
Geht anschließend zurück und nehmt aus dem kaputten Sicherungskasten die Drahtschere an euch. Steigt die Leiter nach unten, folgt dem Gang entlang (links, rechts, rechts) und nehmt eine der beiden Leitern nach unten. Achtung: Der Pyramidenkopf treibt sich in diesem Bereich herum. Lauft im Kreis, bis ihr einen Raum mit einem Ventilator an der Decke findet. Dort liegt das große Messer – eine mächtige, aber langsame Waffe. Verlasst den Raum und steigt eine der beiden Leitern wieder nach oben.
Lauft zurück zur Drahtgittertür. Schneidet sie mit der Drahtschere durch und steigt erneut eine Leiter hinab. Nehmt unten die erste Abbiegung rechts und erklimmt die nächste Leiter. Geht nach rechts durch den Gang und wieder die Leiter hinunter. Viermal links abbiegen, erneut eine Leiter nach oben nehmen und dem Gang bis zum Gitterboden folgen. Dahinter befindet sich eine Leiter, die euch in den nächsten Abschnitt führt.
Nehmt nun die erste linke Abzweigung, dann die Leiter hinauf. Oben sammelt ihr Munition ein und steigt die nächste Leiter wieder hinunter. In der folgenden Passage biegt ihr bei der ersten Gelegenheit links ab und steigt ein letztes Mal nach oben. Ihr habt die Katakomben erfolgreich durchquert.
Lest nun die Zeitung am Boden – sie enthält Hinweise darauf, dass Angela möglicherweise ihren Vater ermordet hat. Speichert an dieser Stelle. Geht anschließend durch die Tür.
Der Brandraum & Angela
Nach einigen Schritten hört ihr Angela. Geht in den Raum und bereitet euch auf einen Bosskampf vor. Der Gegner ist träge, aber stark. Die bewährte Taktik: Zwei Schüsse mit der Schrotflinte oder dem Jagdgewehr, dann schnell ausweichen und Abstand gewinnen. Wiederholt diesen Ablauf, bis der Gegner besiegt ist.
Nach dem Gespräch mit Angela verlasst ihr den Raum und biegt nach rechts ab zur nächsten Tür. Geht rechts in den Raum mit dem Rätsel der Erhängten Männer. Prägt euch die Szene ein und verlasst den Raum wieder.
Im nächsten Raum müsst ihr das Rätsel lösen:
Sechs Männer wurden gehängt. Nur einer von ihnen ist unschuldig. Zieht am Seil des Unschuldigen.
Lösung je nach Schwierigkeitsgrad:
- Easy: Der Entführer
- Normal: Der Brandstifter
- Hard: Der Fälscher
Habt ihr das richtige Seil gezogen, geht zurück in den ersten Raum und nehmt den Schlüssel des fälschlich Angeklagten vom Boden.
Der letzte Weg durch die Gitter
Verlasst das Zimmer, folgt dem Flur und benutzt im Norden den Ausgang. Hinter einer Gittertür befinden sich Handschellen – verwendet dort den Schlüssel, um sie zu öffnen. Danach führt euch eine weitere Leiter hinab.
Geht geradeaus durch die Tür. Nach einer Zwischensequenz mit Maria ist die Gittertür auf der linken Seite nun offen. Geht hindurch, klettert die nächste Leiter hoch und nehmt den Erste-Hilfe-Kasten mit. Folgt dem Weg weiter bis zu einem kleinen Friedhof.
Sammelt hier alle Gegenstände ein und speichert. Danach betretet ihr das offene Grab mit der Aufschrift „James Sunderland“.
Geht den langen Tunnel nach unten, bis ihr an eine Tür gelangt – dort wartet ein Wiedersehen mit Eddie.
Bosskampf: Eddie
Nach dem Gespräch schießt auf Eddie, bis er in den nächsten Raum flieht. Sammelt Munition auf und folgt ihm.
Im zweiten Teil des Kampfes ist Eddie aggressiver. Haltet Abstand, da er euch mit Faustschlägen großen Schaden zufügen kann. Bleibt in Bewegung und benutzt bevorzugt das Jagdgewehr. Nach seinem Tod geht ihr durch die große graue Doppeltür im Norden.

Die Bootsfahrt zum Lakeview Hotel
Sobald ihr das Gebäude verlasst, lauft nach rechts zur Tonne, wo ihr speichern könnt. Danach geht ihr links den Steg entlang bis zum Boot und steigt ein.
Bootsfahrt-Steuerung:
- Easy & Normal-Modus: Dreht euch im Kreis, indem ihr L3 nach rechts gedrückt haltet, bis das Licht hinter James erscheint. Sobald es direkt hinter euch ist, haltet L3 und R3 nach oben gedrückt, um das Licht zu verfolgen.
- Hard-Modus: Auch hier erst L3 nach rechts drücken, bis das Licht hinter euch ist. Dann beide Sticks nach oben halten. Sollte sich das Licht seitlich bewegen, leicht mit dem entsprechenden Stick nachjustieren – ohne die Vorwärtsrichtung zu verlieren.

Sobald ihr das andere Ufer erreicht habt, folgt ihr dem Steg, steigt zwei Treppen hinauf und lauft im Garten links zum Brunnen. Dort befindet sich die Spieldose der kleinen Meerjungfrau.
Anschließend geht ihr zum Eingang des Lakeview Hotels.
Lakeview Hotel
Direkt neben der Tür findet ihr mit eingeschalteter Lampe die Hotelkarte. Betretet das Restaurant „Lake Shore“, wo ihr erneut auf Laura trefft. Nach der Szene nehmt ihr den Schlüssel Fisch vom Teller. Verlasst den Raum. Wer draußen von Monstern gestört wird, kann sie ausschalten – alternativ einfach ignorieren.
Links geht es nun die Treppe nach unten. Im Osten liegt ein Aufzug, daneben nehmt ihr die Dose mit Verdünner auf. Danach geht ihr wieder die Treppe hinauf, dann weiter nach rechts und erneut eine Treppe hoch in den zweiten Stock.
Dort betretet ihr den Cloak Room. Mit dem Fisch-Schlüssel öffnet ihr den Aktenkoffer und erhaltet den Schlüssel zu Zimmer 204. Geht dorthin. Auf dem kleinen Tisch liegt der Schlüssel zum Mitarbeiteraufzug, den ihr mitnehmt.
Im Nachbarzimmer entdeckt ihr ein mit Marker übermaltes Bild auf dem Bett. Nutzt die Verdünner-Dose, um die Buchstaben sichtbar zu machen. Das Wort ändert sich bei jedem Spieldurchlauf – merkt es euch.
Danach schaut ihr nach rechts: Auf dem Boden steht ein Koffer. Gebt das gefundene Wort (z. B. „mama“) ein und erhaltet die Spieldose Aschenputtel. Geht durch die Tür hinaus, Zimmer 202 ist nun offen. Verlasst auch den Flur.
Lauft geradeaus, bis ihr in den grau markierten Raum neben dem Aufzug kommt. Öffnet ihn, betretet den Mitarbeiteraufzug und untersucht das Bedienfeld. Dort erfahrt ihr, dass der Lift nur für eine Person geeignet ist. Geht deshalb zurück zum Schrank und legt sämtliches Inventar ab. Danach könnt ihr den Aufzug aktivieren und in den ersten Stock fahren.
Im Erdgeschoss nehmt ihr gleich links die Karte vom Tisch. Geht weiter in den Raum „Pantry“. In einer Kiste liegt die Spieldose Schneewittchen. Danach verlasst ihr den Raum.
Geht weiter zum Office, dort findet ihr das Videoband sowie einen Dosenöffner im Safe. Verlasst den Raum und betretet durch die blaue Tür das nächste Treppenhaus. Lauft hinab in den Boiler Room und hebt bei der Maschine den Schlüssel zur Bar auf.
Verlasst den Raum, lauft geradeaus, dann links und wieder geradeaus in die Küche. Nehmt links Heilmittel auf und benutzt rechts den Dosenöffner an der verschlossenen Dose. Ihr bekommt eine Glühbirne. Verlasst den Raum auf der anderen Seite – ihr steht nun in der Bar.
Die Tür am Ende ist zu dunkel zum Öffnen. Setzt daher die Glühbirne in die Taschenlampe auf dem Tisch neben der Jukebox ein. Jetzt könnt ihr die Bar verlassen.
Steigt zwei Stockwerke wieder nach oben, bis zum Cloak Room im 2. Stock. Holt nun euer gesamtes Inventar wieder aus dem Schrank. Verlasst den Raum und folgt dem Gang – ihr kommt an einer Treppe vorbei, die ihr nun hinuntergeht.
Die Spieluhren und das Zimmer 312
In der Rezeption liegt in einem kleinen Fach der Schlüssel zu Zimmer 312. Begebt euch in die Lobby zur großen Spieluhr und setzt die drei Spieldosen wie folgt ein:
- Easy & Normal-Modus: Aschenputtel – Schneewittchen – Kleine Meerjungfrau
- Hard-Modus: Aschenputtel – Kleine Meerjungfrau – Schneewittchen
Lasst die Uhr spielen. Als Belohnung erhaltet ihr den Schlüssel zur Hoteltreppe.
Geht zur entsprechenden Tür, öffnet sie und folgt der Treppe bis zum dritten Stock. Öffnet die Tür zu Zimmer 312 und legt das Videotape in den Videorekorder (nicht in den Fernseher). Die nachfolgende Szene bringt die Wahrheit über Mary ans Licht.
Der finale Abschnitt
Nach der Zwischensequenz verlasst ihr das Zimmer. Wer das geheime Hunde-Ende freischalten möchte, kann im Observation Room den Hundeschlüssel verwenden.
Geht nun in den zweiten Stock in den Reading Room, wo ihr über Kopfhörer ein Gespräch anhören könnt. Das Buch „Blutrote Zeremonie“ liegt ebenfalls dort im Regal.
Geht anschließend in Zimmer 202, das euch in Zimmer 219 bringt. Am Fenster nehmt ihr Heilmittel oder Munition auf. Verlasst den Flur am Ende, biegt rechts ab, geht durch die Tür, danach erneut geradeaus und rechts zum Aufzug. Drückt den B-Knopf.
Das Wasser steigt
Im Keller beginnt der Raum, sich mit Wasser zu füllen. Lauft zur Bar, danach zur Küche, und sammelt alles ein, was ihr findet. Verlasst den Raum und nehmt den Weg zur Treppentür. Dort begegnet ihr ein letztes Mal Angela.
Dreht euch um, verlasst den Raum und folgt der Treppe nach oben. Geht zweimal nach rechts, einmal nach links, dann erneut rechts – bis zur Tür. Achtet unterwegs auf die kriechenden Monster auf dem Boden.
Am Ende findet ihr neun Speicherpunkte – nutzt sie, bevor ihr in den nächsten Raum geht.
Doppelter Bosskampf: Die Pyramidenköpfe
Im nächsten Raum kommt es zur Konfrontation mit den zwei Pyramidenköpfen. Diese lassen sich mit dem großen Messer effektiv bekämpfen. Achtet auf eure Gesundheit – nutzt bei Bedarf Heiltränke oder Erste-Hilfe-Kästen.
Nach einiger Zeit gehen die beiden Pyramidenköpfe in die Mitte des Raumes und bleiben regungslos stehen. Jeder von ihnen trägt ein Ei: eines ist rot, das andere rostfarben. Hebt beide auf und setzt sie in die beiden Doppeltüren am anderen Ende des Raumes ein.

Speichert noch einmal – der finale Kampf steht bevor.
Endgegner: Mary/Maria
Verlasst den Raum und folgt dem langen Gang bis zum Ende. Hört euch das Gespräch vollständig an oder geht direkt hinaus. Draußen biegt ihr aus James’ Perspektive nach links ab und folgt der langen Treppe nach oben. Am Fenster erscheint Mary oder Maria – je nach Spielverlauf.
Der Endgegner ist leichter als die vorherigen Bosse – selbst im Hard-Modus. Die effektivste Waffe ist erneut das große Messer. Andere Waffen sind zwar möglich, verlängern den Kampf aber deutlich. Sobald Mary/Maria zu Boden geht, gebt ihr den letzten Schuss oder Schlag – das Spiel endet.

Jetzt heißt es: zurücklehnen und das gewählte Ende genießen.
Bonusszenario: Born from a Wish
Im Director’s Cut von Silent Hill 2 wartet mit Born from a Wish ein zusätzliches Szenario auf euch, das aus der Perspektive von Maria erzählt wird. Es spielt vor den Ereignissen des Hauptspiels und ist auf der Special Platinum Edition als Bonus enthalten. Obwohl es deutlich kürzer ist, ist es inhaltlich dicht und enthält einige knackige Rätsel, die nicht unterschätzt werden sollten.
Ihr beginnt im Heaven’s Night, dem Nachtclub von Silent Hill, und habt zu Beginn nur eine Pistole mit einem einzigen Schuss. In einem Regal entdeckt ihr jedoch Revolverkugeln, und gleich daneben zwei Gesundheitsdrinks, die ihr ebenfalls einstecken solltet.
Verlasst nun den Raum durch die Tür, lauft nach vorne in Richtung Kamera und betretet am Ende des Gangs die rechte Tür zur Bar. Dort findet ihr auf dem Tresen ein Messer und daneben einen großen Erste-Hilfe-Kasten. Durchquert anschließend die zweite Tür, die euch ins Freie führt.
Im Außenbereich ist es sinnvoll, regelmäßig auf die Karte zu schauen, denn auf den Straßen von Silent Hill sind viele Gegenstände verteilt – hauptsächlich Gesundheitsdrinks, Munition und Heilkästen. Diese sind optional, helfen aber beim Überleben.
Geht die Munson Street hinauf, sammelt auf der linken Seite versteckte Munition ein und betretet auf der rechten Straßenseite eine etwas offen stehende Tür. Ihr gelangt in einen Innenhof und folgt dem Weg in Richtung Kamera, bis ihr auf eine Veranda stoßt, die euch ins Haus führt. Achtung: Unterwegs können euch Monster begegnen – ob ihr kämpft oder lauft, bleibt euch überlassen.
Baldwin House
Im Haus angekommen, folgt dem Gang zur Kamera und geht durch die Doppeltür. Dort findet ihr Munition, einen Heilkasten und auf einer Kommode die Karte des Hauses. Nutzt die rote Speicherkarte an der Wand, um euren Fortschritt zu sichern.
Links der Kommode befindet sich die Tür zum Treppenhaus. Steigt nach oben und folgt im obersten Stock dem ersten Gang bis zum Ende. Die rechte Tür führt euch in eine Zwischensequenz. Danach durchquert ihr die nächste Tür, um in einen Gang mit einem Gegner zu gelangen, den ihr beseitigen solltet.
Folgt dem Gang auf die Balustrade, auf der eine weiße Tafel liegt. Danach geht es zurück ins Treppenhaus und eine Etage tiefer in den Living Room. Dort könnt ihr durch den Kamin kriechen.
Der Garten und das Tafelpuzzle
Im Garten gibt es zwei weitere Tafeln zu finden: eine rote und eine schwarze. Außerdem steht ein Grabstein bereit, der aber nicht zerstört werden kann. Stattdessen löst ihr hier ein kleines Rätsel mit den Tafeln:
- Zuerst setzt ihr die weiße Tafel auf.
- Dann folgt die schwarze.
- Abschließend dreht ihr die rote Tafel eine Vierteldrehung nach links und setzt sie obenauf.
Habt ihr alles korrekt gemacht, erhaltet ihr den Akazienschlüssel. Nun geht es wieder zurück durch den Kamin in den Living Room und von dort ins Treppenhaus, diesmal nach oben.
Dachboden & Kinderzimmer
Oben angekommen, betretet ihr erneut den Gang mit dem Gegner von vorhin, folgt ihm bis ans Ende und biegt nach rechts in einen weiteren Gang, der euch wieder auf eine Balustrade führt. Dort befindet sich eine verschlossene Tür, die sich mit dem Akazienschlüssel öffnen lässt.
Folgt dem neuen Gang Richtung Kamera, biegt dann links ab und betretet auf der rechten Seite die zweite Tür – das Kinderzimmer. Auf einer Kommode findet ihr Streichhölzer, die ihr einsteckt.
Verlasst das Zimmer wieder, geht nach hinten durch die Tür in ein weiteres Treppenhaus und steigt nach oben auf den Dachboden. Nutzt dort die Streichhölzer, um die Kerze am Eingang anzuzünden. Das Licht erhellt den Raum. Unter einem Sessel findet ihr ein Buch, das eine Geburtstagskarte enthält – ein wichtiger Hinweis für den nächsten Abschnitt.
Die Bibliothek & das letzte Rätsel
Geht nun wieder zurück ins Haus, folgt dem Gang, erledigt einen weiteren Zombie und kehrt auf die vorherige Balustrade zurück. Durch die Tür links gelangt ihr in einen kleinen Raum oberhalb der Treppe. Hier findet ihr die Tür, die beim letzten Versuch durch eine Zwischensequenz blockiert wurde – jetzt ist sie offen.
Dreht euch im neuen Raum zum Regal auf der rechten Seite. Dort findet ihr zwei Gesundheitsdrinks, einen Erste-Hilfe-Kasten und ein weiteres Buch, das ihr lesen solltet – es liefert zusätzliche Hintergrundinformationen.
Verlasst den Raum durch die Tür rechts vom Kamin, folgt dem Gang zur Kamera, nehmt die Kurve und betretet rechts die nächste Tür. Ihr landet in einem Treppenhaus, das euch eine Etage tiefer führt.
Beachtet nun die Tür direkt rechts neben der Treppe – sie bringt euch in einen sehr langen Gang, in dem ihr Patronen finden könnt. Am Ende geht es in den Service Room, wo euch weitere Gegenstände erwarten. Verlasst diesen durch die zweite Tür, die euch in einen weiteren Flur bringt. Dort hängt rechts eine rote Speicherkarte.
Durchquert nun die Tür gegenüber und betretet ein weiteres Treppenhaus. Im Study Room findet ihr ein Buch, das ihr euch genau ansehen solltet – es enthält Hinweise:
- Nacht = Schwarz
- Nebel = Weiß
- Blut = Rot
In diesem Raum gibt es eine zweite Tür, die eine neue Zwischensequenz auslöst. Verlasst danach den Raum, folgt dem Flur in Richtung Kamera und durchquert eine weitere Tür.
Jetzt gelangt ihr wieder in einen bekannten Gang, wo ihr eine weitere rote Speicherkarte seht. Biegt rechts um die Ecke und öffnet die vorher verschlossene Tür. Ihr kommt zu einer weiteren Treppe, die euch wieder nach unten bringt.
Der finale Abschnitt
Im nächsten Gang führt euch die einzige offene Tür in ein kleines Areal, in dessen Ecke ihr ein Schild untersucht. Danach folgt ihr einem langen Gang, in dem euch kleine Käfer attackieren – sie lassen sich nicht bekämpfen, rennt also durch, um möglichst wenig Energie zu verlieren.
Am Ende führt euch eine Treppe nach oben. Auch dort müsst ihr wieder einem Gang bis zum Ende folgen. Öffnet die nächste Tür – sie führt euch ins Freie. Geht durch den Türbogen, dann links und betretet die grüne Tür. Im Apartmenthaus steigt ihr die Treppe nach oben – unterwegs findet ihr eine Karte, die euch später bei der Orientierung hilft. Nachdem ihr sie eingesammelt habt, geht es zurück ins Untergeschoss.
Folgt dem Gang in Richtung Kamera und betretet Raum 105. In der Küche findet ihr Medizin, die ihr unbedingt mitnehmen solltet. Durch einen kleinen Flur gelangt ihr zu einer weiteren roten Speicherkarte. Im größten Raum des Apartments steht auf einer Kommode eine weiße Flüssigkeit, die ihr ebenfalls einsackt – ein zentrales Item für den Abschluss des Szenarios.
Verlasst nun das gesamte Apartmentgebäude. Ihr gelangt erneut ins Freie und müsst nun ins zweite Gebäude gegenüber. Betretet es und begebt euch zur Treppe, die euch nach unten führt. Durchquert den sehr langen Flur, bis ihr auf der anderen Seite eine Tür erreicht. Diese führt euch zu einer weiteren Treppe.
Die Treppe bringt euch zurück ins Baldwin-Haus. Geht erneut in den Study Room, wo alles begann, und anschließend in das angrenzende Bedroom.
Dort klickt ihr die Tür an, um das Szenario abzuschließen.