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Alduins Fluch


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Zum ersten Mal steht ihr dem gefürchteten Alduin dem Weltenfresser im Kampf gegenüber. Doch als ob das nicht genug wäre, sollt ihr nun auch in einem andauernden Konflikt, der das Land zerreißt, für Frieden sorgen.

 
The Elder Scrolls V: Skyrim
Facts 
The Elder Scrolls V: Skyrim
Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Entfesselt
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Tutorial
  4. 1.3.Die Festung
  5. 1.4.Die Folterkammer
  6. 1.5.Himmelsrand
  7. 2.Ödsturzhügelgrab
  8. 2.1.Info zu Flusswald
  9. 2.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
  10. 2.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
  11. 2.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
  12. 3.Vor dem Sturm
  13. 3.1.Die Stadt Weißlauf
  14. 3.2.Die Drachenfeste
  15. 4.Der Aufstieg des Drachen
  16. 4.1.Die Aufnahmeprüfung
  17. 4.2.Staubmannsgrab Krypta
  18. 4.3.Der Aufstieg des Drachen II
  19. 4.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
  20. 5.Der Weg der Stimme
  21. 5.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
  22. 5.2.Hoch-Hrothgar
  23. 5.3.Die Ausbildung
  24. 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
  25. 6.1.Ustengrav
  26. 6.2.Ustengrav Tiefgewölbe
  27. 6.3.Das Grab
  28. 6.4.Nachricht statt Horn
  29. 6.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
  30. 6.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
  31. 7.Die Klinge im Dunkeln
  32. 7.1.Das Drachengrab
  33. 7.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
  34. 8.Diplomatische Immunität
  35. 8.1.Treffen in Flusswald
  36. 8.2.Das Treffen in Einsamkeit
  37. 8.3.Thalmorische Botschaft
  38. 8.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
  39. 8.5.Flucht aus der Botschaft
  40. 9.Eine Ratte in der Klemme
  41. 9.1.Report bei Delphine
  42. 9.2.Brynjolf suchen
  43. 9.3.Der Diebstahl
  44. 9.4.Die Suche nach Esbern
  45. 10.Alduins Mauer
  46. 10.1.Auf zur Karthspitze
  47. 10.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
  48. 10.3.Das Karthspitzenlager
  49. 10.4.Die Höhle zur Karthspitze
  50. 10.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
  51. 11.Der Hals der Welt
  52. 11.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
  53. 11.2.Paarthurnax
  54. 12.Das Wissen der Alten
  55. 12.1.Die Akademie von Winterfeste
  56. 12.2.Erste Lektionen
  57. 12.3.Die Suche geht weiter
  58. 12.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
  59. 12.5.Die Eisruinen von Alftland
  60. 12.6.Das Animoncularitum
  61. 12.7.Unter Falmern
  62. 12.8.Die Kathedrale der Dwemer
  63. 12.9.Die letzten Überlebenden
  64. 12.10.Schwarzweite
  65. 12.11.Der Turm von Mzark
  66. 13.Alduins Fluch
  67. 13.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
  68. 13.2.Der Gefallene
  69. 14.Eine unendliche Geschichte
  70. 14.1.Der lange Weg nach Windhelm
  71. 14.2.Die Friedensverhandlungen
  72. 15.Der Gefallene
  73. 15.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
  74. 16.Der Hort des Weltenfressers
  75. 16.1.Der Tempel von Skuldafn
  76. 16.2.Weitere Schalterrätsel
  77. 16.3.Der Weg zu Alduins Portal
  78. 16.4.Alduins Portal nach Sovngarde
  79. 16.5.Bossgegner: Nahkriin
  80. 16.6.Der Weg nach Sovngarde
  81. 17.Sovngarde
  82. 17.1.Die Prüfung von Tsun
  83. 17.2.Die Halle der Tapferkeit
  84. 18.Der Drachentöter
  85. 18.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
  86. 18.2.Epilog

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Wie versprochen, könnt ihr jetzt erstmal das Lexikon zu Septimus Signus bringen. Dieser stellt euch eine neue Aufgabe und auf dem Weg hinaus unterhaltet ihr euch mit einem Elendsschlund, aus dem der daedrische Prinz Hermaeus Mora zu euch spricht. Nehmt sein Angebot nach dem Gespräch an, oder lehnt dieses ab und begebt euch dann zum Hals der Welt, wo Paarthurnax euch bereits erwartet.

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Stellt euch nun in den Zeitriss und lest die Schriftrolle der Alten. Daraufhin könnt ihr den Kampf gegen Alduin in der Vergangenheit mit ansehen und erlernt dabei den Drachenfall-Schrei. Gleich nach eurer Rückkehr flattert auch schon Alduin über euch und geht zum Angriff über.

Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf

Rüstet euch nun schnell mit Drachenfall aus und wartet ab, bis Alduin in den Schwebeflug geht. Benutzt dann Drachenfall, um ihn auf den Boden zu holen und greift ihn möglichst von der Seite an. Das ist die einzige Stelle, wo die Drachen euch nicht voll erwischen können. Zauber bringen hier bei ihm kaum etwas, weshalb eine Nahkampfwaffe eher von Vorteil ist.

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Nach einem Moment hebt Alduin wieder ab, wo sich aber Paarthurnax um ihn kümmert, bis er erneut in den Schwebeflug übergeht und ihr ihn wieder mit Drachenfall zu Boden befördern könnt, um erneut auf ihn einzuschlagen. Wiederholt diese Taktik nun so lange, bis Alduin keine Energie mehr besitzt. Daraufhin spricht er zu euch, bevor er wieder verschwindet. Alduin konnte den Kampf also überleben.

Der Gefallene

Sprecht nun gleich mit Paarthurnax, um zu erfahren, wie ihr Alduin wieder aufspüren könnt. Dieser berichtet euch von Alduins Verbündeten Odahviing, welcher es wissen sollte. Um ihn befragen zu können, bedarf es allerdings einer List. Er muss in Weißlauf in die Drachenfalle geraten. Macht euch daher gleich auf den Weg zur Drachenfeste und sprecht mit dem Jarl.

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Dieser ist, wie zu erwarten war, ganz und gar nicht begeistert von eurer Idee. Nun bleiben euch zwei Möglichkeiten. Entweder ihr habt die Möglichkeit ihn zu überreden, oder sollte die Überredungskunst scheitern, so fordert er zuvor von euch einen Gefallen ein.

Dieser besagt, dass ihr einen Waffenstillstand zwischen dem Kaiservolk und den Sturmmänteln mithilfe der Graubärte arrangieren sollt. Da wohl nicht jeder der Überredungskunst mächtig sein dürfte, bleibt nur der Waffenstillstand.

 

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