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Skyrim: Komplettlösung – Hauptquest und alle Rätsel lösen

Was auf den ersten Blick unmöglich erscheint, werdet ihr als Drachenblut in der Welt von Skyrim schaffen. Besiegt die unzähligen, mächtigen Drachen, und ändert das Schicksal der Welt. Unsere Komplettlösung unterstützt euch dabei. (© Bethesda)

Skyrim erzählt die Geschichte eines Gefangenen, welcher sich im Laufe der Erzählung als ein überlebendes Drachenblut entpuppt und zum echten Helden heranwächst. Ihr kämpft euch durch unzählige Krypten und Dungeons, schmiedet Bündnisse und macht neue Feinde – alles, um die Welt vor dem Drachen Alduin zu retten. Wir helfen euch, heile durch diese aufregende Reise zu kommen.

 
The Elder Scrolls V: Skyrim
Facts 
The Elder Scrolls V: Skyrim
Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Entfesselt
  2. 1.1.Vorwort
  3. 1.2.Tutorial
  4. 1.3.Die Festung
  5. 1.4.Die Folterkammer
  6. 1.5.Himmelsrand
  7. 2.Ödsturzhügelgrab
  8. 2.1.Info zu Flusswald
  9. 2.2.Bossgegner: Verwundete Frostbissspinne
  10. 2.3.Die Suche nach dem Drachenstein (Goldene Drachenklaue)
  11. 2.4.Bossgegner: Höherer Draugrfürst
  12. 3.Vor dem Sturm
  13. 3.1.Die Stadt Weißlauf
  14. 3.2.Die Drachenfeste
  15. 4.Der Aufstieg des Drachen
  16. 4.1.Die Aufnahmeprüfung
  17. 4.2.Staubmannsgrab Krypta
  18. 4.3.Der Aufstieg des Drachen II
  19. 4.4.Bossgegner: Drache Mirmulnir
  20. 5.Der Weg der Stimme
  21. 5.1.Tipp: Drache beim Wachturm von Weißlauf
  22. 5.2.Hoch-Hrothgar
  23. 5.3.Die Ausbildung
  24. 6.Das Horn des Jurgen Windrufer
  25. 6.1.Ustengrav
  26. 6.2.Ustengrav Tiefgewölbe
  27. 6.3.Das Grab
  28. 6.4.Nachricht statt Horn
  29. 6.5.Treffen mit dem Dieb des Horns
  30. 6.6.Zurück in Hoch-Hrothgar
  31. 7.Die Klinge im Dunkeln
  32. 7.1.Das Drachengrab
  33. 7.2.Bossgegner: Drache Sahloknir
  34. 8.Diplomatische Immunität
  35. 8.1.Treffen in Flusswald
  36. 8.2.Das Treffen in Einsamkeit
  37. 8.3.Thalmorische Botschaft
  38. 8.4.Ablenkungsmanöver bei den Gästen
  39. 8.5.Flucht aus der Botschaft
  40. 9.Eine Ratte in der Klemme
  41. 9.1.Report bei Delphine
  42. 9.2.Brynjolf suchen
  43. 9.3.Der Diebstahl
  44. 9.4.Die Suche nach Esbern
  45. 10.Alduins Mauer
  46. 10.1.Auf zur Karthspitze
  47. 10.2.Bossgegner: Drache Nahagliiv
  48. 10.3.Das Karthspitzenlager
  49. 10.4.Die Höhle zur Karthspitze
  50. 10.5.Der Tempel der Himmelszuflucht
  51. 11.Der Hals der Welt
  52. 11.1.Das letzte Geschenk der Graubärte
  53. 11.2.Paarthurnax
  54. 12.Das Wissen der Alten
  55. 12.1.Die Akademie von Winterfeste
  56. 12.2.Erste Lektionen
  57. 12.3.Die Suche geht weiter
  58. 12.4.Die Entschlüsselung des Übernatürlichen
  59. 12.5.Die Eisruinen von Alftland
  60. 12.6.Das Animoncularitum
  61. 12.7.Unter Falmern
  62. 12.8.Die Kathedrale der Dwemer
  63. 12.9.Die letzten Überlebenden
  64. 12.10.Schwarzweite
  65. 12.11.Der Turm von Mzark
  66. 13.Alduins Fluch
  67. 13.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 1. Kampf
  68. 13.2.Der Gefallene
  69. 14.Eine unendliche Geschichte
  70. 14.1.Der lange Weg nach Windhelm
  71. 14.2.Die Friedensverhandlungen
  72. 15.Der Gefallene
  73. 15.1.Der Drachenritt nach Skuldafn
  74. 16.Der Hort des Weltenfressers
  75. 16.1.Der Tempel von Skuldafn
  76. 16.2.Weitere Schalterrätsel
  77. 16.3.Der Weg zu Alduins Portal
  78. 16.4.Alduins Portal nach Sovngarde
  79. 16.5.Bossgegner: Nahkriin
  80. 16.6.Der Weg nach Sovngarde
  81. 17.Sovngarde
  82. 17.1.Die Prüfung von Tsun
  83. 17.2.Die Halle der Tapferkeit
  84. 18.Der Drachentöter
  85. 18.1.Bossgegner: Alduin der Weltenfresser – 2. Kampf
  86. 18.2.Epilog

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Entfesselt

Vorwort

Diese Lösung orientiert sich lediglich an der Hauptquest und an den Bosskämpfen und damit einhergehend auch an den Fundorten der Drachensprache. Die übrigbleibenden Nebenquests sowie einzelne Gegnervorkommen listen wir nicht hier, sondern separat für euch auf, weshalb wir euch in diesem Zusammenhang empfehlen, auch unsere Tipps zu lesen.

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Gespielt haben wir mit dem Argonier, welcher gerade für Einsteiger wohl am besten geeignet ist. Dieser wurde bei den anfänglichen drei Findlingen auf Magier ausgerichtet. Andere Charaktere, Klassen und Schwierigkeitsstufen können den Spielverlauf ändern oder entsprechend erschweren.

Tutorial

Gleich zu Anfang des Spiels befindet ihr euch auf einem Gefangenentransport. Sobald ihr am Zielort angekommen seid, könnt ihr euren Charakter zusammenstellen. Verfolgt anschließend die weiteren Szenen. Sobald ihr euch nach dem Erscheinen des Drachen bewegen könnt, müsst ihr eurem Mitgefangenen Ralof folgen und in den Turm hineinlaufen.

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Nach einem kurzen Gespräch geht es für euch dann nach oben die Treppe hinauf. Der Drache schlägt nun allerdings ein Loch in die Wand und speit Feuer. Springt durch das Loch auf das untere Haus. Verlasst dieses und lauft nach links, in einem vorgegebenen linken Bogen in die Festung hinein. Habt dabei stets ein Auge auf den auftauchenden Drachen und weicht dessen Feuer aus.

Springt durch das Loch im Turm auf das untere Haus. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Die Festung

Nachdem ihr mit Ralof in der Festung angekommen seid, findet er seinen Gefährten tot am Boden liegen. Nach einem kurzen Gespräch könnt ihr die Gegenstände des toten Gunjar nun an euch nehmen und anlegen. Während ihr dies tut, untersucht Ralof die Tore. Beim zweiten Tor erscheinen dann zwei kaiserliche Wachen.

Wartet an der Wandseite, bis sie das Tor geöffnet haben und tötet die beiden. Nehmt anschließend ihre Waffen und Rüstungen an euch und lauft dann demselben Gang entlang, aus welchem sie kamen. Im hinteren Wohnraum, links in der Truhe, findet ihr einen Schlüssel, welcher euch Zutritt zur Festung Helgen verschafft. Folgt dann wieder Ralof.

Die Folterkammer

Im nächsten Raum schaut ihr euch nun nach Tränken um. Danach gelangt ihr in eine Folterkammer. Tötet die dortigen Wächter und knackt dann das Schloss des Käfigs mit dem toten Magier im Inneren, damit ihr an dessen Gegenstände gelangen könnt.

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Geht nun zusammen mit Ralof durch den unterirdischen Gang, bis zur Holzbrücke. Diese lässt Ralof durch einen Hebel auf der rechten Seite herunter. Folgt nun Ralof auf dem langen Weg durch den Berg hindurch, bis ihr schließlich den Ausgang erreicht.

Auf dem Weg nach draußen müsst ihr euch ein paar schwächeren Gegnern stellen. (Bildquelle: Screenshot GIGA)

Himmelsrand

Ihr befindet euch nun in der oberen, verschneiten Gegend von Himmelsrand. Nachdem der Drache, welchen ihr erblickt, wieder von dannen zieht, folgt ihr weiterhin Ralof, welcher euch zu einem Schrein mit drei Findlingen führt.

Hier müsst ihr euch zwischen den Buffs für Diebe, Magier und Krieger entscheiden. Ihr lernt, dass insgesamt 13 Schreine existieren sollen, welche ihr ausfindig machen könnt und die euch unterschiedliche Boni verleihen. Sobald ihr euch dann für eine Klasse entschieden habt, geht es weiter Ralof hinterher.

Ihr seid leidenschaftliche Skyrim-Fans und nennt Himmelsrand euer heim? Dann dürfte unser ultimatives Quiz für euch doch keine Herausforderung sein. Zeigt uns, was ihr draufhabt, und entfesselt das Drachenblut in euch!

Seid ihr echte Skyrim-Experten? Meistert unser ultimatives Quiz

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