Ihr startet gefangen in Irenicus’ Kerker. Eure Hauptheldin (in dieser Lösung „Florentiana“) wacht ohne Ausrüstung, aber mit einer Menge Fragen auf. Eure ersten Schritte führen euch durch ein Labyrinth aus Fallen, Monstern und psychotischen Experimenten – ein klassischer Baldur's-Gate-Auftakt. In diesem Kapitel rekrutiert ihr wichtige Gruppenmitglieder, sammelt eure erste Ausrüstung und lernt, warum man Golems besser nicht verärgert.
- 1.Baldur’s Gate 2: Komplettlösung – So meistert ihr alle Kapitel des RPG-Klassikers
- 1.1.Das erwartet euch in dieser Komplettlösung
- 1.2.Allgemeine Tipps zum Spielstart
- 1.2.1.Gruppenzusammenstellung
- 1.2.2.Nützliche Zauber & Tränke
- 1.2.3.Taktisches Vorgehen in Kämpfen
- 1.2.4.Spezielle Gegner
- 1.2.5.Inventar & Ausrüstung
- 2.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 1
- 2.1.Minsc, Jaheira & die ersten Schritte
- 2.2.Magische Wesen & der Weg zum Teleporter
- 2.3.Yoshimo & die Kammer der Halbkugeln
- 2.4.Waukeens Promenade & das Geheimnis des Zirkus
- 2.5.In den Slums beginnt die Hauptquest
- 3.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 2
- 3.1.Willkommen in Athkatla: Die Stadt öffnet sich
- 3.2.Blutige Begegnungen: Korgans alte Bande
- 3.3.Die Schattendiebe und Mae’Var
- 3.4.Flüche, Tempel und Golems: Nebenquests in der Stadt
- 3.5.Der Klan der Augenlosen: Alte Tunnel, neue Gefahren
- 3.6.Unterirdische Stadt
- 3.7.Der zweite Teil des Stabes: Sassar, Tad und das Gewölbe
- 3.8.Mae’Var zur Strecke bringen: Edwins Spiel mit doppeltem Boden
- 3.9.Der nächste Schritt: 20.000 Gold für Bayle
- 4.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 3
- 4.1.Entscheidungen haben Konsequenzen
- 4.2.Nachts unterwegs: Die Jagd beginnt
- 4.3.Der erste Schritt in die Dunkelheit
- 4.4.Zurück zu Aran: Der Schleier lüftet sich
- 5.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 4
- 5.1.Reise nach Spellhold: Vampire an Bord
- 5.2.Zwei Wege ins Schloss
- 5.3.Die Hallen von Spellhold
- 5.4.Der unterirdische Kerker
- 5.5.Rätsel, Statuen und Stacheln
- 5.6.Begegnung mit Bodhi
- 5.7.Mithrilplatten und ein uraltes Rätsel
- 5.8.Endkampf in Spellhold
- 5.9.Flucht aus dem Irrenhaus
- 6.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 5
- 6.1.Der Weg in die Drow-Stadt
- 6.2.Der Balor und die Macht des Slayers
- 6.3.Infiltration der Drow und Begegnung mit Adalon
- 6.4.Der Zirkel der Intrige
- 6.5.Der große Coup: Eiertausch im Tempel
- 6.6.Rückkehr zur Drachenhöhle
- 7.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 6
- 7.1.Rückkehr an die Oberfläche: Vorsicht ist geboten
- 7.2.Begegnung mit Drizzt: Ein mächtiger Verbündeter
- 7.3.Zeit für Nebenquests: Jetzt oder nie
- 7.4.Die Windspear Hills: Paladine, Vampire und ein Drache
- 7.5.Umar Hills: Auf der Spur des Schattenlords
- 7.6.Endlich: Der Kampf gegen Bodhi
- 7.7.Imoens Seele und das Elfenlanthorn
- 8.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 7
- 8.1.Stadt voller Golems und Zauber
- 8.2.Der Magier vor Demins Haus
- 8.3.Moonblade, Harfe und ein Drache
- 8.4.Der Tempel und der Avatar
- 8.5.Der Palast und der Baum des Lebens
- 8.6.Unter dem Palast: Parasiten und das Ritual
- 8.7.Der letzte Abstieg: Die Hölle
- 8.8.Geschenke, Fallen und ein verborgenes Auge
- 8.9.Sarevok, der gefallene Bruder
- 8.10.Das große Finale: Der letzte Kampf gegen Irenicus
- 8.11.Das Ende
Minsc, Jaheira & die ersten Schritte
Gleich zu Beginn trefft ihr auf Minsc und Jaheira. Während Minsc sich selbst befreien kann, benötigt ihr für Jaheiras Zelle den Schlüssel aus Raum 2, wo ihr auch erste brauchbare Ausrüstung findet. Beide Charaktere sind essenziell: Minsc glänzt als wuchtiger Nahkämpfer, Jaheira bringt Heilfähigkeiten und magischen Support mit.

Der Weg führt euch bald in den Generatorraum (Raum 3), den ihr besser schnell durchquert, denn er ist von Gegnern überlaufen. In der angrenzenden Höhle räumt ihr ein paar Kreaturen aus dem Weg, bevor ihr auf den Golem bei Position 4 trefft. Um ihn zu aktivieren, müsst ihr das Schaltelement in Raum 5 besorgen. Auf dem Weg dorthin begegnet ihr dem gequälten Rielv, dem ihr mit einem Gnadenakt Erlösung verschaffen könnt – das bringt zusätzlich Erfahrung.
Magische Wesen & der Weg zum Teleporter
Weiter südlich trefft ihr auf eine Feenkönigin, die euch um Haselnüsse bittet. Diese trägt ein Zwerg bei Position 7 bei sich. Wenn ihr anschließend das Monster bei Punkt 8 erledigt, winken 8000 Erfahrungspunkte – eine lohnende Herausforderung. Danach geben euch die Feen den Schlüssel zum Teleporter, der euch in den nächsten Bereich bringt.
Yoshimo & die Kammer der Halbkugeln
Im folgenden Abschnitt auf Karte 2 begegnet ihr Yoshimo, einem Dieb, der sich euch anschließt. Das ist besonders nützlich, da euch ab jetzt viele Fallen begegnen. Gemeinsam zerschlagt ihr die vier Halbkugeln in Raum 9, für die ihr vier Schlüssel benötigt. Drei davon findet ihr in Schatztruhen, den vierten trägt ein Klon in Raum 10 bei sich.

Die Schlüssel deaktivieren die tödlichen Fallen in Raum 11. Wer die fünfte Falle umgehen möchte, kann sich an der Nordwestwand entlangschleichen. In den nördlichen Räumen findet ihr erste magische Ausrüstung und wichtige Gegenstände. Anschließend folgt ihr dem Gang im Südosten zum Ausgang bei Punkt 12.
Waukeens Promenade & das Geheimnis des Zirkus
Nach einer Zwischensequenz landet ihr auf der belebten Waukeens Promenade. Hier lohnt es sich, die Händler zu besuchen und eure Gruppe auszustatten. Besonders interessant ist das Zirkuszelt, in dem seltsame Dinge vorgehen. Sprecht im Inneren mit dem Genie und antwortet ihm mit den Zahlen 40 und 30 – das öffnet den Weg. Im nächsten Raum erwartet euch ein Kampf gegen Kalah, einen Illusionisten, der für das Chaos verantwortlich ist.
Habt ihr ihn besiegt, endet die Illusion – und ihr könnt Aerie rekrutieren, eine mächtige Magierin mit heilenden Fähigkeiten, die euer Team deutlich aufwertet.
In den Slums beginnt die Hauptquest
Als nächstes geht es in die Slums von Athkatla, wo ihr auf Bayle trefft. Er macht euch ein Angebot, das ihr annehmen müsst – es ist der Einstieg in die Hauptquest. Im nahegelegenen Copper Coronet, einer zwielichtigen Taverne, könnt ihr bereits erste Nebenquests annehmen und mit etwas Überzeugung den Zwerg Korgan als Gruppenmitglied gewinnen – ein gnadenlos effizienter Kämpfer, der vor allem im Nahkampf glänzt.