Kapitel 2 markiert den Punkt, an dem sich Baldur’s Gate 2 vollständig entfaltet. Ihr habt jetzt Zugang zu den Stadtteilen von Athkatla und könnt frei entscheiden, welchen Weg ihr als Nächstes einschlagt. Zwar steht eure Hauptquest im Vordergrund, doch wer klug ist, nutzt die Gelegenheit, um Nebenquests anzugehen, Erfahrung zu sammeln und Gold zu verdienen. Letzteres braucht ihr ohnehin – immerhin verlangt Bayle in den Slums 20.000 Goldstücke, wenn ihr die Suche nach Imoen und Irenicus fortsetzen wollt.
- 1.Baldur’s Gate 2: Komplettlösung – So meistert ihr alle Kapitel des RPG-Klassikers
- 1.1.Das erwartet euch in dieser Komplettlösung
- 1.2.Allgemeine Tipps zum Spielstart
- 1.2.1.Gruppenzusammenstellung
- 1.2.2.Nützliche Zauber & Tränke
- 1.2.3.Taktisches Vorgehen in Kämpfen
- 1.2.4.Spezielle Gegner
- 1.2.5.Inventar & Ausrüstung
- 2.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 1
- 2.1.Minsc, Jaheira & die ersten Schritte
- 2.2.Magische Wesen & der Weg zum Teleporter
- 2.3.Yoshimo & die Kammer der Halbkugeln
- 2.4.Waukeens Promenade & das Geheimnis des Zirkus
- 2.5.In den Slums beginnt die Hauptquest
- 3.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 2
- 3.1.Willkommen in Athkatla: Die Stadt öffnet sich
- 3.2.Blutige Begegnungen: Korgans alte Bande
- 3.3.Die Schattendiebe und Mae’Var
- 3.4.Flüche, Tempel und Golems: Nebenquests in der Stadt
- 3.5.Der Klan der Augenlosen: Alte Tunnel, neue Gefahren
- 3.6.Unterirdische Stadt
- 3.7.Der zweite Teil des Stabes: Sassar, Tad und das Gewölbe
- 3.8.Mae’Var zur Strecke bringen: Edwins Spiel mit doppeltem Boden
- 3.9.Der nächste Schritt: 20.000 Gold für Bayle
- 4.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 3
- 4.1.Entscheidungen haben Konsequenzen
- 4.2.Nachts unterwegs: Die Jagd beginnt
- 4.3.Der erste Schritt in die Dunkelheit
- 4.4.Zurück zu Aran: Der Schleier lüftet sich
- 5.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 4
- 5.1.Reise nach Spellhold: Vampire an Bord
- 5.2.Zwei Wege ins Schloss
- 5.3.Die Hallen von Spellhold
- 5.4.Der unterirdische Kerker
- 5.5.Rätsel, Statuen und Stacheln
- 5.6.Begegnung mit Bodhi
- 5.7.Mithrilplatten und ein uraltes Rätsel
- 5.8.Endkampf in Spellhold
- 5.9.Flucht aus dem Irrenhaus
- 6.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 5
- 6.1.Der Weg in die Drow-Stadt
- 6.2.Der Balor und die Macht des Slayers
- 6.3.Infiltration der Drow und Begegnung mit Adalon
- 6.4.Der Zirkel der Intrige
- 6.5.Der große Coup: Eiertausch im Tempel
- 6.6.Rückkehr zur Drachenhöhle
- 7.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 6
- 7.1.Rückkehr an die Oberfläche: Vorsicht ist geboten
- 7.2.Begegnung mit Drizzt: Ein mächtiger Verbündeter
- 7.3.Zeit für Nebenquests: Jetzt oder nie
- 7.4.Die Windspear Hills: Paladine, Vampire und ein Drache
- 7.5.Umar Hills: Auf der Spur des Schattenlords
- 7.6.Endlich: Der Kampf gegen Bodhi
- 7.7.Imoens Seele und das Elfenlanthorn
- 8.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 7
- 8.1.Stadt voller Golems und Zauber
- 8.2.Der Magier vor Demins Haus
- 8.3.Moonblade, Harfe und ein Drache
- 8.4.Der Tempel und der Avatar
- 8.5.Der Palast und der Baum des Lebens
- 8.6.Unter dem Palast: Parasiten und das Ritual
- 8.7.Der letzte Abstieg: Die Hölle
- 8.8.Geschenke, Fallen und ein verborgenes Auge
- 8.9.Sarevok, der gefallene Bruder
- 8.10.Das große Finale: Der letzte Kampf gegen Irenicus
- 8.11.Das Ende
Willkommen in Athkatla: Die Stadt öffnet sich
Ein guter Startpunkt ist der Copper Coronet, wo ihr nicht nur Informationen, sondern auch neue Gruppenmitglieder und erste Aufträge findet. Hier begegnet ihr unter anderem Korgan, einem mächtigen Zwerg mit fragwürdiger Moral, aber enormer Kampfkraft. Nehmt ihr ihn mit, beginnt eine Quest rund um ein verschwundenes Buch.
Blutige Begegnungen: Korgans alte Bande
In den Slums trefft ihr bald auf Korgans ehemalige Weggefährten, die euch nach einem kurzen Gespräch angreifen. Achtet darauf, euch nicht in eine offene Feldschlacht zu begeben – nutzt stattdessen Fernkampf und Magie, um sie einzeln zu erledigen. Einer der Angreifer trägt das gesuchte Buch bei sich, womit ihr Korgans persönliche Mission abschließen könnt.
Beim Wechseln in andere Stadtteile werdet ihr gelegentlich in Zufallskämpfe verwickelt. In einem davon rettet ihr einen verletzten Mann, den ihr zum Haus der Harper in den Docks bringen sollt. Sprecht danach mit Xzar, der vor dem Gebäude wartet. Seine Bitte: Findet seinen Freund im Haus der Harper. Das ist leichter gesagt als getan – ihr müsst zuerst zwei Magier in Prebeks Haus ausschalten, bevor euch der Wächter Zugang gewährt. Drinnen erfahrt ihr, dass der gesuchte „Freund“ Xzar nicht mehr lebend verlassen wird.
Die Schattendiebe und Mae’Var
In den Docks trefft ihr im Haus der Schattendiebe auf Renal Bloodscalp, einen Anführer der Unterwelt. Er beauftragt euch damit, Beweise für den Verrat seines Kollegen Mae’Var zu sammeln. Das klingt harmlos, entwickelt sich aber schnell zu einer komplexen Auftragsreihe. Ihr nehmt Mae’Vars erste Aufgabe an und arbeitet euch Schritt für Schritt in seine Gilde ein. Dabei begegnet ihr auch Edwin, einem arroganten, aber äußerst fähigen Magier, der sich der Gruppe anschließen kann, sobald ihr ihm euer Vertrauen signalisiert.
Im Verlauf der Mae’Var-Quest müsst ihr unter anderem einen Magier töten, geheime Dokumente in der Sea Bounty beschaffen und einen Dolch aus den Händen eines Informanten sichern. Sobald ihr genügend Beweise habt, konfrontiert ihr Mae’Var direkt. Nach dem Showdown kehrt ihr zu Renal Bloodscalp zurück, der euch mit einer stattlichen Goldbelohnung entlohnt.

Flüche, Tempel und Golems: Nebenquests in der Stadt
Während ihr euch durch die Stadt bewegt, ergeben sich zahlreiche Nebenmissionen, die oft mit bestehenden Gruppenmitgliedern verknüpft sind. So wird Jaheira beispielsweise von einem alten Feind mit einem Fluch belegt. Der Baron Ployer zwingt euch zu einer kleinen Schnitzeljagd durch Athkatla. Sucht zuerst den Wirt Bernard im Copper Coronet auf und erfahrt dort, dass sich der Baron vermutlich im Osten der Slums aufhält. In einem verfallenen Haus stellt ihr ihn schließlich und brecht den Fluch, indem ihr Jaheiras Haarlocke aufsammelt.
Auch die religiösen Fraktionen melden sich zu Wort. Im Tempeldistrikt trefft ihr auf einen Priester namens Gaal, der euch zur Untersuchung des Kults der Augenlosen auffordert. Der Einstiegspunkt für diese Quest ist die Kanalisation, wo euch der Söldner Roger bereits erwartet. Tötet den Troll bei Position 2, erledigt die Gegner bei 3 und betretet danach Mekraths Behausung. Dort könnt ihr dem Magier helfen, indem ihr seinen verschollenen Imp sucht und ihm einen Spiegel zurückbringt. Die Belohnung: der Sklave Haer’Dalis, ein potenzielles neues Gruppenmitglied.
Der Klan der Augenlosen: Alte Tunnel, neue Gefahren
Betretet nun die alten Tunnel im Westen der Kanalisation. In einem der Räume werdet ihr von mehreren Gegnern gleichzeitig überfallen – hier lohnt es sich, vorsichtig zu agieren und nicht gleich die ganze Gruppe ins Getümmel zu schicken. Ein Held kann in einen verschlossenen Raum mit einer Gasfalle geschickt werden. Dreht dort das Rad in der Mitte, bis sich das Gift verflüchtigt, und entkommt so dem Raum. Im Anschluss sprecht ihr mit Gaal und nehmt seine Aufgabe an, bevor ihr euch tiefer in das unterirdische Gebiet begebt.

Der Weg führt euch schließlich zur zerstörten Brücke bei Position 10. Um sie zu überqueren, müsst ihr drei Rätsel beantworten. Die richtigen Antworten lauten: „Leben“, „Zeit“ und „der derzeitige Schritt“. Auf der anderen Seite wartet ein Beholder, der euch das Leben schwer machen kann. Nutzt Zauber aus der Distanz und zieht euch im richtigen Moment zurück. Schattenkreaturen, die ihn begleiten, könnt ihr gezielt von der Brücke weglocken.
Unterirdische Stadt
Nach dem Beholder gelangt ihr in eine unterirdische Stadt, die von einem seltsamen Kult bewohnt wird. Im Tempel der Augenlosen findet ihr ein Monster, das allergisch auf Heilzauber reagiert. Nutzt das aus, bis der Avatar erscheint und euch den ersten Teil eines mächtigen Stabes übergibt – eine zentrale Questbelohnung, die euch bis weit ins Spiel begleiten wird.
Der zweite Teil des Stabes: Sassar, Tad und das Gewölbe
Nach dem Gespräch mit Gaal setzt ihr eure Reise durch die unterirdischen Tunnel fort. Sprecht zunächst mit Sassar, der euch zu Tad schickt, den ihr beim sogenannten „Pit“ findet. Von dort aus gelangt ihr in das Gewölbe – ein weitläufiges, gefährliches Gebiet voller Feinde und Rätsel.
Ihr kämpft euch durch mehrere Räume (Karte 4), bis ihr in Raum 11 auf eine große Gruppe von Magiern stoßt. Hier empfiehlt sich ein taktisches Vorgehen: Schickt nur einen Charakter vor, zieht euch sofort zurück, sobald die Gegner mit dem Zaubern beginnen, und wartet ab. Die Magier haben nur eine begrenzte Anzahl von Sprüchen – wenn sie erschöpft sind, wird der Kampf deutlich einfacher.
Habt ihr die Gruppe besiegt, findet ihr im nächsten Raum (Position 12) den zweiten Teil des Stabes, den ihr zur Erfüllung der Hauptquest benötigt. Ein weiterer mächtiger Gegner erwartet euch hier: Ein Riesenbeholder, der durch den Stab verwundbar ist. Greift ihn gezielt mit Geschossen an, haltet Abstand und zieht euch rechtzeitig zurück. Ist er besiegt, findet ihr im Süden den Ausgang (Position 13).
Zurück bei Sassar, übergebt ihr den Stab. Anschließend bringt ihr ihn in den Tempel im Untergrund zurück (S2) und könnt euch beim Tempel von Helm über eine Belohnung in Höhe von 7000 Goldstücken freuen.

Mae’Var zur Strecke bringen: Edwins Spiel mit doppeltem Boden
Nachdem ihr mit dem Kult der Augenlosen abgeschlossen habt, könnt ihr die noch offene Questlinie um Mae’Var zu Ende bringen. Wenn ihr im Tempel von Talos die Halskette erbeutet habt, übergebt sie Mae’Var in den Docks. Er schickt euch daraufhin in den dritten Stock seines Hauses. Dort erfahrt ihr, dass ihr einen weiteren Auftrag übernehmen sollt: Ein mächtiger Magier soll ausgeschaltet werden. Der Haken: Er ist gegen normale Waffen immun. Nutzt Magie und Zauber, um seine Schutzschilde zu durchbrechen – mit roher Gewalt kommt ihr hier nicht weit.
Nach der Eliminierung sendet euch Edwin, der euch inzwischen in seine Pläne einweiht, zur Sea Bounty, um dort Dokumente von Markus zu besorgen. Verhandelt mit ihm oder kauft ihm die Unterlagen ab. Danach folgt ein weiterer Schritt: Ihr müsst den Dolch des Verräters Embarl sichern. Glücklicherweise ist Embarl gesprächsbereit und übergibt das Artefakt freiwillig.
An dieser Stelle zeigt Edwin endlich seine wahren Absichten. Offen erklärt er euch, dass er selbst mit Mae’Var nichts mehr zu tun haben will. Er übergibt euch einen Schlüssel zu einer Kommode im zweiten Stock. In ihr befindet sich ein Dokument, das ihr Renal Bloodscalp überbringt – der endgültige Beweis für Mae’Vars Verrat.
Jetzt ist es an der Zeit, Mae’Var zu töten. Der finale Kampf ist hart, aber mit guter Vorbereitung lösbar. Ist er besiegt, kehrt ihr zu Renal zurück und erhaltet 10.500 Goldstücke als Belohnung für euren Einsatz.
Der nächste Schritt: 20.000 Gold für Bayle
Spätestens jetzt solltet ihr genügend Gold angesammelt haben, um die 20.000 Goldstücke für Bayle aufzutreiben. Falls ihr besonders viele Nebenquests abgeschlossen habt, könnt ihr sogar mehr auf dem Konto haben. Interessant: Wenn ihr euch mit dem Bezahlen etwas Zeit lasst, zeigt Bayle sich großzügig – er erlässt euch 5.000 Goldstücke und akzeptiert auch 15.000. Danach geht es offiziell weiter mit der Hauptquest – und Kapitel 3 beginnt.