Nach eurer Flucht aus dem Unterreich findet ihr euch erneut in Athkatla wieder – diesmal jedoch mit neuen Zielen und alten Feinden. Im Verhör mit Elhan erfahrt ihr, dass sich das Elfenvolk in großer Gefahr befindet. Doch bevor euch der Zutritt nach Suldanessellar gewährt wird, müsst ihr Imoens Seele zurückholen und Bodhi endgültig vernichten.
- 1.Baldur’s Gate 2: Komplettlösung – So meistert ihr alle Kapitel des RPG-Klassikers
- 1.1.Das erwartet euch in dieser Komplettlösung
- 1.2.Allgemeine Tipps zum Spielstart
- 1.2.1.Gruppenzusammenstellung
- 1.2.2.Nützliche Zauber & Tränke
- 1.2.3.Taktisches Vorgehen in Kämpfen
- 1.2.4.Spezielle Gegner
- 1.2.5.Inventar & Ausrüstung
- 2.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 1
- 2.1.Minsc, Jaheira & die ersten Schritte
- 2.2.Magische Wesen & der Weg zum Teleporter
- 2.3.Yoshimo & die Kammer der Halbkugeln
- 2.4.Waukeens Promenade & das Geheimnis des Zirkus
- 2.5.In den Slums beginnt die Hauptquest
- 3.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 2
- 3.1.Willkommen in Athkatla: Die Stadt öffnet sich
- 3.2.Blutige Begegnungen: Korgans alte Bande
- 3.3.Die Schattendiebe und Mae’Var
- 3.4.Flüche, Tempel und Golems: Nebenquests in der Stadt
- 3.5.Der Klan der Augenlosen: Alte Tunnel, neue Gefahren
- 3.6.Unterirdische Stadt
- 3.7.Der zweite Teil des Stabes: Sassar, Tad und das Gewölbe
- 3.8.Mae’Var zur Strecke bringen: Edwins Spiel mit doppeltem Boden
- 3.9.Der nächste Schritt: 20.000 Gold für Bayle
- 4.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 3
- 4.1.Entscheidungen haben Konsequenzen
- 4.2.Nachts unterwegs: Die Jagd beginnt
- 4.3.Der erste Schritt in die Dunkelheit
- 4.4.Zurück zu Aran: Der Schleier lüftet sich
- 5.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 4
- 5.1.Reise nach Spellhold: Vampire an Bord
- 5.2.Zwei Wege ins Schloss
- 5.3.Die Hallen von Spellhold
- 5.4.Der unterirdische Kerker
- 5.5.Rätsel, Statuen und Stacheln
- 5.6.Begegnung mit Bodhi
- 5.7.Mithrilplatten und ein uraltes Rätsel
- 5.8.Endkampf in Spellhold
- 5.9.Flucht aus dem Irrenhaus
- 6.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 5
- 6.1.Der Weg in die Drow-Stadt
- 6.2.Der Balor und die Macht des Slayers
- 6.3.Infiltration der Drow und Begegnung mit Adalon
- 6.4.Der Zirkel der Intrige
- 6.5.Der große Coup: Eiertausch im Tempel
- 6.6.Rückkehr zur Drachenhöhle
- 7.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 6
- 7.1.Rückkehr an die Oberfläche: Vorsicht ist geboten
- 7.2.Begegnung mit Drizzt: Ein mächtiger Verbündeter
- 7.3.Zeit für Nebenquests: Jetzt oder nie
- 7.4.Die Windspear Hills: Paladine, Vampire und ein Drache
- 7.5.Umar Hills: Auf der Spur des Schattenlords
- 7.6.Endlich: Der Kampf gegen Bodhi
- 7.7.Imoens Seele und das Elfenlanthorn
- 8.Baldur's Gate 2: Lösung für Kapitel 7
- 8.1.Stadt voller Golems und Zauber
- 8.2.Der Magier vor Demins Haus
- 8.3.Moonblade, Harfe und ein Drache
- 8.4.Der Tempel und der Avatar
- 8.5.Der Palast und der Baum des Lebens
- 8.6.Unter dem Palast: Parasiten und das Ritual
- 8.7.Der letzte Abstieg: Die Hölle
- 8.8.Geschenke, Fallen und ein verborgenes Auge
- 8.9.Sarevok, der gefallene Bruder
- 8.10.Das große Finale: Der letzte Kampf gegen Irenicus
- 8.11.Das Ende
Rückkehr an die Oberfläche: Vorsicht ist geboten
Nach den Ereignissen in der Unterwelt steht ihr wieder an der Oberfläche. Doch bevor ihr euch neuen Aufgaben zuwendet, gibt es einige wichtige Vorkehrungen zu treffen: Entledigt euch der Drow-Rüstungen – sie sind außerhalb der Unterwelt nutzlos – und zieht eure zuvor getragenen Rüstungen wieder an.
Habt ihr in Kapitel 2 oder 3 im Harperhaus für Unruhe gesorgt, kann nun ein problematischer Bug auftreten: Eine Gruppe Harper stellt euch zur Rede. Führt kein Gespräch, und vermeidet jede Konfrontation. Denn wenn es zum Kampf kommt, wenden sich die Elfen später im Spiel gegen euch – was besonders problematisch ist, da ihr ihren Anführer noch dringend brauchen werdet.
Begegnung mit Drizzt: Ein mächtiger Verbündeter
Verlasst ihr das Gebiet, trefft ihr auf Drizzt Do’Urden und seine Gefährten. Falls ihr ihn früher im Spiel grundlos angegriffen habt, gesteht es ein und bietet ihm eure Hilfe an. Wenn ihr ihm vorschlagt, beim Kampf gegen Bodhi an eurer Seite zu kämpfen, wird er eure Entschuldigung akzeptieren – und sich euch als starker, kampferprobter Verbündeter anschließen.
Zeit für Nebenquests: Jetzt oder nie
Kapitel 6 eignet sich hervorragend, um die größeren Nebenaufgaben außerhalb Athkatlas in Angriff zu nehmen. Diese sind anspruchsvoll, aber jetzt seid ihr stark genug – und sie lohnen sich, auch wenn sie nicht zwingend für die Hauptgeschichte notwendig sind.
Die Windspear Hills: Paladine, Vampire und ein Drache
Im Copper Coronet hat euch Jierdan Firkraag beauftragt, Orkbanditen in den Windspear Hills auszuschalten. Nachdem ihr dort die erste Angriffswelle überstanden habt, erfahrt ihr, dass ihr versehentlich Paladine getötet habt – eine Falle. Garren, ein ehrenhafter Adliger, bringt euch zu seinem Haus. Am nächsten Tag ist sein Sohn verschwunden – Firkraag hat ihn entführt.

Im Dungeon im Nordosten erwartet euch ein forderndes Verlies. In den ersten Räumen (Karte 1) fischt ihr bei Punkt 1 einige wertvolle Gegenstände aus dem Wasser. Tiefer im Inneren (Karte 2) trefft ihr bei Punkt 2 auf versteckte Bogenschützen, die ihr über die Geheimtüren an den Seitenflügeln (S1) umgehen könnt. In Gang 3 lauern gefährliche Golems – nutzt den Slayer, wenn nötig, um den Riesengolem zu bezwingen.
Spätestens bei Punkt 4 eskaliert die Lage: Eine ganze Horde Vampire greift an. Lockt sie einzeln in enge Gänge und setzt auf Magie, da der Hauptvampir gegen viele Waffen immun ist. Hier findet ihr auch Samia, die euch um alte Schriften bittet. Die Wächter in Räumen 5 bewachen die Einzelteile eines mystischen Helms. Erst wenn ihr diesen zusammensetzt und tragt, könnt ihr bei Punkt 6 den unsichtbaren Wächter aufspüren.

Im Süden begegnet ihr schließlich einem nahezu unbesiegbaren Riesenwolfwere, der durch geschickte Manöver in den nördlichen Räumen eingesperrt werden kann. In Raum 7 findet ihr einen mächtigen Bogen, bei Punkt 8 weitere wertvolle Artefakte. Achtung bei 7 und 9: Die dortigen silbernen Golems sind extrem gefährlich, können die engen Gänge jedoch nicht passieren. Greift sie aus sicherer Entfernung mit einer Hellebarde oder anderen Langwaffen an – doch nur wenige Waffen sind überhaupt wirksam.
In Raum 10 begegnet ihr schließlich Tazok, einem alten Feind aus Baldur’s Gate 1. Nach dem Kampf geht es in den Keller, wo euch Firkraag, ein roter Drache, erwartet. Vorher schickt er einen unbegabten Magier vor, den ihr leicht erledigen könnt. Dann beginnt der eigentliche Kampf: Nutzt „Bezauberung“ und lasst einen starken Charakter vom Drachen vereinnahmen. Nutzt „Entzaubern“ (Dispell) auf Firkraag und attackiert ihn dann gemeinsam – etwa mit Korgan und dem Slayer. Achtet darauf, die Aufmerksamkeit des Drachen vom Hauptcharakter wegzulenken.
Ist Firkraag besiegt, winkt eine gigantische Belohnung: ein mächtiges Schwert, wertvolle Ausrüstung – und Dank und Gold von Garren.
Umar Hills: Auf der Spur des Schattenlords
Die zweite große Nebenquest führt euch in die Umar Hills, wo ihr auf Delon trefft, der euch von unheimlichen Morden berichtet. Nach einer Ansprache des Bürgermeisters startet eure Untersuchung. Die Orks (Punkt 2) tragen keine Schuld – das bestätigt auch ein Hinweis in Haus 3. Bei Punkt 4 stoßt ihr auf Valggar, einen flüchtigen Magier. Die Spuren führen euch zu den Tempelruinen im Osten.

Dort untersucht ihr ein Tagebuch im Norden, sprecht in der Wolfshöhle mit Anath und versprecht, das Böse aufzuhalten. Im Tempel (S4) lockt ihr Kreaturen mithilfe eines Spiegels in einen Lichtstrahl – eine clevere Taktik, um Schattenkreaturen auszuschalten.

Im Tempelinneren startet ein harter Kampf in Raum 1. Dort findet ihr auch Amuanas Knochen. Ein Wächter mit dem Zellenschlüssel befreit Mazzy, eine mögliche neue Begleiterin. In Raum 2 findet ihr den Sonnenstein, und bei Säule 3 eine erste Ritualaufzeichnung. In Raum 4 stellt ihr euch starken Gegnern – lockt sie zurück in Raum 1 für mehr Bewegungsfreiheit. Bei Punkt 5 werdet ihr die Knochen los und erhaltet einen Schutzstein gegen den Schattendrachen sowie den ersten Teil eines Steinkreises.
Geht nun über die Platten mit den Buchstaben AMAUNATOR (S5), um sicher zu Raum 6 zu gelangen. Dort findet ihr das zweite Fragment des Kreises, und in einer westlichen Statue liegt ein weiterer Sonnenstein plus das dritte Ritual.

Bei Statue 7 tragt ihr nun die drei Rituale in folgender Reihenfolge vor: 2-3-1, 3-1-1, 1-3-2. So erhaltet ihr das letzte Fragment. Verlasst die Ebene im Osten, schleicht am Drachen vorbei und besiegt im Wald den Shade Lord. Danach zerstört ihr den Altar – der Fluch über den Wald ist gebrochen. Als Dank erhält ihr von Merella eine große Menge Gold und vom Bürgermeister eine stattliche Belohnung.
Endlich: Der Kampf gegen Bodhi
Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, die Hauptquest fortzusetzen. Geht zu Aran Linvail, der euch seine Unterstützung zusichert. Sprecht außerdem im Tempelbezirk mit dem Orden der Paladine, die euch drei Prüfungen abverlangen, bevor sie euch helfen.
Geht dann zum Friedhof. Alle Eingänge sind verschüttet – nur der nordwestliche Zugang bleibt offen. Kämpft euch durch Bodhis Refugium (S6), bis ihr den Raum mit dem großen Tisch erreicht. Von dort führt eine Treppe direkt zu Bodhi. Verlasst nach der Zwischensequenz sofort den Raum, lockt ihre Helfer einzeln heraus und bereitet euch auf den Showdown vor.
Habt ihr Drizzt rekrutiert, wird er im Kampf eine große Hilfe sein. Wichtig: Achtet darauf, dass ein Mitglied eurer Gruppe Bodhi den letzten Schlag versetzt – nur so erhaltet ihr die vollen 91.000 Erfahrungspunkte.
Imoens Seele und das Elfenlanthorn
Nach Bodhis Tod reinigt ihr den Blutsee im Raum und verwendet dann einen Stab an ihrem Grab in der nordöstlichen Kammer. Damit erhaltet ihr Imoens Seele zurück – sie ist endgültig geheilt.
Nehmt Bodhis Herz und das Elfen-Lanthorn an euch und kehrt zu Elhan am Ausgang der Unterwelt zurück. Zwar hält er sich weiterhin bedeckt, aber er erfüllt seine Zusage: Der Weg nach Suldanessellar steht nun offen.