- 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
- 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
- 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
- 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
- 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
- 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
- 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
- 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
- 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
- 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
- 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
- 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
- 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
- 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
- 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
- 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
- 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
- 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
- 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
- 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
- 4.2.Auf in das Mechater-Theater
- 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
- 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
- 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
- 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
- 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
- 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
- 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
- 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
- 5.5.Willkommen im Wurzelwald
- 5.6.Die Puppe zurückholen
- 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
- 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
- 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
- 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
- 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
- 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
- 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
- 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
- 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
- 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
- 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
- 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
- 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
- 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
- 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
- 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
- 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
- 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
- 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
- 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
- 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
- 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
- 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
- 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
- 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
- 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
- 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
- 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
- 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
- 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
- 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
- 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
- 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
- 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
- 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
- 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
- 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
- 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
- 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
- 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
- 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
- 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
- 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
- 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
- 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
- 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
- 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
- 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
- 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
- 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
- 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
- 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
Willkommen zur Komplettlösung von The Inner World! Dieses Point-and-Click-Adventure von Studio Fizbin entführt euch in die faszinierende und zugleich merkwürdige Welt von Asposien – ein Universum, das tief im Inneren der Erde verborgen liegt. Diese Komplettlösung führt euch Schritt für Schritt durch alle Rätsel, Dialoge und Herausforderungen des Spiels.
Einführung: Willkommen in Asposien
Asposien ist eine in sich geschlossene Welt, die vollständig von Erde umgeben ist. Die Bewohner leben vom Wind, der aus drei heiligen Windbrunnen strömt – doch zwei davon sind bereits versiegt. Die Lage ist angespannt, denn Windgötter – sogenannte Basylen – bedrohen die Existenz.
Ihr übernehmt die Rolle von Robert, einem schüchternen Novizen, der vom Oberhaupt Conroy aufgezogen wurde. Als Robert sitzt ihr zu Beginn im Thronsaal und poliert einen mysteriösen Talisman – scheinbar eine belanglose Aufgabe. Doch das Spiel nimmt schnell Fahrt auf.
Der Talisman und die fliegende Wende
Während Conroy seine treuen Untertanen zur Fügsamkeit mahnt, erscheint eine sichtlich flugunerfahrene Taube namens Hack auf der Bildfläche. Sie stiehlt den Talisman und verschwindet durch einen Müllschacht – direkt hinter dem Thron.
Robert springt ohne zu zögern hinterher, was Conroy missfällt. Er hetzt euch seinen Igel-Wachhund hinterher. Damit beginnt euer erstes spielbares Kapitel – und eure Suche nach dem verschwundenen Talisman.
Erste Schritte nach dem Absturz
Ihr landet am Fuß der Müllrutsche im Hinterhof, wo Hack prompt erneut auftaucht – nur um euch gleich wieder zu entkommen. Sie beschäftigt sich mit einem Fisch auf einem Fenstersims. Eure Aufgabe: Einen Weg finden, Hack aus ihrer Position zu locken.
Zunächst erhaltet ihr ein Tutorial zur Steuerung, das ihr überspringen könnt, wenn ihr Point-and-Click-Erfahrung habt. Merkt euch: Gegenstände lassen sich im Inventar kombinieren und auch wieder trennen.
Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
Im Zentrum des Hofes befindet sich ein Wurm, der zu schnell ist, um ihn direkt zu fangen. Links findet ihr eine Flasche mit vergorenem Nicktarinensaft. Gießt ihn über das Wurmloch – der Wurm kommt betrunken heraus und lässt sich einpacken.
Außerdem solltet ihr folgende Gegenstände sammeln:
- Windhose (oberhalb der Mülltonne)
- Abgebrochene Krücke (unterhalb des Fensters)
- Faden (aus dem Taubenfutter-Sack)
- Conroy-Puppe & Taubenfutter (nach Dialog mit dem zwielichtigen Händler)
Der Händler verwickelt euch in ein Gespräch über absurde Währungen wie „Aspiri“ oder „Aspora“, am Ende bekommt ihr Futter und Beilage kostenlos.
Die DIY-Taubenschleuder
Leider ist das Taubenfutter leer, doch der Faden hilft euch weiter: Bindet die Windhose zu – daraus entsteht ein improvisierter Kescher. Dieser reicht aber nicht hoch genug. Jetzt kommt die Kombination ins Spiel.
Der Kopf der Krücke sieht aus wie eine Schleuder. Spannt den betrunkenen Wurm hinein, nutzt den Korken als Munition – und schießt damit den Fisch vom Sims. Hack fliegt herunter und landet in eurem Kescher. Problem gelöst – zumindest vorerst.