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Monkey Island 4: Komplettlösung – Alle Rätsel gelöst

In "Flucht von Monkey Island" muss Guybrush erneut knifflige Rätsel lösen.
In "Flucht von Monkey Island" muss Guybrush erneut knifflige Rätsel lösen. (© Screenshot und Bearbeitung MobyGames/GIGA)
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In Monkey Island 4: Flucht von Monkey Island schlüpft ihr wieder in die Rolle von Guybrush Threepwood und erlebt ein Abenteuer voller schräger Rätsel, skurriler Dialoge und absurder Situationen. Damit ihr nicht stundenlang planlos umherirrt, findet ihr hier die Komplettlösung für alle Rätsel des Adventures.

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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Auf dem Schiff
  2. 2.Melée Island: Die Crew zusammenstellen
  3. 3.Die Brezeln gewinnen
  4. 4.Das Katapult austricksen
  5. 5.Die Crew vervollständigen
  6. 6.Ein Schiff organisieren
  7. 7.Lucre Island: In der Anwaltskanzlei
  8. 8.Aus dem Tresorraum entkommen
  9. 9.Erste Schritte im Gefängnis
  10. 10.Die Spur von Pegnose Pete aufnehmen
  11. 11.Ein Geschenk und eine künstliche Haut sichern
  12. 12.Den Weg in die Bank finden
  13. 13.In der Bank: Rätsel um Licht und Schatten
  14. 14.Einen stärkeren Geruch herstellen
  15. 15.Termiten fangen und Duft verstärken
  16. 16.Ozzie Mandrill austricksen
  17. 17.Das Gedächtnis des Verkäufers auf Trab bringen
  18. 18.Rätsellösung: Namen richtig kombinieren
  19. 19.Beispiel für die Kombination
  20. 20.Die Wegbeschreibung zu Pegnose Pete sichern
  21. 21.Die Schachuhr für das Sumpfrätsel besorgen
  22. 22.Mit der Schachuhr durch den Sumpf navigieren
  23. 23.Das eigene Ebenbild treffen und Rätsel lösen
  24. 24.Spiegelverkehrte Szene und der richtige Austausch
  25. 25.Pegnose Pete überlisten
  26. 26.Das Versteck des Diebesguts aufspüren
  27. 27.Den Leuchtfisch für die Höhle sichern
  28. 28.Abschluss des ersten Akts
  29. 29.Optionaler Hinweis für Sammler
  30. 30.Melée Island – Das Erbe und der Wachs-Trick
  31. 31.Der Trick mit dem brennenden Boot
  32. 32.Das Bild für euer Schiff sichern
  33. 33.Jamalaya Island – Der goldene Kaffeepott
  34. 34.Der silberne Affenkopf aus dem Restaurant
  35. 35.Der gefälschte Affenkrug
  36. 36.Der bronzene Hut auf dem Atoll
  37. 37.Die Papageienpfeife in der Schule
  38. 38.Den bronzenen Hut auf dem Atoll finden
  39. 39.Den Weg zum Hut mit den Papageien finden
  40. 40.Der Turmsprung-Wettbewerb auf Jamalaya Island
  41. 41.Der perfekte Sprung zum Sieg
  42. 42.Ankunft auf Monkey Island
  43. 43.Das Rätsel um den Schacht und die Steine lösen
  44. 44.Affenhilfe mit Timmy sichern
  45. 45.Der Zugang zum Maschinenraum
  46. 46.Den Leuchtfisch sichern
  47. 47.Die Kirche des LeChuck und der Lavastrom
  48. 48.Die Milchflasche und der Flechtensammler
  49. 49.Hermans Gedächtnis wiederherstellen
  50. 50.Die letzten Schritte mit Herman
  51. 51.Monkey Combat verstehen und gewinnen
  52. 52.Die wichtigsten Umwandlungen und Affen-Rangfolge
  53. 53.Die zweite Ultimative Beleidigung erschaffen
  54. 54.Der Riesige Roboteraffe
  55. 55.Der Hebel für das Finale
  56. 56.Der letzte Monkey Combat gegen LeChuck
  57. 57.Das Ende – kein Unterschied bei der Antwort

Auf dem Schiff

Zu Beginn befindet ihr euch auf einem Schiff, das gerade bedroht wird. Stoßt den Ständer mit den glühenden Kohlen um, nehmt eine Kohle auf und jongliert sie kurz. Anschließend verwendet ihr sie mit der geladenen Kanone auf der rechten Seite. Damit verlasst ihr das Schiff und landet auf Melée Island. Euer nächstes Ziel ist es, eine Crew zu finden und ein Schiff zu besorgen.

Die glühenden Kohlen helfen euch weiter.
Die glühenden Kohlen helfen euch weiter. (© Screenshot MobyGames)
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Melée Island: Die Crew zusammenstellen

Sprecht mit dem Katapulisten vor dem Haus, der sich über fehlendes Essen beklagt. Geht in die Stadt und besucht das Voodoo-Haus, wo ihr mit der Voodoo-Lady reden müsst. Dreht vorher den Spiegel mithilfe des Fingers an der Hand in der Mitte des Raumes. In der SCUMM-Bar sucht ihr den Tisch mit dem betrunkenen Piraten auf und sprecht ihn auf die Brezeln an. Ziel ist es, diese Brezeln später gegen etwas einzutauschen.

Die Brezeln gewinnen

Redet mit den beiden Dartspielern am anderen Tisch und fordert den kleinen Dartspieler heraus. Wettet, dass er nicht mit dem ersten Wurf trifft, und wiederholt das so lange, bis er schließlich den Luftballon trifft. Danach könnt ihr endlich die begehrten Brezeln vom Piratentisch nehmen. Sprecht anschließend mit Mr. Käse in der Bar und fordert ihn zum Beleidigungs-Armdrücken heraus. Nach eurem Sieg gewinnt ihr euer erstes Crewmitglied.

In der SCUMM-Bar findet ihr euer erstes Crewmitglied.
In der SCUMM-Bar findet ihr euer erstes Crewmitglied. (© Screenshot MobyGames)
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Das Katapult austricksen

Geht zum Hafen und nehmt dort den Fahrradschlauch mit. Mit ihm manipuliert ihr später das Katapult vor eurem Haus. Nutzt den Schlauch zusammen mit dem seltsamen Kaktus vor der Tür, um den kommenden Steinwurf umzulenken. Gebt dem Katapulisten die Brezeln, damit er erneut feuert. Durch diese Aktion rettet ihr euer Haus vor der Zerstörung.

Die Crew vervollständigen

Im Haus nehmt ihr beide Regierungsschreiben (eines liegt auf dem runden Tisch, eines auf der Kommode). Lasst Elaine beide Dokumente unterschreiben und sprecht mit ihr über eure Schwierigkeiten, ein Schiff zu bekommen. Ihr erhaltet von ihr das Gouverneurssiegel, mit dem ihr später ein Schiff freischalten könnt. Sucht erneut Carla und Otis auf und bietet ihnen mithilfe des unterschriebenen Schreibens laue Regierungsjobs an. Damit habt ihr eure Crew vollständig beisammen.

Ein Schiff organisieren

Mit eurer vollständigen Crew geht ihr wieder zum Hafen. Dort zeigt ihr der Hafenmeisterin das Gouverneurssiegel, um euer Schiff freizuschalten. Mit dem neuen Schiff könnt ihr in Richtung Lucre Island in See stechen. Von hier aus beginnt euer nächstes Abenteuer auf einer neuen Insel. Lucre Island wartet mit neuen Herausforderungen auf euch.

Die Karte von Lucre Island.
Die Karte von Lucre Island. (© Screenshot MobyGames)
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Lucre Island: In der Anwaltskanzlei

Betretet zuerst die Anwaltskanzlei und sprecht ausführlich mit den Anwälten. Lest den Brief, den ihr dort erhaltet, um den nächsten Handlungsschritt freizuschalten. Anschließend geht ihr zur Bank, um Zugang zu den Schließfächern zu erhalten. Nach einer kurzen Zwischensequenz findet ihr euch eingeschlossen im Tresorraum wieder. Hier beginnt das nächste klassische Rätsel.

Aus dem Tresorraum entkommen

Im Tresorraum sammelt ihr das Taschentuch, das Schwert, drei Schwämme sowie eine Musikbox und eine Flasche Grog ein. Benutzt das Schwert an der unteren Angel der Tür, wodurch es zerbricht und einen Spalt hinterlässt. Steckt das gebrochene Schwert in den Spalt, anschließend die drei Schwämme und zuletzt den Grog. Die Tür gibt nach, aber ihr werdet direkt nach der Flucht verhaftet. Jetzt sitzt ihr im Gefängnis fest.

Erste Schritte im Gefängnis

Im Gefängnis sammelt ihr den Hühnerschmalz ein und sprecht mit dem Sheriff. Zeigt ihm das Taschentuch, um eure Unschuld zu beteuern. Besucht danach den Parfümstand und nehmt dort einen leeren Zerstäuber vom Tisch und einen weiteren vom Stand selbst. Im Haus der Stöcker schnappt ihr euch die Holzspäne, nachdem Mr. Mandril seinen Stock geholt hat. Damit habt ihr alle Gegenstände für die kommenden Rätsel beisammen.

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Die Spur von Pegnose Pete aufnehmen

Neben der Bank entdeckt ihr einen Gullydeckel. Benutzt euer gebrochenes Schwert, um ihn zu öffnen, und nehmt den Deckel an euch. Betrachtet ihn genau, denn darauf steht eine kleine Liebesgeschichte, die ihr später noch benötigt. Als Nächstes begebt ihr euch ins Haus der Prothesen. Dort fragt ihr den Verkäufer nach einem kostenlosen Geschenk für einen Freund.

Ein Geschenk und eine künstliche Haut sichern

Verwendet nun die Namen der Liebesgeschichte vom Gullydeckel im Gespräch. So erhaltet ihr eine künstliche Haut, die ihr später für ein Rätsel braucht. Da der Verkäufer schwerhörig ist, nutzt ihr die Musikbox, um ihn kurzzeitig abzulenken. Währenddessen nehmt ihr die Holzhand aus dem ersten Korb und packt auch die Musikbox wieder ein. Die Holzhand wird euch später noch von großem Nutzen sein.

Den Weg in die Bank finden

Zeigt dem Prothesenverkäufer euer Taschentuch, doch er kann es nicht riechen, weil er erkältet ist. Ihr müsst den Geruch später verstärken, bevor er euch weiterhilft. Geht zurück zur Bank und verwendet die künstliche Haut auf den geöffneten Gully. Dadurch bastelt ihr euch ein provisorisches Trampolin, das euch wieder ins Innere der Bank befördert.

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In der Bank: Rätsel um Licht und Schatten

Steigt die Leiter hinunter und zieht an der Kette, um Licht zu machen. Lest den Zettel, der unten liegt, und nehmt außerdem die Dose (ScupperWare) an euch. Danach klettert ihr wieder nach oben und untersucht die Lampen genau. Werft einen Blick auf den entstandenen Schatten, denn dort findet ihr eine falsche Nase, die euch aber sofort vom Sheriff abgenommen wird.

Einen stärkeren Geruch herstellen

Für das nächste Rätsel füllt ihr den leeren Zerstäuber am Brunnen in der Stadt mit Wasser. Anschließend kombiniert ihr die Holzspäne aus eurem Inventar mit diesem Zerstäuber. Im Laden für Anglerbedarf nehmt ihr draußen die Ente auf und betretet den Laden selbst. Holt euch einen Gratisköder und benutzt ihn ebenfalls mit dem Zerstäuber. Einen zweiten Gratisköder braucht ihr später noch.

Termiten fangen und Duft verstärken

Nutzt die Holzhand am Termitenzirkus und sprecht erneut mit dem Verkäufer, der euch auf Pegnose Pete hinweist. Danach verlasst ihr Lucre Town und macht euch auf den Weg zum Sumpf. Verwendet den Zerstäuber mit einer Pfütze, um den Geruch weiter zu verbessern. Beim großen Anwesen in der Mitte der Insel nehmt ihr die Blume vor dem Brunnen und benutzt sie ebenfalls mit dem Zerstäuber.

Ozzie Mandrill austricksen

Geht ins Anwesen hinein und benutzt den zweiten Zerstäuber (Oue de LeChuck) auf den Pelz vor Ozzies Füßen. Ozzie reagiert allergisch, zerbricht seinen Spazierstock und macht sich auf den Weg in die Stadt. Wartet, bis er zurück ist, oder betretet kurz sein Haus, um die Szene fortzusetzen. Zurück in Lucre Town geht ihr ins Haus der Stöcker und benutzt die Holzhand mit Termiten an Ozzies neuem Spazierstock.

Das Gedächtnis des Verkäufers auf Trab bringen

Ozzie Mandrill kehrt zurück, holt seinen Stab und hinterlässt deutliche Spuren. Geht erneut ins Haus der Prothesen und nutzt euer selbst gemachtes „Parfum“ am Verkäufer. Nun erinnert er sich endlich an den vollen Namen der gesuchten Person. Dieser wird nach dem Zufallsprinzip bestimmt und kann in jedem Spiel unterschiedlich sein.

Rätsellösung: Namen richtig kombinieren

Der Verkäufer nennt euch den ersten Vornamen, den Anfangsbuchstaben des zweiten und den Nachnamen. Die Bilder am Automaten neben ihm stehen stellvertretend für diese drei Namen. Die Zuordnung der Symbole funktioniert nach dem Alphabet-Schema:

  • Hase = A-D
  • Baum = E-H
  • Kürbis = I-M
  • Affe = N-S
  • Banane = T-Z

Beispiel für die Kombination

Ein Name wie „Edgar R. Dangerous“ entspräche also der Reihenfolge: Baum, Affe, Hase. Achtet darauf, dass im Spiel manchmal C und K vertauscht sein können, wenn es sich gleich anhört. Mit der richtigen Kombination kommt ihr im Abenteuer weiter und habt diesen Teil von Lucre Island gelöst.

Die Wegbeschreibung zu Pegnose Pete sichern

Am Automaten im Haus der Prothesen stellt ihr durch Drehen der Rollen die richtigen Symbole für den Namen ein. Drückt anschließend den Knopf und ihr erhaltet einen Zettel mit der Wegbeschreibung zu Pegnose Pete’s Haus. Diese Notiz enthält sowohl Uhrzeiten als auch Richtungsangaben für den bevorstehenden Sumpf. Achtet besonders auf die Buchstaben hinter der Zeit, denn diese geben die Richtung an. Damit habt ihr das nächste Ziel vor Augen.

Die Schachuhr für das Sumpfrätsel besorgen

Geht nun zu den Schachspielern in der Stadt. Lenkt den dickeren Spieler so lange ab, bis er gereizt reagiert. Ihr erfahrt, dass der dünnere Spieler heimlich ein Auge auf die ehemalige Bankangestellte Britney geworfen hat. Sprecht den dünneren Spieler darauf an, um ihn ebenfalls abzulenken. Durch euer Verhalten ziehen beide Spieler ihre Figuren unüberlegt und ihr könnt euch ungestört die Uhr nehmen.

Mit der Schachuhr durch den Sumpf navigieren

Im Sumpf benutzt ihr die Schachuhr mit dem Floß und seht so die aktuelle Uhrzeit. Die auf eurer Wegbeschreibung angegebenen Uhrzeiten zeigen euch, in welche Richtung ihr das Floß bewegen müsst. Ein Beispiel: Steht dort 02:15 Uhr, richtet ihr euch nach der zugehörigen Richtung und bewegt das Floß entsprechend. Dies wiederholt ihr bei jeder neuen Angabe, bis ihr am Ziel seid. So erreicht ihr nach und nach den richtigen Ausgang.

Das eigene Ebenbild treffen und Rätsel lösen

Am Ende gelangt ihr zu einem Zaun, wo euch euer eigenes Ebenbild auf der anderen Seite begegnet. Prägt euch genau ein, was er sagt und in welcher Reihenfolge er euch Gegenstände übergibt. Sprecht ihn erneut an, um zu bestätigen, dass er wirklich ihr selbst seid. Die genannte Zahl solltet ihr euch ebenfalls merken. Mit dem Schlüssel öffnet ihr das Tor zum nächsten Abschnitt.

Spiegelverkehrte Szene und der richtige Austausch

Folgt weiter dem „Zeitplan“ eurer Wegbeschreibung. Nach einigen Bildern seid ihr selbst die Person auf der anderen Seite des Zauns. Wiederholt exakt die Worte, die ihr euch vorher gemerkt habt, und gebt die Gegenstände in derselben Reihenfolge ab. Achtet dabei auf die richtige Reihenfolge, damit ihr problemlos weiterkommt. Am Ende erreicht ihr endlich Pegnose Pete’s Hütte.

Pegnose Pete überlisten

Geht zum Fenster der Hütte und wartet, bis Ozzie verschwunden ist. Verwendet das Fett auf der Fußmatte, damit Pete später ausrutscht. Danach benutzt ihr die Ente mit dem Fenster, um Pete endgültig zu überlisten. Durch diese Kombination wird Pegnose Pete gefangen. Das nächste Ziel ist nun das verschwundene Diebesgut.

Das Versteck des Diebesguts aufspüren

Verlasst die Stadt erneut und begebt euch zu Ozzies Haus. Erzählt ihm, dass ihr das gestohlene Gut gefunden habt, woraufhin er sich zum Versteck begibt. Folgt der Spur der Holzspäne zu einem abgelegenen Ort mit Bäumen. Dort findet ihr nach etwas Suchen einen versteckten Eingang, der euch in eine geheime Höhle führt. Mit einem Schalter öffnet ihr eine Luke und entdeckt das Diebesgut.

Den Leuchtfisch für die Höhle sichern

Steigt wieder nach oben und springt in das tiefe Wasser. Benutzt den Köderfisch mit der Scupper-Dose und lockt damit die Leuchtfische an. Kombiniert beides, um einen eigenen Leuchtfisch zu fangen. Mit diesem könnt ihr den dunklen Gang betreten. Im Versteck sammelt ihr das gesamte Diebesgut sowie eine wichtige Schraube ein.

Abschluss des ersten Akts

Kehrt zurück in die Stadt und besucht das Gefängnis. Zeigt dem Sheriff sowohl das gefundene Diebesgut als auch die Schraube. Damit habt ihr den ersten großen Handlungsabschnitt von Lucre Island erfolgreich abgeschlossen. Ihr seid bereit für den nächsten Teil von Guybrushs Abenteuer. Der Weg führt euch nun in Richtung Monkey Island zurück.

Optionaler Hinweis für Sammler

Im Haus der Prothesen könnt ihr durch erneute Namensrätsel noch weitere künstliche Organe (Kopf, Magen, Herz, Fuß, Darm, Leber) erhalten. Damit lässt sich ein künstliches Lebewesen zusammenbauen, das allerdings für den Spielverlauf keine Bedeutung hat. Wer Spaß an kuriosen Sammlerstücken hat, kann hier noch etwas herumprobieren. Für die Lösung dieses Abenteuers ist das jedoch nicht nötig.

Melée Island – Das Erbe und der Wachs-Trick

Besucht zuerst die Voodoo-Lady und sprecht mit ihr über das Erbe. Ihr erhaltet von ihr Ohrringe, ein Halsband und einen Stift mit Kette. Danach geht es zu Meathooks Haus im Nordosten der Insel, wo ihr mit ihm sprecht und den Pinsel einsammelt. Am Hafen findet ihr im Münzschacht des Grog-Automaten eine Münze, die ihr gleich verwendet. Durch kräftiges Schütteln fallen mehrere Grog-Dosen heraus – nehmt euch eine davon.

Der Trick mit dem brennenden Boot

In der Stadt geht ihr in die LUA-Bar (früher SCUMM-Bar) und setzt euch an den Kanal. Sprecht mit der Bedienung und bestellt die Spezialität des Hauses. Sobald das brennende Schiff auftaucht, nutzt ihr den Pinsel am Kanal. Achtet auf das Timing, damit das Boot exakt unter dem Bild an der Wand anhält. Nur so löst ihr aus, dass der Küchenchef die Küche verlässt.

Das Bild für euer Schiff sichern

Sobald die Küche frei ist, rennt hinein und nutzt die Grog-Dose am Generator. In der folgenden Sequenz schmilzt der Wachs vom Bild, sodass ihr es an euch nehmen könnt. Falls das nicht klappt, war euer Timing beim Boot falsch. Danach geht ihr zurück zum Hafen und kombiniert die Ohrringe, das Halsband, den Stift und das Bild mit der Galionsfigur eures Schiffes. Damit ist euer Schiff offiziell bereit für den nächsten Abschnitt.

Jamalaya Island – Der goldene Kaffeepott

Am Starbuccaneers Café betrachtet ihr die leere Kaffeetasse im Fenster und nehmt sie euch drinnen. Sprecht mit dem Barkeeper, der euch die Tasse kostenlos auffüllt. Nehmt euch einen der Gratis-Kuchen, es bleiben Reste im Inventar. Bei der Touristin lenkt ihr diese ab, um den Kaffeepott aus ihrer Tasche zu stehlen. Dieser Pokal aus der Turmsprung-Challenge ist Teil der ultimativen Beleidigung.

Auf Jambalaya Island geht das Abenteuer weiter.
Auf Jambalaya Island geht das Abenteuer weiter. (© Screenshot MobyGames)

Der silberne Affenkopf aus dem Restaurant

Bei Stans Haus holt ihr euch eine Broschüre sowie Leim und trinkt den Kaffee leer. Sprecht mit Stan, der euch einen Gratis-Coupon gibt. Im Planet Threepwood Restaurant erfahrt ihr vom Touristen, dass der silberne Affenkopf sich im Restaurant befindet. Bestellt etwas von der Speisekarte, zahlt mit dem Coupon und setzt euch an einen Tisch. Lasst euch vom Zeichner zusammen mit einem Krug porträtieren.

Der gefälschte Affenkrug

Verklebt die Karikatur mit dem Leim und kombiniert sie mit dem gestohlenen Kaffeepott. So entsteht ein gefälschter Affenkrug, den ihr mit dem echten Krug austauscht. Damit besitzt ihr nun auch den zweiten Teil der ultimativen Beleidigung. Sprecht erneut mit dem Touristen an der Statue über alle Themen. Ihr erfahrt, dass der bronzene Hut auf einem Nachbar-Atoll versteckt ist.

Der bronzene Hut auf dem Atoll

Holt euch im Starbuccaneers erneut frischen Kaffee. Nutzt das Ruderboot am Hafen und fahrt zum Atoll. Sprecht dort mit den Handpuppen, bis der Puppenspieler erscheint, und beendet das Gespräch. Zeigt ihm das Bild der ultimativen Beleidigung, woraufhin er verschwindet. Nehmt euch danach die beiden Handpuppen.

Die Papageienpfeife in der Schule

Lasst euch bei der Schule eintragen und gebt beim Unterricht so absurde Antworten wie möglich. Am Ende des Tests erhaltet ihr eine Narrenkappe. Vor der Schule löst ihr den Feueralarm aus und betretet danach erneut das Gebäude. In der Kiste der konfiszierten Gegenstände findet ihr eine Papageienpfeife, die ihr mitnehmt. Andere Gegenstände aus der Kiste sind optional und für den Spielverlauf irrelevant.

Den bronzenen Hut auf dem Atoll finden

Begebt euch zum Strand des Atolls und sprecht dort mit dem Piraten. Er verrät euch, dass sich der bronzene Hut unter einem Stein am Strand befindet. Geht rechts zum steinigen Strand und verwendet dort eure Papageienpfeife. Mithilfe der Kaffeetasse bringt ihr einen der beiden Papageien zum Reden. Findet heraus, welcher Papagei immer lügt und welcher stets die Wahrheit sagt.

Den Weg zum Hut mit den Papageien finden

Befragt den ehrlichen Papagei nach der Richtung, in der sich der Hut befindet. Folgt der angegebenen Richtung und stellt dann erneut Fragen zu Ort und Stein. Wiederholt diesen Ablauf, bis der Papagei bestätigt, dass der Hut unter dem Stein liegt. Sobald ihr sicher seid, benutzt ihr die beiden Handpuppen, um dem Piraten eine Versammlung vorzutäuschen. Der Stein wird pulverisiert und der bronzene Hut gehört euch.

Der Turmsprung-Wettbewerb auf Jamalaya Island

Reist zurück nach Jamalaya Island und begebt euch zum Sprungturm. Sprecht mit dem Sprungstar und bereitet euren Auftritt vor. Verbindet den durchgekauten Kuchen mit dem Robbenöl, damit euer Sprung besonders spektakulär wird. Die drei Kampfrichter bewerten unterschiedliche Aspekte eures Sprungs, was ihr unbedingt beachten solltet. Mit der Broschüre von Stan könnt ihr den dicken Richter bestechen und euch die erste 10 sichern.

Der perfekte Sprung zum Sieg

Der hippieartige Richter achtet auf die genaue Sprungfolge, die ihr euch genau merken müsst. Diese kann je nach Spielstand leicht variieren, also notiert euch seine Vorgaben. Setzt beim Sprung eure Narrenkappe auf, um eine weitere 10 zu erhalten. Die letzte 10 gibt es nur durch eine saubere Wiederholung des Weltmeister-Sprungs. Habt ihr alle 10er, gewinnt ihr den Wettbewerb und den letzten Teil der ultimativen Beleidigung.

Ankunft auf Monkey Island

Nach dem Zeitsprung erwacht ihr am Strand von Monkey Island. Lest zunächst die Notiz und geht anschließend in den Dschungel zum Lager. Dort findet ihr eine Kokosnuss und einen Mann mit Gedächtnisverlust. Werft ihm die Kokosnuss an den Kopf, um sein Erinnerungsvermögen teilweise wiederherzustellen. An der Schlucht sammelt ihr außerdem den Bananenpflücker ein.

Das Rätsel um den Schacht und die Steine lösen

Am Aussichtspunkt nehmt ihr einen Stein und werft ihn in den rechten Schacht. Sobald der Stein eine Wurzel berührt, werft ihr einen zweiten Stein in den mittleren Schacht. Danach wiederholt ihr das mit einem dritten und vierten Stein nach dem gleichen Prinzip. Ziel ist es, dass mindestens ein Stein durch die mittlere Röhre den Schacht verlässt. Habt ihr das geschafft, kehrt ihr zum Strand zurück.

Affenhilfe mit Timmy sichern

Am Strand nutzt ihr den Bananengreifer an der Bananenstaude, um euch frische Bananen zu besorgen. Gebt die Bananen Timmy dem Affen, damit er euch folgt. Führt Timmy zur Schlucht und von dort in den Stollen. Sollte Timmy zwischendurch stehenbleiben, kehrt zurück und gebt ihm eine weitere Banane. Im Stollen öffnet ihr die Lade an der Tür und legt dort eine Banane hinein.

Der Zugang zum Maschinenraum

Wenn Timmy der Banane folgt, schließt ihr die Lade und gebt eine weitere Banane oben durch das Portal. So öffnet euch Timmy schließlich die Tür zum nächsten Bereich. Im Maschinenraum entdeckt ihr einen Flechtensammler zwischen den Zahnrädern. Greift ihn euch mit dem Bananengreifer. Danach begebt ihr euch zum Lavasee.

Den Leuchtfisch sichern

Ein Affe wirft eine Milchflasche auf eine Plattform im Lavasee. Mit diesem Gegenstand wird es euch später möglich sein, das nächste Rätsel zu lösen. Achtet darauf, alle Gegenstände mitzunehmen, bevor ihr euch weiterbewegt. Der Lavasee und seine Mechanik werden im nächsten Abschnitt noch entscheidend sein.

Die Kirche des LeChuck und der Lavastrom

Begebt euch zur Kirche des LeChuck und betretet das Gebäude. Im Inneren entdeckt ihr zwei Schilder, getarnt als Augen des Totenkopfes, die ihr mit dem Bananengreifer einsammelt. Sprecht anschließend mit dem Priester der Kirche, den ihr nahe des Rednerpults findet. Fragt nach einer Probefahrt auf dem Lavastrom, um den nächsten Abschnitt zu starten. Ziel ist es, mit dem Boot an der Insel vorbeizusteuern und dort die Milchflasche zu greifen.

Die Milchflasche und der Flechtensammler

Die Steuerung des Boots erfordert etwas Übung, da ihr präzise an der kleinen Insel entlangfahren müsst. Mit dem Bananengreifer schnappt ihr euch die Milchflasche, sobald ihr nah genug seid. Lasst euch danach einfach treiben, bis ihr wieder an Land seid. Dort kombiniert ihr den Flechtensammler mit den Pflanzen in der Nähe. Weiter oben drückt ihr außerdem eine Palme nieder, um den Weg freizumachen.

Hermans Gedächtnis wiederherstellen

Zurück im Lager werft ihr Herman die Milchflasche an den Kopf, woraufhin er sich etwas mehr erinnert. Sprecht erneut mit ihm, um mehr Hinweise zu bekommen. Im Affendorf redet ihr mit Jojo Junior über den Monkey Combat. Betrachtet danach den musizierenden Affen und benutzt die Schilder aus der Kirche. Ihr erhaltet als Belohnung ein Akkordeon.

Die letzten Schritte mit Herman

Geht erneut zurück zu Herman ins Lager und verpasst ihm das Akkordeon an den Kopf. Jetzt sollte er sich endlich an alles erinnern und euch das Gouverneurssiegel überreichen. Dieses Item werdet ihr später für den Zugang im Inneren des Affenkopfes benötigen. Damit seid ihr für den Monkey Combat bestens vorbereitet.

Monkey Combat verstehen und gewinnen

Beim Durchgang zum Affendorf beginnt ihr, euch im Monkey Combat zu verbessern. Ihr lernt durch Probieren und Verlieren, welche Affen einander besiegen und wie ihr zwischen den Kampfstilen wechseln könnt. Notiert euch am besten die Befehlsfolgen und die Rangordnung der Affen. Mit jedem Sieg sammelt ihr Trefferpunkte, bis ihr bereit seid, Jojo Junior herauszufordern. Gewinnt ihr gegen ihn, erhaltet ihr den bronzenen Hut.

Der Affenkampf funktioniert nach ganz eigenen Regeln.
Der Affenkampf funktioniert nach ganz eigenen Regeln. (© Screenshot MobyGames)

Die wichtigsten Umwandlungen und Affen-Rangfolge

Legt euch zwei Notizlisten an: Eine für Umwandlungsbefehle (nur Anfangsbuchstaben nötig) und eine für die Wertigkeit der Affen im Kampf. Beispiel:

  • E - C - O = Geselliger Gibbon → Schneller Schimpanse
  • C - E - O = Panischer Pavian → Geselliger Gibbon
  • C - O - A = Betrunkener Brüllaffe → Ängstlicher Affe

Wertigkeit: Geselliger Gibbon > Panischer Pavian > Betrunkener Brüllaffe > Schneller Schimpanse > Ängstlicher Affe

Mit der Leertaste habt ihr im Kampf mehr Zeit für eure Notizen.

Die zweite Ultimative Beleidigung erschaffen

Geht zum riesigen Affenkopf und setzt dem Kopf den bronzenen Hut auf. Verwendet den Bananenpflücker mit der Nase des Kopfes, um die Mechanik auszulösen. Damit erzeugt ihr eine zweite Ultimative Beleidigung, die für das Finale wichtig ist. Im Inneren des Affenkopfes benutzt ihr schließlich das Gouverneurssiegel mit dem Spalt links der Mittelkonsole.

Der Riesige Roboteraffe

Im finalen Abschnitt steuert ihr den riesigen Roboteraffen, der euch zur letzten Konfrontation führen wird. Begebt euch zum großen Turm und nehmt die große Planke vom Boden auf. Diese kombiniert ihr mit dem kleinen Turm in der Nähe, um euch einen Zugang zum nächsten Schritt zu bauen. Klettert anschließend den kleinen Turm hinauf und springt von dort auf die Planke. So landet ihr direkt auf der Sendemuschel des großen Turms.

Der Hebel für das Finale

Oben auf der Sendemuschel findet ihr einen Hebel, den ihr betätigt, um den nächsten Abschnitt einzuleiten. Dadurch wechselt die Szene wieder nach Melée Island, wo das große Finale seinen Lauf nimmt. Ihr steuert den riesigen Roboteraffen im letzten Gefecht gegen LeChuck. Der Schauplatz für das ultimative Monkey Combat ist eröffnet.

Der letzte Monkey Combat gegen LeChuck

Im finalen Kampf gegen den Riesen-LeChuck bringt euch ein ehrlicher Schlagabtausch nicht weiter. Ihr müsst seine Bewegungen dreimal exakt spiegeln, um jedes Mal ein Unentschieden zu erzwingen. Zwar verliert ihr dabei jedes Mal selbst einen Trefferpunkt, aber das ist nebensächlich – entscheidend ist nur das Ergebnis. Nach drei Unentschieden habt ihr den Sieg in der Tasche, egal wie es um eure Lebensleiste steht.

Ende gut, alles gut.
Ende gut, alles gut. (© Screenshot MobyGames)

Das Ende – kein Unterschied bei der Antwort

Nach dem Sieg folgt ein kurzes Gespräch mit Elaine. Egal, welche Antwort ihr ihr am Ende gebt, der Ausgang bleibt immer gleich. Ihr habt das Spiel erfolgreich abgeschlossen, Guybrush hat ein weiteres Mal triumphiert. Der Humor bleibt sich bis zum Schluss treu – alles ist und bleibt Monkey Island.

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