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Dreimal Rufus - Goodbye Deponia Komplettlösung


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Wir landen mit dem ersten der drei Rufusse (wir nenne ihn nach der Hintergrundfarbe Rufus-Grün) und Babygoal in totaler Dunkelheit und können erstmal ncihts machen – aber eine Möglichkeit, die kleine ruhigzustellen, wäre schon ganz cool. Wir wechseln zum mittleren Rufus, Rufus-Rot. Der krabbelt aus einer Toilette, auf die Bozo gerade gehen wollte, nun stattdessen aber panisch flieht.

 

Wenn wir die Mooks ansprechen verraten sie uns auf Nachfrage, dass wir zum Lager des Widerstands kommen, wenn wir die Treppe nach unten gehen und den Platz überqueren. Das geht aber nicht, weil uns ein Gitter dort den Weg versperrt. Wir gehen als erstmal ins Haus der Mooks, in dem offenbar die schlechteste Sitcom aller Zeiten läuft.

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Hier befindet sich unter Anderem Bozos kleiner Bruder, der einen Schnuller im Mund hat – so einen könnte Rufus-Grün gut gebrauchen, um Goal ruhigzustellen. Wir gehen hinaus zu den leicht senilen Mooks, drehen zweimal an der Wäschespinne und stecken unseren Kopf durch den Strampelanzug, um von Oma Mook einen Koffein-Lutscher geschenkt zu bekommen. Den überreichen wir drinnen Baby-Bozo, damit er reißaus nimmt und dabei seinen Schnuller in die Kanalisation fallen lässt.

 

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Zurück zu Rufus-Grün, an dessen Füßen wir nun den Schnuller aufheben können (wir müssen ihn vorher einmal ertasten). Den geben wir Goal und können nun endlich mit den Gegenständen in unserer Umgebung interagieren, ohne dass die kleine schreit. Wir sammeln das Gestrüpp rechts und den Ast über uns ein. Wir stopfen das Gestrüpp in die Spalte links unter uns und benutzen den Ast damit, um Feuer zu machen. Läuft nicht alles wie geplant, aber immerhin sind wir die Dunkelheit los und aus dem Raum heraus. Wesentlich mehr können wir aber gerade nicht machen.

 

Gucken wir also, was Rufus-Blau so macht. Der ist am Fuß der oberen Aufstiegsstation gelandet und fasst den Plan, sich in einer der zu verladenen Kisten zu verstecken. Wir gehen durch das Rohr rechts und kommen oben wieder heraus, wo wir den Knopf drücken. Dadurch geht einerseits eine Werbetafel an, die die Wachen ablenkt, und andererseits wird bei Rufus-Grün in der Kanalisation die Lampe eingeschaltet. Wir können die Kisten untersuchen, aber entweder, sie sind zu klein, verschlossen oder führen gar nicht nach Elysium.

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Wir wechseln zu Rufus-Grün und betätigen links das Drehkreuz, wodurch Rufus-Blau oben entdeckt wird. Rufus-Rot findet drei Kinder, die in der Kanalisation ausgesetzt wurden. Wir gehen nach links und begegnen der Pfandhexe, die den Behälter mit der Nukleinsäure für 5 Zlotti an das „Sewers Inn“ verkauft hat. Ihr Geld will sie auch nicht rausrücken, nichtmal, wenn wir anbieten, die Kinder zu verkaufen. Sie sagt allerdings, sie liebe es, wenn Leute sich für sie zum Affen machen.

 

Wir gehen nach links zum Dorf der Aussätzigen. In den Pub kommen wir nicht, das Drehorgeläffchen weist uns schroff zurück und der Drehorgelspieler hilft uns auch nicht. Wir klettern über die Sprosse nach oben, wobei die Kinder nicht mitkommen können, aber keine Sorge, sie lernen schnell einen netten Mann mit Schnauzbart kennen. Hier oben befindet sich Goon, den wir im letzten Teil einen Stiefel haben essen lassen, mit seiner neuen Freundin June. Über ihnen hängt ein Heizstrahler, aber sie wollen ihn uns nicht geben, also gehen wir erstmal nach links zum Gitter und gucken hindurch.

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Hier unterhalten wir uns mit Rufus-Rot und können von nun an Gegenstände zwischen den beiden hin- und herreichen. Dazu müssen wir einfach den Gegenstand aus unserem Inventar nehmen und auf das jeweilige Rufus-Symbol unten ziehen. Das geht übrigens jederzeit, die beiden müssen dazu nicht am Gitter stehen.

 

Mit Rufus-Rot können wir nun den Platz nach rechts überqueren und dahinter am Rebellenlager anklopfen. Unser alter Freund Liebold erscheint, ist aber so hohl wie immer und will uns nicht reinlassen, solange niemand für uns bürgt, also sehen wir uns anderweitig um. Unten reden wir mit Bambi und Lotti, die uns beide nicht bei Liebold identifizieren wollen, solange sie keine Motiv-Idee für ihr Tattoo haben. Rufus‘ Vorschläge sind Müll, aber wir können anderweitig was auftreiben.

 

Wir gehen auf dem Hauptplatz in die Redaktion, schnappen uns rechts bei Barry Papier und Druckerschwärze und kombinieren sie, um geschwärztes Papier zu erhalten. Das geben wir an Rufus-Grün und begeben uns in den Wohnwagen des gruseligen Mitschnackers, der sich mit den Kindern unterhält, indem wir ihn ansprechen – haben wir schonmal mit ihm geredet, klopfen wir einfach an, damit Rufus sich nochmal Zutritt verschafft. Hier benutzen wir das geschwärzte Papier mit dem Pelztierchen (?) und erhalten so einen Abdruck davon.

 

Den Bringen wir zu Bambi und Lotti, die das Motiv gut finden und loslegen. Danach wollen sie uns aber immer noch nicht helfen: Lotti wartet darauf, dass ihr Tattoo abschwillt und Bambi ist in den Panzer gegangen, wo sie jetzt den Funk überwacht und uns an ihren Major verweist – Rufus‘ Schreckschraube von einer Ex-Freundin Toni. Die ist dank ihrem neuen Therapeuten so entspannt, dass wir kaum mit ihr reden können – und hineinlassen oder zum neuen General bringen will sie uns auch nicht. Nicht einmal die Nachricht, dass es Rufus dreimal gibt, kann sie aufregen, vor allem, weil sie es nicht glaubt. Wir werden später auf sie zurückkommen.

 

Im Haus der Mooks finden wir oben Bozo, der offenbar schwere Probleme hat, die er nicht artikuliert. Wir schnappen uns rechts aus seiner Tasche die ärztliche Überweisung und bringen sie zum Therapeuten, dessen Praxis vom Platz zu erreichen ist. Hier ist auch ein Arzneischränkchen mit Antidepressiva, aber wir können es nicht knacken, also müssen wir dem Therapeuten was vorgaukeln, um an den Stoff zu kommen.

 

Wenn wir mit dem Therapeuten einen Rorschach-Test machen (indem wir ihm sagen, dass wir nicht quatschen wollen), nimmt er uns nicht ernst. Um Bozos Zustand vorzutäuschen, müssten wir seine Reaktion auf die Bilder kennen, aber dazu brauchen wir Kopien der Bilder. Eines haben wir schon: Das Tattoo-Motiv für den Widerstand. Den Rest werden wir uns über Umwege besorgen müssen.

Prolog
Das Hotel Menetekel
Die Vergiftung von Bozo
Der Wäschekult
Der Organon-Kreuzer
Die Hölle
Dreimal Rufus
Die Zlotti und das Nachtlager
Die Rorschach-Bilder
Die Rebellen, der Cowboy und das Wechselspiel
Das Hochboot

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