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  4. Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung

Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.The Inner World: Lösung für alle Rätsel
  2. 1.1.Einführung: Willkommen in Asposien
  3. 1.2.Der Talisman und die fliegende Wende
  4. 1.3.Erste Schritte nach dem Absturz
  5. 1.4.Rätselhafte Gegenstände & ein betrunkener Wurm
  6. 1.5.Die DIY-Taubenschleuder
  7. 2.Der Hinterhof: Inner World - Komplettlösung
  8. 2.1.Der Hinterhof: Abschied von Hack
  9. 2.2.Der Hinterhof: Eine neue Spur
  10. 2.3.Erste Schritte in der Bargasse
  11. 2.4.Die Suche nach dem Erdbärgarn beginnt
  12. 2.5.Die Stadt: Neue Orte, alte Probleme
  13. 3.Die Stadt: Inner World - Komplettlösung
  14. 3.1.Die Stadt: Ein seltsamer Automat
  15. 3.2.Die Stadt: Detze, das Strickmuster und der Gehstock
  16. 3.3.Die Stadt: Wie ihr an das Erdbärgarn kommt
  17. 3.4.Die Stadt: Von Sünden und Basylenaugen
  18. 3.5.Die Stadt: Lunchbox und Sündenautomat
  19. 4.Das Theater: Inner World - Komplettlösung
  20. 4.1.Die Stadt: Alle Teile für das Leibchen
  21. 4.2.Auf in das Mechater-Theater
  22. 4.3.Das Theater: Hinweise auf der Bühne
  23. 4.4.Das Theater: Die Lösung der Zahlen
  24. 4.5.Das Theater: Die richtige Kulisseneinstellung
  25. 5.Der Wurzelwald: Inner World - Komplettlösung
  26. 5.1.Das Theater: Die Lösung der Falltür
  27. 5.2.Das Theater: In Lauras Kommandozentrale
  28. 5.3.Das Theater: Der improvisierte Talisman-Räuber
  29. 5.4.Das Theater: Auf zum Talisman
  30. 5.5.Willkommen im Wurzelwald
  31. 5.6.Die Puppe zurückholen
  32. 6.Der Wurzelwald - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  33. 6.1.Der Wurzelwald: Die Gefahr der Schrofe
  34. 6.2.Der Wurzelwald: Von Nüssen und Bowlingkugeln
  35. 6.3.Der Wurzelwald: Bowling statt Kegeln
  36. 6.4.Der Wurzelwald: Ein mürrischer Windmönch
  37. 6.5.Der Wurzelwald: Ein Seil, ein Haken und ein Schroff mit Juckreiz
  38. 7.Der Wurzelwald - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  39. 7.1.Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf
  40. 7.2.Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine
  41. 7.3.Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen
  42. 7.4.Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal
  43. 7.5.Der Wurzelwald: Den Globus abdichten
  44. 8.Der Wurzelwald - Teil 4: Inner World - Komplettlösung
  45. 8.1.Der Wurzelwald: Der Schlamm für die Aerologen
  46. 8.2.Der Wurzelwald: Wollmaus und Hörrohr
  47. 8.3.Der Wurzelwald: Der Schroff und der Honig
  48. 8.4.Der Wurzelwald: Die letzte Messung
  49. 8.5.Der Wurzelwald: Der improvisierte Seilrutscher
  50. 9.Die Windkappelle - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  51. 9.1.Die Windkappelle: Der Eingang und eine widerspenstige Schrofeline
  52. 9.2.Die Windkappelle: Rätselhafte Musik
  53. 9.3.Die Windkappelle: Im Inneren der Anlage
  54. 9.4.Die Windkappelle: Pete, Steve und das Nudelholz
  55. 9.5.Die Windkappelle: Keine neuen Erkenntnisse
  56. 10.Die Windkappelle - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  57. 10.1.Die Windkappelle: Materialien für die Fälschung
  58. 10.2.Die Windkappelle: Die Farbmotten austricksen
  59. 10.3.Die Windkappelle: Die Mauer und das Nudelholz
  60. 10.4.Die Windkappelle: Die versteinerten Asposer
  61. 10.5.Die Windkappelle: Spiegel, Nicktarinen und Pete
  62. 11.Die Windkappelle - Teil 3: Inner World - Komplettlösung
  63. 11.1.Die Windkappelle: Ein rostiger Spiegel und ein sturer Steve
  64. 11.2.Die Windkappelle: Der Schroff als Helfer
  65. 11.3.Die Windkappelle: Ein Schlüssel aus… Backwerk
  66. 11.4.Die Windkappelle: Kochkäfer und heiße Öfen
  67. 11.5.Die Windkappelle: Die Gravuren entschlüsseln
  68. 12.Der Hangar - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  69. 12.1.Die Windkappelle: Das letzte Musikrätsel
  70. 12.2.Der Hangar: Die störrische Wache
  71. 12.3.Der Hangar: Täusche die Wache
  72. 12.4.Der Hangar: Die Flagge und der Trick mit dem Lack
  73. 12.5.Der Hangar: Der schlafende General Wellensittich
  74. 13.Der Hangar - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  75. 13.1.Der Hangar: Die Wachen austricksen
  76. 13.2.Der Hangar: Das Labor und Reminepo
  77. 13.3.Der Hangar: Zurück im Palast
  78. 13.4.Der Hangar: FONK, Zucker und der Geheimgang
  79. 13.5.Der Hangar: Der Speiseaufzug
  80. 14.Das Finale - Teil 1: Inner World - Komplettlösung
  81. 14.1.Der Hangar: Reminepo und der Diamant
  82. 14.2.Das Finale: Fosfos heben Basylen
  83. 14.3.Das Finale: Spiegel richten, Basylen aktivieren
  84. 14.4.Das Finale: Steve, Pete und der Spiegel
  85. 15.Das Finale - Teil 2: Inner World - Komplettlösung
  86. 15.1.Das Finale: Die Discokugel und der letzte Trick
  87. 15.2.Das Finale: Conroys letzte Falle
  88. 15.3.Das Finale: Der letzte Schuss
  89. 15.4.Der Abschluss: Freiheit für Asposien
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Der Wurzelwald: Brillenangeln im Sumpf

Laura weigert sich, selbst ins Moor zu greifen. Zum Glück habt ihr den Haken und ein Schilfrohr. Kombiniert beides – fertig ist die perfekte Brillenangel. Holt die Brille des Windmönchs aus dem Sumpf.

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Doch ihr merkt: Der Mönch reagiert auf jedes Geräusch mit Gewalt. Robert hat aber durch die Hasenschlinge die Bärenfallen unschädlich gemacht. Also geht’s weiter Richtung Westen.

Der Wurzelwald: Die Aerologen und ihre Maschine

Ihr entdeckt ein Forschungslager mit Aerologen, die Windströme untersuchen. Ihr Ziel: neue Windbrunnen finden. Dazu schießen sie Papierflieger – aber die Maschine benötigt Treibstoff in Form von Schlamm.

Schlamm gibt es im Sumpf, aber die Aerologen fürchten den Schroff. Ihr erfahrt: Honig als Ersatz hat nicht funktioniert. Jetzt braucht ihr einen Behälter für den Schlamm.

Der Wurzelwald: Von Globus, Brille und Schreiameisen

Der Globus scheint geeignet, aber gehört dem verschollenen Simon. Ohne Zustimmung gibt es ihn nicht. Bevor ihr geht, entdeckt ihr eine Schreiameise unter einem Stein. Fangt sie mit der leeren Chilidropsdose.

Zurück zu Robert: Lasst die Schreiameise beim Nest frei. Der Mönch feuert blindlings auf das Geräusch, seine Pfeile bilden für Laura eine Leiter nach oben.

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Der Wurzelwald: Simons trauriges Schicksal

Oben findet ihr Simons Leiche. Ihr nehmt:

  • Einen Zeigestock
  • Seine Mütze (mit Schädel)

Zurück bei den Aerologen zeigt ihr ihnen Simons „Kopf“. Als Beweis reicht das, und ihr bekommt den Globus überreicht.

Der Wurzelwald: Den Globus abdichten

Der Globus ist durchlöchert – unbrauchbar als Behälter. Ihr braucht Moos, das ihr am Stein beim Hochsitz des Mönchs findet. Stopft damit die Löcher.

Jetzt habt ihr zwei brauchbare Schalen für den Transport. Fehlt nur noch der Schlamm: eine Mischung aus Sand und Wasser.

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