In Mass Effect 3 spitzt sich der Krieg gegen die Reaper dramatisch zu. Der finale Teil der Trilogie bringt euch an die Grenzen dessen, was die Galaxis überleben kann – und was euer Commander Shepard moralisch zu tragen imstande ist. In dieser Komplettlösung für Originalspiel und Legendary Edition begleiten wir euch durch alle Hauptmissionen und wichtigen Nebeneinsätze, zeigen euch taktische Vorgehensweisen, erklären Entscheidungen und liefern nützliche Empfehlungen zu Begleitern, Munition und Upgrades.
- 1.Vorbereitungen für Mass Effect 3
- 2.Prolog - Erde: Angriff auf den Rat
- 3.Rettung der Verletzten
- 4.Mars: Ankunft auf dem Roten Planeten
- 5.Mars: Das Archiv erreichen
- 6.Mars: Das Archiv
- 7.Citadel – Der Rat
- 8.Traumsequenz 1: Der Junge aus Vancouver
- 9.Zurück auf der Normandy
- 10.Mondmission: Primarch retten
- 11.Verteidigung des Camps
- 12.General Victus finden
- 13.Sur’Kesh
- 14.Checkpoint 1
- 15.Checkpoint 2
- 16.Letzter Checkpoint: Landezone
- 17.Vorbereitungen auf dem Schiff
- 18.1. Akt: Tuchanka – Turianischer Trupp
- 19.Tuchanka: Harvester-Schlacht
- 20.Die Genophage heilen
- 21.Die Brücke
- 22.Der Shroud
- 23.Traumsequenz 2
- 24.Zurück auf der Normandy
- 25.Rückkehr zur Citadel
- 26.Der Attentäter
- 27.2. Akt: Perseus-Nebel
- 28.Die Dreadnought außer Gefecht setzen
- 29.Geth-Jägerstaffeln
- 30.Das Geth-Kommunikations-Hub
- 31.Rannoch
- 32.Der Reaper-Stützpunkt
- 33.Der Reaper-Kampf
- 34.Entscheidung zwischen Geth und Quarianern
- 35.Thessia
- 36.Der Asari-Tempel
- 37.Horizont
- 38.Das Versuchslabor
- 39.Die Entscheidung – Familie, Kontrolle und Wahrheit
- 40.3. Akt: Cerberus-Hauptquartier
- 41.Der Weg ins Innere
- 42.Untergeschoss
- 43.Das Büro des Unbekannten
- 44.Erde
- 45.Flotten zur Erde befehlen
- 46.Zur Allianz-Kommandozentrale
- 47.Das Niemandsland
- 48.Der Raketengefechtsstand
- 49.Der letzte Sturm
- 50.Die Qual der Wahl
- 51.Die Folgen des Krieges
- 52.Schlusswort – Eine letzte Entscheidung
Vorbereitungen für Mass Effect 3
Die größten Auswirkungen auf den Spielverlauf ergeben sich aus importierten Entscheidungen aus Mass Effect 1 und Mass Effect 2. Wer ohne Spielstand einsteigt, spielt eine vordefinierte Hintergrundgeschichte. Auch Beziehungen, Allianzen und Crew-Zusammensetzung hängen maßgeblich von eurer Vergangenheit ab.
Außerdem wird euer Shepard auf Level 30 gesetzt, wodurch ihr die Fähigkeitspunkte zu Spielbeginn frei neu verteilen könnt. Optional könnt ihr Shepard noch optisch anpassen oder sogar die Klasse wechseln, falls ihr eine neue Spielweise ausprobieren wollt.
Spieler der Kingdoms of Amalur: Reckoning-Demo erhalten im Hauptspiel zusätzliche Ausrüstung: die Rüstung Reckoner-Knight und die Nahkampfwaffe Chakram Launcher – beide sind bereits früh im Spiel nützlich.
Wenn ihr bereit seid, startet das Abenteuer mit einer eindrucksvollen Zwischensequenz in Vancouver. Der Krieg gegen die Reaper beginnt.
Prolog - Erde: Angriff auf den Rat
Nach den Geschehnissen auf der Kollektorenbasis steht Shepard unter Arrest in einem Militärstützpunkt in Vancouver. James Vega holt euch aus eurer Kabine und bringt euch zu Admiral Anderson, mit dem ihr zum Allianzrat aufbrecht. In der Besprechung wird deutlich, dass viele der Warnungen aus Mass Effect 2 ungehört verhallt sind – bis plötzlich der Angriff der Reaper beginnt.

Der erste Reaper-Angriff auf die Erde entfesselt ein Gefühl der Ohnmacht, das den Ton des gesamten Spiels vorgibt. Inmitten von Chaos und Explosionen kämpft ihr euch gemeinsam mit Anderson durch Trümmer, brennende Straßenzüge und zerstörte Gebäude. Auf dem Weg begegnet ihr einem kleinen Jungen, der eure Hilfe ablehnt – eine Szene, die sich später emotional widerspiegeln wird.
Die ersten Kämpfe gegen Husks dienen als Einführung ins Kampfsystem. Nutzt Deckung und folgt den Anweisungen auf dem Bildschirm, um euch mit Steuerung und Fähigkeiten vertraut zu machen. Spätestens beim Einsturz der Plattform, auf der ihr steht, wird klar: Die Bedrohung ist real – und global.
Rettung der Verletzten
Zurück am Boden trefft ihr auf zwei verwundete Soldaten, die unter Beschuss von Kannibalen stehen – Reaper-mutierte Batarians, die Granaten werfen und Deckung suchen. Stellt sicher, dass ihr eure Munition kontrolliert und im Nahkampf nicht zu lange aus der Deckung bleibt.
Nach der kurzen Feuerpause überquert ihr eine notdürftige Brücke und erreicht das Trümmerfeld eines zerstörten Raumhafens. Hier liegt ein Gewehr, mit dem ihr besser auf Distanz arbeiten könnt. Im hinteren Bereich findet ihr das gesuchte Funkgerät, über das ihr Hilfe anfordert. Während ihr auf Evakuierung wartet, verteidigt ihr euch gegen mehrere Wellen feindlicher Angreifer.
Die Normandy trifft schließlich ein, doch Anderson entscheidet sich, auf der Erde zu bleiben. Beim Abflug beobachtet Shepard, wie der kleine Junge in einem Rettungsschiff sitzt – nur um Sekunden später von einem Reaper in Stücke gerissen zu werden. Ein traumatisches Bild, das Shepard in Träumen verfolgen wird.
Mars: Ankunft auf dem Roten Planeten
Auf Befehl von Admiral Hackett fliegt die Normandy zum Mars, wo Liara einen Hinweis auf eine mögliche Reaper-Waffe entdeckt hat. In der Marsbasis angekommen, könnt ihr eure Fähigkeitspunkte neu verteilen. Der erste Abschnitt verläuft ruhig – bis Cerberus-Truppen in Erscheinung treten.
Mit dem Auftauchen von Cerberus beginnt ein zweiter Krieg, der sich quer durch das Spiel zieht. Kämpft euch durch das Außengelände der Basis und erreicht per Fahrstuhl die oberen Labore. Dort erfahrt ihr von Liara, dass das sogenannte „Crucible“ eine uralte Protheaner-Waffe sein könnte – möglicherweise die einzige Chance gegen die Reaper.
Folgt dem Weg durch die Korridore, in denen Cerberus-Einheiten zunehmend taktischer agieren. Achtet auf Scharfschützen und Sturmtruppen mit Schilden. Sammelt Medi-Gel und Munition, bevor ihr das Hauptlabor betretet.
Mars: Das Archiv erreichen
Im nächsten Abschnitt müsst ihr zwei bewegliche Kraftfelder deaktivieren, indem ihr das Terminal an der Fensterscheibe benutzt. Anschließend öffnet Liara die Sicherheitsschleuse zum Außenbereich. Ihr gelangt zu einem offenen Areal, in dem ein Cerberus-Geschützturm das Vorrücken erschwert.
Sprintet von Deckung zu Deckung, bis ihr außer Sichtweite des Turms seid. Danach betretet ihr einen Kontrollraum, in dem ihr das Seilbahnsystem reaktivieren könnt. Täuscht Cerberus mit dem Rufzeichen „Delta-Team“ und fahrt mit der Gondel zur gegenüberliegenden Seite. Die Fahrt wird durch eine Explosion unterbrochen, und feindliche Verstärkung betritt die Szene.
Verteidigt euch gegen die angreifenden Einheiten, bis ihr die zweite Seilbahn nutzen könnt. Auf der anderen Seite angekommen, kämpft ihr euch durch einen Sicherheitsbereich und stoßt schließlich auf einen Atlas-Kampf-Mech. Nutzt Brandmunition oder schwere Waffen, um seine Panzerung zu durchbrechen.
Mars: Das Archiv
Bevor ihr das protheanische Archiv betreten könnt, müsst ihr euch durch die Andockstation der Mars-Basis kämpfen. Cerberus setzt euch mit mehreren Wellen an Sturmtruppen unter Druck, darunter auch Einheiten mit Energieschilden. Sturmtruppen mit Schild sind am besten mit Schrotflinten oder flankierenden Treffern auszuschalten. Nutzt Deckung konsequent, vor allem auf dem langen Korridor mit Sichtlinien aus mehreren Winkeln.
Nach dem Gefecht betretet ihr das Archiv. In einer Zwischensequenz begegnet ihr dem Unbekannten, der bereits über die Bedeutung des Archivs im Bilde ist. Als plötzlich Dr. Eva Core – die mysteriöse Cerberus-Agentin – die gestohlenen Daten an sich reißt, beginnt eine rasante Verfolgungsjagd. Dank James‘ Flugkünsten gelingt es, sie am Fluchtversuch zu hindern. Während der Konfrontation wird Ashley (oder Kaidan) schwer verletzt. Ihr ladet beide auf die Normandy und macht euch auf den Weg zur Citadel.

Citadel – Der Rat
Kaum auf der Citadel angekommen, wird euer verletztes Crewmitglied auf die Krankenstation gebracht. Ihr selbst werdet von Commander Bailey abgeholt. Bevor ihr zum Rat aufbrecht, solltet ihr unbedingt die Krankenstation besuchen. Dort könnt ihr ein Gespräch mit Ashley (oder Kaidan) führen, Vorbild- oder Abtrünnigenpunkte sammeln und die Ärztin Dr. Michel für eure Normandy rekrutieren.
Anschließend geht ihr über den Botschaftsflügel zu Baileys Büro. In einem Nebenraum belauscht ihr ein Gespräch mit einer Reporterin, bevor ihr mit Bailey sprecht und Zugang zum Ratsraum erhaltet. Die eigentliche Audienz endet wenig ermutigend – der Rat will Shepard nicht folgen. Doch der turianische Botschafter unterbricht das Gespräch und bittet euch, Primarch Fedorian von Palaven zu retten. Udina wird euch außerdem offiziell den Spectre-Status zurückgeben, was im späteren Spielverlauf einige Türen öffnet.

Auf dem Weg zurück könnt ihr auf der Dockebene noch eine Reporterin davon überzeugen, sich der Normandy anzuschließen. Danach geht es zurück zum Schiff – und Shepard wird von den Ereignissen auf der Erde eingeholt.
Traumsequenz 1: Der Junge aus Vancouver
Nach der Rückkehr zur Normandy wird Shepard von einem düsteren Traum heimgesucht. In der finsteren Landschaft seht ihr ein leuchtendes Kind – denselben Jungen, den ihr auf der Erde nicht retten konntet. Die Traumsequenzen symbolisieren Shepards Schuldgefühle und ziehen sich als düstere Klammer durch das ganze Spiel. Je näher ihr dem Kind kommt, desto unheimlicher wird die Szene – bis es in Flammen aufgeht. Shepard erwacht mit einem Schock.

Zurück auf der Normandy
Nach dem Albtraum beginnt das reguläre Crew- und Missionsmanagement. Auf dem Kommando-Deck begrüßt euch Samantha Traynor, eure neue Kommunikationsoffizierin. Sie erklärt euch die Funktion der Normandy, gibt Hinweise zu Schiffsupgrades und informiert euch künftig über neue Einsatzmöglichkeiten.
Ihr habt nun Zugriff auf mehrere Bereiche des Schiffs: Sprecht mit Crewmitgliedern, kontrolliert eure Ausrüstung, schaut euch Tutorials an oder plant den nächsten Einsatz über die Galaxiekarte. Liara wartet in ihrem Büro mit ersten Informationen zu Kriegsaktivposten. Außerdem könnt ihr mit Joker und EDI auf der Brücke sprechen, um deren Beziehung weiterzuentwickeln.

Mondmission: Primarch retten
Eure nächste Mission führt euch nach Menae, einem Mond des turianischen Heimatplaneten Palaven. Bereits beim Anflug werdet ihr mit Husk-Wellen konfrontiert, die ihr vom Shuttle aus bekämpfen könnt. Nach der Landung verteidigt ihr gemeinsam mit turianischen Truppen den Außenposten.
Die Mission markiert das erste Mal, dass ihr direkt auf einem vom Krieg zerrissenen Planeten landet. Nutzt Deckung hinter zerstörten Barrikaden, haltet Husk auf Distanz und helft General Corinthus im Kommandoposten. Von ihm erfahrt ihr, dass Primarch Fedorian bereits tot ist – ihr müsst nun den nächsten in der Befehlskette kontaktieren.
Doch zuvor müsst ihr den beschädigten Funkturm reparieren. Begebt euch durch das offene Gelände zu dem Turm und bestimmt, welches eurer Squadmitglieder die Reparatur übernehmen soll. Währenddessen verteidigt ihr die Stellung gegen mehrere Wellen Husk. Bleibt in Bewegung, nutzt Spezialfähigkeiten und achtet auf eure Munition. Ist der Turm wieder funktionsfähig, kehrt ihr zu Corinthus zurück, um den neuen Primarchen kennenzulernen.
Verteidigung des Camps
Nach einem kurzen Gespräch mit General Corinthus erhaltet ihr den Auftrag, das Lager vor einer weiteren Reaper-Attacke zu verteidigen. Verlasst das Kommandoposten-Gebäude durch die südliche Barrikade und macht euch bereit, den Flugplatz gegen anrückende Husk und Kannibalen zu sichern. Nutzt konsequent die Deckungen, die der offene Platz euch bietet – besonders am linken Rand gibt es gute Positionen mit freier Sicht auf die Angreifer. Sobald die Reaper-Wellen zurückgeschlagen sind, kehrt ihr zu Corinthus zurück.
Dort erwartet euch ein altbekannter Kamerad: Garrus Vakarian, zurück aus dem Unbekannten, und bereit, sich eurer Mission anzuschließen. Doch das Wiedersehen ist nur von kurzer Dauer, denn ein erneuter Angriff zwingt euch, sofort erneut einzugreifen. Begebt euch zum nördlichen Teil des Lagers, wo ihr über eine Treppe auf die äußere Mauer gelangt. Stellt euch dort an den Geschützturm und nehmt die neue Angriffswelle Husk unter Beschuss. Nach mehreren Wellen taucht ein Brute auf – bleibt in Bewegung und nutzt Deckung hinter Steinen, um nicht unterbrochen zu werden. Ist auch dieser Koloss gefallen, geht es weiter zum nächsten Ziel.
General Victus finden
Gemeinsam mit Garrus folgt ihr der Zielmarkierung zum letzten bekannten Aufenthaltsort von General Adrien Victus. Vor Ort trefft ihr auf Überlebende seines Trupps, die euch bestätigen, dass Victus sich im benachbarten Camp verschanzt hat. Brecht sofort auf – das nächste Gefecht steht bevor.
Im folgenden Lager müsst ihr euch gegen einen besonders harten Reaper-Angriff behaupten. Neben Husk und Kannibalen tauchen auch mehrere Marauder und ein weiterer Brute auf. Kombiniert Biotik mit Explosivwaffen, um die Gegner zu kontrollieren und ihre Rüstung zu schwächen. Ist das Areal gesichert, sprecht mit General Victus. Es gelingt euch, ihn von der Dringlichkeit eurer Mission zu überzeugen – er erklärt sich bereit, mit auf die Normandy zu kommen. Damit ist die Rettung des neuen Primarchen abgeschlossen.
Sur’Kesh
Zurück auf der Normandy informiert euch Primarch Victus über die diplomatische Sackgasse: Um eine Allianz zu formen, muss ein weiblicher Kroganer zur Genophagenforschung beitragen. Gemeinsam mit Liara und Garrus fliegt ihr daher zur Salarianer-Welt Sur’Kesh. Vorher lohnt sich ein Rundgang durchs Schiff – sprecht mit euren Leuten, vor allem im Maschinenraum mit Adams, im Labor mit Mordin und im KI-Kern mit EDI. Nach diesem Gespräch ist EDI einsatzbereit und kann fortan als Squad-Mitglied genutzt werden.
Beim Landeanflug seht ihr bereits, dass Sur’Kesh unter schwerer Bedrohung steht. Die Cerberus-Angriffe beginnen zeitgleich mit eurer Ankunft. Lasst euch davon nicht ablenken – vorerst geht es direkt in die Forschungseinrichtung. Dort trefft ihr auf Mordin, der euch über den Zustand des kroganischen Weibchens informiert. Kaum ist das Gespräch beendet, stürmen Cerberus-Truppen die Basis und erzwingen eine sofortige Evakuierung.
Checkpoint 1
Verlasst die Anlage über die Feuerleiter auf der gegenüberliegenden Seite des zerstörten Fahrstuhls. Oben erwarten euch bereits Gegner, die sich per Seil von Helikoptern ablassen. Ihr könnt sie im Anflug ausschalten – sie sind dann leichte Beute. Kämpft euch weiter durch den Gang, bis ihr einen ausgebrochenen Yagh in den Trümmern seht. Umgeht die zerstörte Zone über eine Rampe an der Seite und haltet euch bereit.
Im nächsten offenen Bereich landet der Transport-Pod mit dem kroganischen Weibchen. Ihr müsst die Umgebung sichern, damit Mordin und der Pod weiter vorankommen. Achtet auf die erhöhte Position feindlicher Schützen. Aktiviert danach die Konsole, um den Weg freizugeben. Wenig später greift ein Cerberus-Shuttle an und zwingt euch, durch ein Loch in der Wand weiter vorzustoßen.
Checkpoint 2
Neue Cerberus-Wellen verlassen die Shuttles. Versucht, die Gegner auszuschalten, während sie sich abseilen – das erspart euch Nahkämpfe. In der großen Halle rücken schwer bewaffnete Gegner nach, darunter Kampftechniker, die automatische Geschütztürme platzieren. Zerstört zuerst den Techniker, damit er keinen neuen Turm bauen kann. Flankiert die Position oder nutzt EMP-Fähigkeiten, um die Systeme lahmzulegen.
Im nächsten Bereich habt ihr zwei Optionen: Entweder frontal durch das offene Areal oder rechts über eine Treppe in den oberen Bereich, wo ihr die Feinde überraschen könnt. Oben angekommen verteidigt ihr erneut den Pod und sucht am Ende des Korridors nach einer Energiezelle. Sobald Strom vorhanden ist, kann Mordin mit dem Weibchen eine weitere Etage nach oben gebracht werden.
Letzter Checkpoint: Landezone
Zurück an der Landezone müsst ihr zuerst die Umgebung sichern, bevor ihr mit Mordin sprecht. Nach einer kurzen Zwischensequenz landet ein Cerberus-Atlas – ein schwer gepanzerter Mech mit mächtigen Waffen. Bleibt unbedingt in Deckung, denn schon wenige Treffer können Shepard oder Teammitglieder schwer verwunden. Nutzt das Scharfschützengewehr aus sicherer Entfernung oder wechselt in den Nahkampf, wenn ihr ihn umlaufen und seine empfindliche Rückseite treffen könnt. Wer auf Technik setzt, kann den Mech mit Überlastung oder Sabotage gezielt stören. Achtet auch auf die Soldaten, die ihn begleiten – diese müsst ihr zuerst ausschalten, bevor ihr euch voll auf den Atlas konzentriert.
Der Atlas bringt Shepard und Crew an die Grenzen – kluge Taktik schlägt rohe Gewalt. Nach dem Sieg öffnet ihr die Transportzelle, befreit das kroganische Weibchen und beobachtet die folgende Sequenz. Danach geht es direkt zurück auf die Normandy.
Vorbereitungen auf dem Schiff
An Bord der Normandy werdet ihr von neuen Gesprächen empfangen – mit Admiral Hackett, Wrex oder Wreav (je nach Entscheidung im Vorgänger) und General Victus. Beide Seiten wollen eure Hilfe bei heiklen Missionen auf Tuchanka. Um in der Hauptgeschichte voranzukommen, genügt es, eine der beiden Aufgaben abzuschließen. Im Rahmen dieser Lösung wird der Fokus auf die Mission des turianischen Patriarchen gelegt.
Vorher könnt ihr erneut das Schiff erkunden. Im Hangar wartet Lieutenant Cortez auf ein kurzes Gespräch, das in einer Nebenquest münden kann. Auch ein Besuch auf der Citadel lohnt sich, um verletzte Kameraden zu besuchen und Vorräte oder Upgrades einzukaufen. Wenn alles erledigt ist, setzt Kurs auf Tuchanka.
1. Akt: Tuchanka – Turianischer Trupp
Nach der Landung auf dem Planeten lokalisiert ihr das Notsignal von Victus’ Sohn. In einem kurzen Gespräch zündet dieser eine Leuchtpistole, um eure Route zu markieren. Folgt dem Signal und räumt zuerst eine kleine Vorhut Husk aus dem Weg. Bei der ersten abgestürzten Rettungskapsel erwarten euch mehrere Cerberus-Kannibalen – mit einem gezielten Angriff aus der Deckung könnt ihr sie schnell ausschalten. Klettert danach die Leiter rechts neben dem Wrack hoch und bezieht sofort Deckung.
Plötzlich taucht ein Harvester auf – ein fliegendes Reaper-Biest mit mächtigen Geschützen. Achtet auf den blauen Schwachpunkt an seiner Unterseite. Koordiniert euer Feuer mit dem Squad und zwingt das Biest zur Flucht. Danach ist der erste Turianer-Trupp gerettet.
Tuchanka: Harvester-Schlacht
Folgt weiter der Zielmarkierung durch zerstörtes Gelände. Bald werdet ihr erneut von Kannibalen und Maraudern überrascht – und abermals vom zurückgekehrten Harvester. Dieses Mal ist er aggressiver, bringt Verstärkung mit und bleibt länger in der Luft. Greift wie zuvor seine Unterseite an, bleibt in Bewegung und nutzt besonders Biotik- und Tech-Kräfte zur Kontrolle der Feinde.
Nach dem Gefecht geht es hinter eine große Kuppel, wo ihr auf die letzten Überreste von Victus’ Truppe stoßt. Doch Zeit zum Verschnaufen bleibt nicht: Zahlreiche Gegner – darunter Husk, Kannibalen, Marauder und sogar ein Brute – attackieren euch in Wellen. Nutzt die Felsen als Schutz, haltet Abstand und konzentriert euer Feuer auf einen Feind nach dem anderen. Erst wenn das letzte Biest gefallen ist, kehrt der Harvester zurück.
Mit der Hilfe des gesamten Trupps könnt ihr ihn diesmal endgültig vom Himmel holen. Danach spricht Shepard mit Victus’ Sohn – ein emotional aufgewühlter Soldat, der schwer mit der Verantwortung kämpft. Shepard muss ihn eindringlich daran erinnern, wofür er kämpft. Die Mission endet mit dem Rückflug zur Normandy.
Zurück auf dem Schiff habt ihr erneut die Möglichkeit, Crewgespräche zu führen. Besucht Mordin in der Krankenstation, wo er mit der kroganischen Weibchen die nächsten Schritte der Heilung bespricht. Außerdem könnt ihr mit Liara über neue Forschungsergebnisse sprechen. Wenn ihr bereit seid, setzt Kurs zurück nach Tuchanka – diesmal geht es um die Zukunft der Kroganer und eine mögliche Heilung der Genophage.
Die Genophage heilen
Auf Tuchanka angekommen, müsst ihr sofort die Landestelle gegen mehrere Husks verteidigen. Setzt dabei auf kontrolliertes Feuer, denn Deckung ist Mangelware. Nach dem ersten Gefecht stoßen weitere kroganische Verbündete zu euch. Die Stimmung ist angespannt – alte Konflikte zwischen Turianern und Kroganern brechen auf. Doch die Kroganerin Urdnot Eve bringt alle zur Vernunft, wodurch das Bündnis zumindest vorerst gefestigt wird.
Gemeinsam fahrt ihr mit einem Konvoi Richtung Mantel – der Ort, an dem das Heilmittel gegen die Genophage verbreitet werden soll. Während der Fahrt führen eure Gefährten wichtige Gespräche, die den Zustand der Allianz widerspiegeln. Als ein Reaper-Angriff beginnt und ein turianischer Gleiter abstürzt, müsst ihr die Route verlassen und einen alternativen Pfad durch die Trümmer suchen. Der Weg durch die Ruinen ist eng, aber übersichtlich – ihr könnt Wandmalereien untersuchen, ansonsten gibt es kaum Ablenkung.
Wieder an der Oberfläche erwarten euch mehrere Reaper-Gegner. Nutzt die wenigen Deckungen effektiv und bewegt euch zügig durch den offenen Bereich. Ziel ist ein weiterer Ruinenkomplex, der euch zur Brücke bringt.
Die Brücke
Das Gebiet um die zerstörte Brücke ist von Trümmern übersät. Eure Gegner – darunter Marauder, Husk und eine fliegende Drohne – befinden sich auf erhöhter Position, was sie besonders gefährlich macht. Nutzt gezielt Kräfte wie „Schockwelle“ oder „Verziehen“, um sie aus der Deckung zu zwingen. Sobald ihr das mittlere Brückenstück erreicht, taucht ein Brute auf. Verwendet gezielte Feuerkraft und bleibt in Bewegung, um seinem Nahkampfangriff zu entkommen. Mit vereinten Kräften drängt ihr ihn zurück.
Kurz darauf erreicht ihr das Denkmal vor dem Mantel. Doch plötzlich reißt ein gigantischer Reaper-Wurm die Front des Konvois auf. Jetzt zählt jede Sekunde – sprintet durch die Deckungen, ignoriert nach Möglichkeit kleinere Feinde und erreicht die Panzer des Konvois. Eine kurze Zwischensequenz leitet den nächsten Abschnitt ein. Mordin und Eve begeben sich durch einen Tunnel zur Verteilungsanlage, während Shepard und Team frontal gegen das Reaper-Schiff vorrücken müssen.
Der Shroud
Der Weg zur Spitze des Mantels ist eine einzige Belagerung. Husks, Kannibalen und Marauder greifen euch in Wellen an. Nutzt die Luftunterstützung der Turianer: Während die Reaper abgelenkt sind, könnt ihr von Deckung zu Deckung zum zentralen Platz vorstoßen. Dort müsst ihr zwei Hammer-Schalter aktivieren – eine gefährliche Aufgabe, da gleichzeitig mehrere Brutes angreifen. Statt sie direkt zu bekämpfen, ist es oft effektiver, die Schalter einfach so schnell wie möglich zu aktivieren und durchzubrechen.
Nachdem beide Hämmer ausgelöst wurden, greift der Reaper-Wurm ein – ein gewaltiger Moment, in dem der Wurm den Reaper in einen spektakulären Nahkampf verwickelt. Sobald der Reaper besiegt ist, öffnet sich der Weg in den Turm. Dort wartet bereits Mordin, der bereit ist, das Heilmittel zu verbreiten – trotz der Tatsache, dass die Spitze des Mantels durch einen Sabotageversuch instabil geworden ist.
Mordin, ganz Wissenschaftler, weigert sich zu fliehen. In einer der emotional stärksten Szenen des Spiels steigt er zur Spitze auf, singt leise seine Melodie zu sich selbst – und stirbt bei der Detonation, die die Genophage endgültig heilt. Das Heilmittel wird über die Atmosphäre Tuchankas verteilt. In einer letzten Geste wird Mordin in einer Zeremonie auf dem Planeten beigesetzt. Shepard kehrt auf die Normandy zurück – erschöpft, aber mit dem Wissen, dass eine Jahrhunderte alte Wunde endlich geschlossen wurde.
Traumsequenz 2
Zurück auf dem Schiff beginnt eine weitere düstere Traumsequenz. Diesmal seht ihr nicht nur den kleinen Jungen von der Erde, sondern auch andere Schemen – die sinnbildlich für all jene stehen, die im Krieg gefallen sind. Wieder müsst ihr dem Kind durch den nebligen Wald folgen. Als ihr es fast erreicht habt, wird es erneut von Flammen verschlungen. Shepard erwacht schweißgebadet.
Zurück auf der Normandy
Nach dem Albtraum geht Shepard in die Dusche – ein seltener, stiller Moment an Bord der Normandy. Plötzlich betritt Liara das Quartier. In einem kurzen Gespräch spendet sie Trost und es besteht die Möglichkeit, Vorbild- oder Abtrünnig-Punkte zu verdienen, je nach gewählter Antwort. Danach kann die Crew kontaktiert und das Schiff inspiziert werden.

Besucht Techniker Adams im Maschinenraum, redet mit EDI auf der Brücke oder sprecht mit Samantha Traynor im Kommunikationszentrum. In der Krankenstation lassen sich neue Kräfte zuordnen, während in der Shuttle-Bucht Waffen aufgerüstet oder modifiziert werden können. Sobald alle Gespräche geführt und das Schiff vorbereitet ist, markiert die Sternenkarte euer nächstes Ziel: die Citadel.
Rückkehr zur Citadel
Beim Anflug auf die Citadel wird euch keine Landeerlaubnis erteilt. Joker analysiert daraufhin die Notfrequenzen – dabei wird deutlich, dass Cerberus die Station angegriffen hat. In einer Nachricht wird um Hilfe bei der C-Sicherheit gebeten. Shepard stellt daraufhin ein Team zusammen und landet per Shuttle mitten im Chaos.
Viele Sicherheitskräfte der Citadel sind bereits gefallen, die Gänge sind von Trümmern übersät. Ihr kämpft euch durch Cerberus-Sturmtruppen, die an strategischen Punkten Stellung bezogen haben. Achtet auf flankierende Gegner und nutzt Medikits, Waffenmods und Credits, die in benachbarten Räumen versteckt sind. Oberhalb der Treppe bei der gesicherten Tür findet ihr Commander Bailey – eine Zwischensequenz wird ausgelöst, in der er euch über die Lage und das Ziel der Angreifer informiert. Zusammen betretet ihr die Zentrale der C-Sicherheit.
Der Attentäter
Das Ziel der Cerberus-Einheiten ist ein Ratsmitglied. In seinem Quartier findet ihr nur noch die Leichen seiner Leibwächter. Während ihr euch einen Überblick verschafft, beginnt eine dramatische Zwischensequenz: Ein Attentäter – offenbar ein Elitesoldat des Unbekannten – taucht auf und attackiert das Ratsmitglied, das sich zuvor getarnt hatte.
Trotz eures Eingreifens wird das Ratsmitglied tödlich verletzt. Ihr nehmt umgehend die Verfolgung auf. In einer spektakulären Verfolgungsjagd quer durch das Präsidium, inklusive einer Taxifahrt, bringt euch der Attentäter schließlich zu Fall. Ihr landet im Shalmar Plaza – einem offenen, aber gefährlichen Gelände, wo ein Cerberus-Atlas euch den Weg blockiert.
Mit einem Präzisionsgewehr könnt ihr den Piloten des Atlas gezielt ausschalten und das Mech-Gefährt selbst übernehmen. Damit gelingt euch der nächste Vorstoß. Folgt dem Attentäter weiter bis zum Fahrstuhlschacht – deaktiviert den Lift mit einem gezielten Schuss und klettert nach oben. Auf dem Turm angekommen offenbart sich die ganze Wahrheit: In einer Zwischensequenz deckt ihr den Verrat von Botschafter Udina auf. Gemeinsam mit Bailey verhindert ihr einen Putsch und rettet die verbliebenen Ratsmitglieder.
2. Akt: Perseus-Nebel
Zurück auf der Normandy folgen Besprechungen mit Admiral Hackett und Tali, die sich euch anschließt. Ihr erfahrt von einem massiven Konflikt zwischen den Quarianern und den Geth – ein uralter Krieg ist erneut entbrannt. Der Schlüssel zur Lösung liegt an Bord einer Geth-Dreadnought, die von einem Reaper-Signal kontrolliert wird.
Mit einem getarnten Shuttle dringt ihr ins Innere des Geth-Schiffs vor. Shepard öffnet die äußere Luke für das restliche Team. Gemeinsam kämpft ihr euch durch enge, verwinkelte Gänge, in denen euch klassische Geth-Einheiten, aber auch unsichtbare Geth-Jäger, in die Zange nehmen. Nutzt Radar-Scanner oder Flächenangriffe, um sie aufzuspüren.
Am Kommandoposten verschafft Tali euch Zugang zur nächsten Luke – euer Ziel ist der Reaper-Kern, der das gesamte Geth-Kollektiv manipuliert. Dort erwarten euch noch stärkere Gegner, darunter getarnte Elitetruppen. Erst wenn ihr das Kontrollsignal deaktiviert habt, wird der Rückweg zur Hauptbatterie freigeschaltet.
Die Dreadnought außer Gefecht setzen
In der Hauptbatterie der Dreadnought müsst ihr auf tödliche Energiestrahlen achten, die den Flur in Intervallen durchqueren. Diese Wellen deaktivieren kurzzeitig eure Schilde – wartet im richtigen Moment und bewegt euch vorsichtig weiter. In der Ferne greifen euch Geth-Scharfschützen und weitere Sturmtruppen an – nutzt Deckungen und Höhenvorteile konsequent aus.
Im letzten Abschnitt des Schiffs findet ihr Legion – den Geth, der euch bereits in Mass Effect 2 begleitet hat. Er wurde von Cerberus gefangen genommen. Nachdem ihr ihn befreit habt, kommt es zur finalen Verteidigung des Kerns. Legion unterstützt euch dabei, während euch standardisierte Geth und ein Geth-Trooper attackieren. Achtet besonders auf dessen explosive Angriffe.
Nach dem erfolgreichen Gefecht flüchtet ihr gemeinsam mit Legion im Hangar. In einer dramatischen Fluchtsequenz entkommt ihr mit einem gestohlenen Geth-Schiff zurück zur Normandy.
Geth-Jägerstaffeln
Nach eurer Rückkehr auf das Schiff kommt es zu einem Krisengespräch mit den Quarianern. Tali ist zwischen den Fronten gefangen – sie sieht das Leid ihres Volkes, erkennt aber auch die Bedeutung Legions für den Frieden. Gleichzeitig könnt ihr auf der Citadel erneut Nebenquests erledigen und Gespräche mit Liara, Miranda oder Joker führen.
Zurück an Bord habt ihr nun die Möglichkeit, Legion besser kennenzulernen. In einem Gespräch erfahrt ihr mehr über den gespaltenen Zustand des Geth-Kollektivs und die Reaper-Sabotage. Außerdem gibt es neue Comlink-Nachrichten von Admiral Anderson. Sprecht auch mit Samantha Traynor und EDI – beide liefern Updates zu Schiff und Crew.
Sobald ihr bereit seid, wählt auf der Sternenkarte das nächste Ziel: den Geth-Kommunikations-Hub.
Das Geth-Kommunikations-Hub
Nach der Landung auf Rannoch gelangt ihr mit Shepard und Legion zu einer Einrichtung, von der das Reaper-Signal stammt. Legion aktiviert ein Interface, das euch in einen virtuellen Raum projiziert – Shepards Bewusstsein wird auf einen Knotenpunkt des Geth-Servers geladen. Dort müsst ihr gelbe Datenkluster angreifen, die den Reaper-Schadcode symbolisieren.
Eure Aufgabe ist es, diese digitalen Blockaden zu entfernen, um beschädigte Geth-Daten wiederherzustellen. Mit jedem Cluster, den ihr befreit, spielt sich eine weitere Szene aus der Geschichte der Geth ab – etwa die erste Begegnung mit den Quarianern und die Entstehung ihres kollektiven Bewusstseins. Diese Rückblenden zeigen, wie die Geth ursprünglich gar nicht aggressiv waren, sondern schlicht überleben wollten.
In späteren Abschnitten regeneriert der Reaper-Code bestimmte Cluster automatisch. In diesem Fall müsst ihr benachbarte Speicherbereiche suchen und dort den Reaper-Zugriff kappen, bevor ihr zum Terminal vorrücken könnt. Jeder gesäuberte Datenknoten führt außerdem dazu, dass Geth-Einheiten im Orbit deaktiviert werden – was wiederum die Flucht der Quarianerflotte ermöglicht.
Habt ihr alle drei Bereiche bereinigt, wird das Reaper-Signal endgültig ausgeschaltet. Shepard kehrt aus dem virtuellen Raum zurück, und einige Geth schließen sich aktiv dem Kampf gegen die Reaper an. Sprecht danach auf der Normandy mit Admiral Xen, um die neuen Kräfte im galaktischen Krieg zu besprechen.
Rannoch
Wenige Stunden später landet ihr erneut auf Rannoch, diesmal direkt im Herzen des Konflikts. Die Quarianer brauchen dringend Unterstützung beim Angriff auf eine Reaper-Kontrolleinheit. Der Weg dorthin führt euch durch stark verteidigtes Geth-Gebiet. Besonders Liara und EDI sind für diese Mission gute Gefährten, da sie mit Tech- und Biotikfähigkeiten gegen Geth-Einheiten besonders effektiv sind.
Beim ersten Stützpunkt müsst ihr einige Plattformen erklimmen, während euch unsichtbare Geth-Jäger und Raketenschützen ins Visier nehmen. Nutzt die seitlichen Treppen und das Gelände zur Flankierung. Im Inneren des Gebäudes habt ihr die Wahl zwischen zwei Etagen, die euch verschiedene Angriffswinkel bieten. Folgt dem Verlauf der Rohre bis zur Batterie. Die Normandy meldet sich zwischenzeitlich mit taktischen Informationen, bevor ihr am Steg ein intensives Gefecht gegen Flammenwerfer-Geth und Nahkampfeinheiten bestreiten müsst.
Der Reaper-Stützpunkt
Im Kontrollzentrum müsst ihr EDI Zeit verschaffen, um die Zugangskontrollen zu knacken. Gebt ihr Rückendeckung, bis sie das System überbrückt hat. Danach betretet ihr den Fahrstuhl – doch die nächste Überraschung lässt nicht lange auf sich warten: Ein Geth Prime fährt gleichzeitig mit euch herunter. Nutzt EMP-Fähigkeiten oder schwere Waffen, um ihn schnell auszuschalten.
Im nächsten Bereich erwarten euch gleich drei Geth Primes, die ihr nur mit taktischem Rückzug, Deckung und geballter Feuerkraft besiegen könnt. Sobald ihr die Schildbatterie zerstört habt, wird ein Reaper aktiviert – ihr müsst sofort fliehen. Legion steuert das Hovercraft, während ihr vom Geschützturm aus feuert. Die Sequenz endet in einem offenen Areal, wo ihr dem Reaper gegenübersteht.
Der Reaper-Kampf
Der Reaper greift euch gezielt mit seinem Laser an. Weicht seinem Strahl aus, indem ihr kurz vor dem Einschlag springt und euch in Bewegung haltet. Sobald der Reaper den Laser auflädt, visiert ihn sofort an – die Quarianerflotte feuert gezielt auf eure Markierung. Wiederholt das Vorgehen insgesamt dreimal.
Beim vierten Versuch verlangsamt der Reaper mit einem Energieimpuls die Zeit – ihr müsst sofort reagieren und im richtigen Moment sprinten. Gelingt das Manöver, könnt ihr den finalen Zielschuss ansetzen und den Reaper endgültig zu Fall bringen. Der Koloss stürzt zusammen und Shepard nähert sich seinem leblosen Körper.
Entscheidung zwischen Geth und Quarianern
Am Reaper-Kadaver erwartet euch eine moralisch komplexe Entscheidung: Legion bittet Shepard darum, die Geth mit einem Upgrade auszustatten, das ihnen echtes Bewusstsein und Unabhängigkeit gewährt. Tali hingegen verlangt, dass die Geth ausgeschaltet werden, damit die Quarianer Rannoch zurückerobern können.
Ihr habt nun drei Optionen:
- Entscheidung für die Quarianer: Verweigert ihr Legions Anfrage, wird er feindlich und ihr müsst ihn töten. Die Geth werden ausgeschaltet, die Quarianer erlangen Rannoch zurück. Tali lebt, aber ist innerlich zerrissen.
- Entscheidung für die Geth: Erlaubt ihr Legion die Aktivierung des Upgrades, sterben die Quarianer in der folgenden Weltraumschlacht. Tali stürzt sich in einer tragischen Szene in den Tod.
- Waffenstillstand: Nur möglich, wenn Tali und Legion in Mass Effect 2 überlebt haben, ihr den Streit in ME2 friedlich gelöst habt, alle Nebenquests für die Migrantenflotte abgeschlossen wurden und Shepards Rufanzeige Stufe 4 erreicht hat. In diesem Fall könnt ihr beide Fraktionen zum Waffenstillstand bewegen. Legion opfert sich freiwillig, die Geth werden unabhängig und die Quarianer dürfen auf Rannoch siedeln – ein seltener, aber bedeutender Sieg für den Frieden.
Nach eurer Entscheidung folgt eine ruhige Sequenz auf der Normandy, die die Konsequenzen emotional zusammenfasst.
Thessia
Wieder auf der Normandy angekommen, erreicht euch ein Comlink von Ratsmitglied Tevos. Sie bittet um ein geheimes Treffen in Udinas ehemaligem Büro auf der Citadel. Dort erfahrt ihr von einem uralten Artefakt auf Thessia, das möglicherweise den Schlüssel zur Aktivierung des Katalysators enthält. Da der Planet zu diesem Zeitpunkt massiv von den Reapern angegriffen wird, bleibt euch nicht viel Zeit.
Mit Liara als Gefährtin landet ihr in der Nähe eines Asari-Außenpostens. Zunächst sprecht ihr mit Lieutenant Kurin, die dringend Unterstützung benötigt. Setzt euch an einen Geschützturm und verteidigt ihre Stellung gegen Wellen von Husks, Kannibalen und Maraudern. Danach bittet euch Kurin um weitere Hilfe – ihr folgt dem Steg Richtung Tempel und kämpft euch durch weitere Reaper-Scharen, bis ihr schließlich den Innenhof erreicht.
Dort stellt sich euch eine neue, gefährliche Reaper-Einheit in den Weg: die Banshee. Nutzt die Deckung, bleibt in Bewegung und schaltet sie gezielt aus, um nicht überwältigt zu werden. Im Anschluss erreicht ihr den Tykis-Außenposten, wo eine Asari-Soldatin euch mit Luftunterstützung hilft. Zwei Jäger fliegen Angriffe auf die Reaper, während ihr zum Tempel weiterzieht – allerdings überlebt nur einer von ihnen den Ansturm.

Der Asari-Tempel
Am Tempel angekommen deaktiviert EDI das Schutzfeld und ihr entdeckt eine Konsole – es handelt sich um einen protheanischen Sender. Untersucht die umliegenden Artefakte, um die Konsole zu aktivieren. Daraufhin erscheint eine Protheaner-VI, die euch wichtige Informationen über den Ursprung der Reaper und den Katalysator liefert. Doch das Gespräch wird jäh unterbrochen, als Kai Leng auftaucht – der tödliche Attentäter des Unbekannten.
Im Kampf stürmt Leng aggressiv auf Shepard oder eure Gefährten zu. Haltet Abstand, verteilt euch und bearbeitet ihn mit Fernkampfwaffen. Sobald er genug Schaden erlitten hat, zieht er sich zurück und erhält Unterstützung von Cerberus-Jägern. Nutzt die Phasen, in denen er in Deckung ist, um ihn weiter unter Beschuss zu nehmen. Nach mehreren Runden zerstört ein Cerberus-Luftschiff den Boden unter euren Füßen und Shepard stürzt beinahe in den Tod. Leng entkommt mit dem protheanischen Datenkern.
Ihr kehrt geschlagen auf die Normandy zurück – Thessia ist gefallen, der Katalysator wurde Cerberus überlassen und Shepard ist sichtlich gezeichnet von der Niederlage. In einem Gespräch mit der Crew wird die Bedrohung durch den Unbekannten greifbarer denn je.
Horizont
Nach der Schlacht um Thessia meldet sich Samantha Traynor mit neuen Hinweisen: Auf dem Planeten Horizont wurde eine Cerberus-Anlage entdeckt. Ihr reist sofort dorthin. Schon bei der Ankunft zeigt sich das Schlachtfeld als chaotisch – brennende Wracks und umherstreifende Reaper prägen das Bild. Kurz vor der Basis stürzt ein Shuttle durch einen Reaper-Angriff ab, gefolgt von einem Hinterhalt durch Cerberus-Attentäter.
In der Anlage untersucht ihr mehrere Konsolen und findet erste Hinweise auf Miranda, die sich offenbar in der Nähe aufhält. Unten in der Forschungsabteilung stoßt ihr auf weitere Aufzeichnungen – sowohl von ihr als auch von Kai Leng. Bald werden einige der Patienten aktiv, die sich durch Experimente in Husks verwandelt haben. Es kommt zum Kampf im Labor.
Das Versuchslabor
Zahlreiche Husks stürmen auf euch zu – positioniert euch defensiv und lasst sie in euer Feuer laufen. Nach der ersten Angriffswelle erscheinen gefährlichere Gegner: Ravager und eine weitere Banshee. Nutzt hier eure schwersten Fähigkeiten, denn besonders die Banshee kann erheblichen Schaden verursachen. Dahinter trefft ihr auf weitere Cerberus-Gegner und erhaltet neue Videoaufnahmen. Miranda scheint einem größeren Geheimnis auf der Spur zu sein.
Ihr müsst euch nun durch weitere Gänge und Flure kämpfen, in denen euch Brutes und Scharfschützen in die Zange nehmen. Besonders gefährlich wird es im Korridor kurz vor dem Turm: Eine letzte Banshee versperrt den Weg. Habt ihr sie bezwungen, betretet ihr endlich den Kontrollraum, wo Miranda auf euch wartet – gemeinsam mit ihrer Schwester Oriana und ihrem Vater.
Die Entscheidung – Familie, Kontrolle und Wahrheit
In einer emotionalen Sequenz konfrontiert Miranda ihren Vater Henry Lawson – den Mann, der seine Tochter als Versuchslabor missbraucht hat. Abhängig davon, wie ihr in früheren Teilen mit Miranda interagiert habt, kann sie ihren Vater überleben oder selbst sterben. Ist alles gut verlaufen, rettet sie Oriana und gibt euch den entscheidenden Zugangscode zu Cerberus' Hauptquartier.
Damit ist ein weiterer, zentraler Baustein im Kampf gegen den Unbekannten gewonnen. Ihr kehrt zur Normandy zurück – bereit, Cerberus endlich frontal gegenüberzutreten.
3. Akt: Cerberus-Hauptquartier
Zurück auf der Normandy erlebt Shepard eine letzte, besonders düstere Traumsequenz. Wieder jagt ihr dem kleinen Jungen nach, hört die Stimmen zahlloser Kriegsopfer – bis Shepard sich selbst sieht, wie er das Kind umarmt. Beide verbrennen im Licht. Der Albtraum ist beendet. In der Realität wartet Admiral Hackett im Einsatzraum bereits auf euren Funkspruch. Sobald ihr ihm das Startsignal gebt, beginnt die finale Operation gegen Cerberus.
In einer beeindruckenden Zwischensequenz greift die Flotte der Allianz das Cerberus-Hauptquartier an. Während draußen der Krieg tobt, fliegt euer Team per Shuttle direkt in die Hangarbucht. Dort erwarten euch sofort Cerberus-Soldaten und ein Atlas-Mech. Nutzt die Deckung und konzentriert euer Feuer. Kurz darauf beginnt der Feind, die Luft aus der Bucht zu pumpen. Sprintet zur Leiter und schaltet oben über das Terminal den Notfallmechanismus aus, bevor es zu spät ist.
Der Weg ins Innere
Habt ihr das Belüftungssystem deaktiviert, öffnet EDI den Weg weiter in die Station. Ihr gelangt in einen Kontrollraum, von dem aus sie ein feindliches Shuttle in die Basis schleust – ein riskanter, aber effektiver Zug. Unten in der Hangarbucht kämpft ihr erneut gegen einen Atlas. Achtet auf seine Raketen und nutzt seine langsamen Bewegungen, um ihm in den Rücken zu fallen.
Nach dem Gefecht erreicht ihr eine Tür, die EDI für euch entriegelt. Ihr gelangt durch eine Wartungsluke in einen neuen Bereich, in dem Cerberus-Techniker ihre Verteidigungsanlagen vorbereiten. Tötet sie möglichst früh, bevor sie Geschütztürme errichten können. Klettert dann die nächste Leiter empor, erkundet unterwegs eine Konsole mit brisanten Informationen über Shepards Wiederbelebung und springt schließlich durch eine große Öffnung weiter nach unten.
Untergeschoss
Auch im Untergeschoss erwarten euch wieder Techniker, Phantome und Schocktruppen. Zerstört gezielt die Schildgeneratoren, um die Barrieren zu deaktivieren, hinter denen Cerberus euch in die Zange nimmt. Klettert am Ende eine weitere Leiter hinauf, woraufhin EDI euch den Zugang zu einem neuen Abschnitt öffnet. Durch einen Schacht mit blauem Deckel gelangt ihr tiefer ins Zentrum der Anlage.
Dort entdeckt ihr die Überreste des Proto-Reapers aus Mass Effect 2 – ein Mahnmal an Cerberus’ wahnsinnige Experimente. In dem runden Areal mit vielen Deckungen werdet ihr von Phantomen attackiert. Diese sind besonders im Nahkampf gefährlich, also haltet Abstand und schaltet sie aus, bevor sie zu nahe kommen. Nutzt Biotik oder explosive Kräfte, um ihre Bewegungen zu kontrollieren.
Das Büro des Unbekannten
Nach dem Kampf führt euch ein Korridor mit Munitionskisten in den letzten Abschnitt: das Büro des Unbekannten. Ein Hologramm erscheint – der Unbekannte erwartet euch bereits und will euch auf seine Seite ziehen. Im Anschluss aktiviert ihr die Protheaner-VI, die euch weitere Details über den Katalysator offenbart. Doch bevor ihr weitere Pläne schmieden könnt, greift Kai Leng ein letztes Mal an.
Er attackiert euch frontal mit seinem Schwert, weicht Angriffen aus und ruft bei jedem Drittel Verlust seiner Schilde zusätzliche Cerberus-Einheiten herbei. Außerdem reißt er mit Stampfattacken Teile des Bodens auf. Nutzt die Gelegenheit, wenn er sich zurückzieht, um ihn mit schweren Waffen zu treffen. Achtet auf Phantome und flankiert sie konsequent. Sobald Kai Leng schwer verletzt ist, versucht er Shepard zu hintergehen – doch diesmal seid ihr schneller. Mit einem finalen Schlag wird der Attentäter ausgeschaltet.
Am Ende untersucht ihr den Rechner des Unbekannten und erhaltet die letzten Informationen über den Katalysator und das Ziel auf der Erde. Ihr wisst jetzt, was der Unbekannte plant – und dass es in London entschieden wird.
Erde
Nach eurer Rückkehr auf die Normandy meldet sich Admiral Anderson per Comlink. Er befindet sich bereits in London, wo die Reaper ein besonderes Interesse an einem zentralen Ort zeigen – dem Standort, an dem der Katalysator aktiviert werden soll. Ihr berichtet ihm über Cerberus, den Tod von Kai Leng und über den nahezu fertigen Tiegel. Nun bleibt euch nur noch eins: die finalen Vorbereitungen zu treffen.
Sprecht mit euren Crewmitgliedern, rüstet euch aus und nehmt euch Zeit für letzte Gespräche mit alten Freunden. Denn die nächste Mission wird alles entscheiden.
Geht anschließend zur Galaxie-Karte. Ziel: Erde.
Flotten zur Erde befehlen
Sobald ihr die Erde auf der Galaxiekarte als Ziel auswählt, startet eine eindrucksvolle Videosequenz. Auf Shepards Befehl versammelt sich die gesamte Allianzflotte mitsamt allen verbündeten Spezies im Orbit der Erde. Der größte Krieg in der Geschichte der Galaxie beginnt. Shepard schließt sich einem Bodenkommando an – das Ziel: den Reaper-Teleporter erreichen, um der Citadel das Andocken des Tiegels zu ermöglichen.
Beim Anflug wird das Nachbarshuttle zerstört, das die Spezialmunition für die Zerstörung der Hadeskanone an Bord hatte. Shepard beschließt, diese Mission persönlich zu übernehmen. Bereits beim Eintritt in die Atmosphäre steht ihr unter schwerem Beschuss. Nutzt sofort die umliegenden Felsen zur Deckung und kämpft euch durch die ersten Reaper-Einheiten auf dem Weg zum Vorplatz.
Zur Allianz-Kommandozentrale
Habt ihr das Areal gesichert, klettert ihr einen Steilhang hinauf und erreicht die Absturzstelle mit der Spezialmunition. Ein Shuttle fliegt ein, doch bevor ihr es erreicht, müsst ihr gegen endlose Wellen von Feinden ausharren. Haltet die Stellung, bis ihr an Bord sprinten könnt. Im Shuttle trefft ihr auf Admiral Anderson – gemeinsam plant ihr den nächsten Schritt.
In der letzten Operationsbasis trefft ihr eure Crew wieder. Vor dem Eingang stellen sich euch weitere Reaper-Soldaten in den Weg. Nutzt den stationären Geschützturm im Zentrum, um sie zurückzuschlagen. Anschließend trefft ihr Anderson, sprecht mit alten Verbündeten und bereitet euch auf das vor, was folgt.
Das Niemandsland
In einer aufrüttelnden Rede macht Shepard seiner Crew Mut – dann beginnt der Vormarsch durch das sogenannte Niemandsland. Zuerst verteidigt ihr einen abgestürzten Panzer gegen Husks, Banshees und eine Heuschrecke. Dringt in ein zerstörtes Gebäude ein, wo ihr durch MG-Stellungen der Reaper feuern müsst, um dem Konvoi den Weg freizuräumen.
Draußen eskaliert der Straßenkampf. Nutzt jede Deckung, die ihr finden könnt, und passt auf die brutalen Brute auf, die sich durch eure Linien kämpfen. Hinter einem weiteren Haus wartet ein Hinterhof mit neuen Gegnern – sichert das Gebiet, bevor es weitergeht.
Der Raketengefechtsstand
Im nächsten Abschnitt stürmen zwei Brute durch eine Wand. Zieht euch zunächst zurück und besiegt sie auf Distanz. In einem angrenzenden Gebäude bereitet ihr euch auf die finale Verteidigung vor. EDI beginnt mit der Kalibrierung des Raketenwerfers – und ihr müsst sie gegen stetig wachsende Feindwellen verteidigen.
Zuerst kommen Husks und Kannibalen, gefolgt von Maraudern, später Banshees und Ravager, und schließlich mehrere Brute. Nutzt das gesamte Gelände und verteilt eure Gefährten strategisch. Sobald sich der Reaper nähert, aktiviert ihr den zweiten Raketenturm. Die vereinte Feuerkraft aller Alliierten bringt ihn zu Fall.
Der letzte Sturm
Der Sieg scheint zum Greifen nah. Mit den verbleibenden Truppen rollt eine Panzerkolonne auf den Teleportstrahl zu. Shepard und sein Team stürmen voran – doch der Strahl reagiert mit verheerenden Angriffen. In einer dramatischen Sequenz wird Shepard schwer verwundet, bleibt aber als einziger seines Teams zurück.
Verletzt und taumelnd kämpft ihr euch an einem Marauder vorbei, betretet den Strahl – und werdet auf die Citadel teleportiert. Dort nimmt Anderson Kontakt auf. Er hat es ebenfalls durch den Strahl geschafft. Ihr folgt dem einzigen Pfad nach vorn, durch eine zerstörte Station, bis ihr Anderson an einem Terminal trefft.
Die Qual der Wahl
Es folgt ein intensives Gespräch mit Anderson – dann erscheint der Unbekannte. In einer Mischung aus Wahnsinn und Kontrolle will er Shepard manipulieren. Ihr habt nur wenig Handlungsspielraum, doch am Ende gelingt es euch, ihn zu überwältigen. Schwer verletzt öffnet ihr die Citadel und ermöglicht dem Tiegel das Andocken.
Anderson erliegt seinen Wunden, doch Hackett bittet euch per Funk, den letzten Schritt zu tun. Shepard wird mit einem Fahrstuhl zur letzten Plattform befördert, wo er auf ein Hologramm trifft – den Katalysator selbst. In einem philosophischen Dialog offenbart er euch mehrere Optionen, die das Schicksal der Galaxie bestimmen.
Die Folgen des Krieges
Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, erwartet euch eines von drei (oder mehr) Enden: Zerstörung aller synthetischen Lebensformen, Kontrolle der Reaper oder die Synthese von organischem und synthetischem Leben. Jede dieser Entscheidungen bringt gewaltige Folgen mit sich. Eine gigantische Welle durchbricht die Relais, das Universum verändert sich – doch die Reaper werden gestoppt.
In einer letzten Szene seht ihr, wie die Normandy vom Effekt der Entscheidung erfasst wird. Joker kämpft sich durch den Hyperraum, das Schiff stürzt auf einem unbekannten Planeten ab. Nach dem Abspann folgt ein kurzer Ausblick: Ein Kind lauscht einem alten Mann, der ihm die Legende des Commanders erzählt, der die Galaxie rettete.
Und so endet die Geschichte von Shepard – zumindest für den Moment.
Schlusswort – Eine letzte Entscheidung
Mass Effect 3 ist mehr als nur das Finale einer Spielereihe – es ist ein emotionales Epos, das die Konsequenzen jeder eurer Entscheidungen über Jahre hinweg spürbar macht. Ob Held oder Abtrünniger, Diplomatin oder Kämpfer, jede Rolle, die ihr als Shepard einnehmt, hat Gewicht. Ihr habt Crewmitglieder verloren, Bündnisse geschmiedet, Völker geeint – und in der letzten Schlacht das Schicksal der gesamten Galaxie in den Händen gehalten.
Mit dieser Lösung wollten wir euch nicht nur bei den Kämpfen unterstützen, sondern auch den emotionalen und erzählerischen Kern des Spiels hervorheben. Es gibt keine "perfekte" Route – nur Entscheidungen mit Konsequenzen. Und genau das macht Mass Effect so einzigartig.
Falls ihr direkt weitermachen wollt, schaut in die Komplettlösung von Mass Effect Andromeda, wo eine neue Geschichte in diesem Universum erzählt wird.