The Outer Worlds im Test: Der Endgegner heißt Kapitalismus

Alexander Gehlsdorf 2

Ja, es gibt sie doch noch: Gute Rollenspiele. Nachdem sowohl Bethesda als auch Bioware mit den jüngsten Veröffentlichungen das Vertrauen ihrer Fans gebrochen haben, tritt Obsidian mit The Outer Worlds jetzt deren Erbe an und zeigt der Konkurrenz, wie gut auch heute noch ein Rollenspiel sein kann – trotz, oder gerade wegen des zehn Jahre alten Game-Designs.

Egal ob South Park: Der Stab der Wahrheit, Pillars of Eternity oder Tyranny – Obsidian Entertainment hat das eigene Händchen für gute Rollenspiele in den letzten zehn Jahren mehrmals unter Beweis gestellt. Selbst die ehemaligen Rollenspiel-Giganten von Bioware und Bethesda haben das Studio in der Vergangenheit unter Vertrag genommen und auf diese Weise Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords sowie Fallout: New Vegas geschaffen. Letzteres gilt auch heute noch für viele Fans als bester 3D-Ableger der Endzeit-Serie.

Gedankt wurde dem Studio das nicht immer gebührend: So strich Bethesda etwa der versprochenen Bonus, weil das unter Zeitdruck und knappen Ressourcen entwickelte Fallout: New Vegas einen Metascore von 85 knapp verfehlte und somit nicht der erwarteten Bethesda-Qualität entsprach. Ein Begriff, der spätestens seit Fallout 76 gänzlich an Bedeutung verloren hat.

Sind Menschen nur so viel wert, wie die Summe des Profits, die sie für ihre Arbeitgeber erwirtschaften können? Obsidians Zusammenarbeit mit Bethesda könnte ein Grund dafür sein, dass ihr neustes Werk The Outer Worlds, das unter anderem mit ehemaligen Entwicklern der originalen Fallout-Spiele entstanden ist, genau solche Fragestellungen in den Mittelpunkt stellt und anprangert.

Willkommen in der Zukunft

Im 24. Jahrhundert haben Teile der Menschheit die Erde bereits verlassen und Kolonien in den Weiten des Universums erschlossen. Genauer gesagt haben reiche Mega-Unternehmen Kolonien erschlossen und locken mit großmütigen Versprechen Arbeitskräfte in die entlegenden Sternensysteme: Job-Garantie, komfortable Behausungen und modernste Technik. Und so macht sich auch mein Charakter an Bord der Hope auf den Weg in die Halcyon-Kolonie.

The Outer Worlds – Offizieller Launch-Trailer.

Damit der zeitaufwändige Raumflug für die Passagiere möglichst kurzweilig ausfällt, wurden vor dem Start alle in einen Kälteschlaf versetzt, aus dem sie nach der Landung wieder erweckt werden sollen. Doch dazu kam es nie: Die Hope hat den Planeten Terra 2 nie erreicht und alle Kolonisten sind auch nach über 70 Jahren noch immer eingefroren.

Hier beginnt The Outer Worlds, denn der gesuchte Gesetzlose Phineas Welles befreit mich aus dem Kälteschlaf. Warum genau, ist zunächst noch unklar. Fest steht aber, dass er mit meiner Hilfe einen Weg finden will, auch die übrigens Kolonisten zu erwecken, denn um die Halcyon-Kolonie steht es gar nicht gut.

Der Traum vom versprochenen Wohlstand hat sich in der Zukunft nicht erfüllt, stattdessen schuften die Arbeiter in der Kapitalismus-Dystopie tagein, tagaus, während die Konzerne wie ein totalitäres Regime herrschen. Dazu später mehr.

Hoffentlich bewahrheitet sich die düstere Zukunftsprognose aus The Outer Worlds nicht:

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10 Fälle, in denen Videospiele die Zukunft voraussagten

Fallout: New Vegas 2

Nun habe ich eingangs so davon geschwärmt, dass The Outer Worlds das Erbe von Bethesda und Bioware antritt, aber noch gar nicht erklärt, warum eigentlich. Kurz gesagt erfindet auch Obsidian das Rad nicht neu, sondern setzt genau da an, wo das Studio bereits in der Vergangenheit Erfolg hatte. Wer also seinerzeit Fallout: New Vegas gespielt hat, hat bereits ein ziemlich klare Vorstellung davon, wie das Gameplay von The Outer Worlds funktioniert.

Das beginnt bereits bei der Charaktererstellung, die nicht wie manch andere Rollenspiele darauf hinausläuft, sich auf Fernkampf, Nahkampf oder Schleichen zu spezialisieren, sondern mich stattdessen Punkte in Fähigkeiten wie Wissenschaft, Lügen, Inspiration oder Lockpicking stecken lässt. Das soll nicht heißen, das nicht auch Handfeuerwaffen oder zweihändige Nahkampfwaffen zur Auswahl stehen, allerdings wird schnell klar, dass ein wesentlicher Teil des Spiels in Dialogfenstern stattfinden wird.

Vollkommen Gewaltfrei ist das Spiel dadurch jedoch nicht, insbesondere die außerirdischen Wildtiere lassen sich nur ungern von meinen stets logischen Argumenten überzeugen und auch mit den zahlreichen Plünderern auf Terra 2 ist in der Regel keine Verhandlung möglich. Im Entwicklergespräch auf der gamescom wurde mir zwar versichert, dass ein pazifistisches Playthrough zwar per se nicht unmöglich sei, die Kämpfe aber dennoch einen nicht irrelevanten Teil des Spielflusses ausmachen. Auf das aus Fallout bekannte VATS-System verzichtet The Outer Worlds übrigens, bietet dafür eine temporäre Zeitlupenfunktion an, die mir in den Gefechten des Spiels das ein oder andere Mal aus der Patsche geholfen hat.

Wer sich jedoch – wie ich – dafür entscheidet, konsequent alle Skill-Punkte in Fähigkeiten wie Überreden oder Wissenschaft zu stecken, hat dadurch im Kampf jedoch keine gravierenden Nachteile. Obsidian hat es geschafft, dass jede Fähigkeit sich nicht nur auf Dialoge und Skill-Checks, sondern auch auf den Kampf und die Begleiter auswirkt. Wer etwa Punkte in den Medizin-Skill steckt, darf sich folgerichtig im Kampf auch häufiger heilen. Ein hoher Wert in Einschüchtern hingegen ist nicht nur in Dialogen hilfreich, sondern kann auch dazu führen, das Feinde im Kampf die Flucht ergreifen.

Doch noch eine zweite Firefly-Staffel

Ein weiteres Standbein des Rollenspiels sind die Begleiter, die mir auf meiner Reise an Bord der Unreliable zu Seite stehen. Bei den Gesprächen mit meiner Crew weht dabei nicht nur eine frische Brise Mass Effect durch die Spielwelt, ich fühle mich auch angenehm an die Science-Fiction-Serie Firefly erinnert, nicht zuletzt dank des Designs meines Raumschiffs.

Meine Begleiter, so wie praktisch jeder NPC mit eigenem Namen im Spiel, sind hervorragend geschrieben und (englisch) vertont. Dadurch nehme ich sie nicht als wandelnde Skill-Boni im Kampf wahr, sondern habe sie schon bald als Freunde ins Herz geschlossen. An dieser Stelle sei auch die Diversität im Spiel gelobt, die nicht nur gleichgeschlechtliche Beziehung, sondern auch Asexualität repräsentiert.

Darüber hinaus mischen sich meine Gefährten nicht nur hin und wieder in meine Gespräche ein, sondern geben auch ihre Meinung zu anstehenden Entscheidungen bekannt, von denen es in The Outer Worlds natürlich nur so wimmelt. Dadurch habe ich mich tatsächlich dabei ertappt, eine vermeintlich offensichtliche Entscheidung doch noch einmal zu hinterfragen. Wer mit Parvati im Schlepptau das Kraftwerk auf Terra 2 besucht hat, wird wissen, was ich meine.

Insgesamt können sich sechs Begleiter meiner Crew anschließen, auf Bodenmissionen dürfen mich jedoch stets nur maximal zwei Personen begleiten. Apropos Bodenmissionen: The Outer Worlds verzichtet auf eine einige, zusammenhängende Open World. Stattdessen kann ich, dem Szenario entsprechend, einzelne Planeten ansteuern und diese in Form unterschiedlicher Hub-Welten erkunden. Das kann im Spiel unter anderem dazu führen, dass ich nach einiger Zeit dem eigentlich bereits erkundeten Planeten Terra 2 einen weiteren Besuch abstatte, im Verlauf der Handlung aber eine weitere Landeplattform auf der anderen Seite des Planeten freigeschaltet habe.

Diese Gebiete sind nie besonders weitläufig und bereits besuchte Areale und Gebäude lassen sich in kurzer Zeit per Schnellreisefunktion besuchen, im Umkehrschluss entsteht dadurch aber auch kein Leerlauf. Jede Location ist in irgendeiner Art und Weise an eine Quest gebunden.

Philosophen aller Planeten, vereinigt euch!

Was mich in The Outer Worlds besonders beeindruckt hat, ist das Setting: Eine bitterböse Abrechnung mit einer kapitalistischen Dystopie, die in ihrer Überspitztheit von der Gegenwart gar nicht all zu weit entfernt ist. Wer etwa nicht hart genug arbeitet, erhält auch keine gesundheitliche Versorgung, schließlich steht das dem Profit im Weg. Dazu kommt, dass den Bewohnern von Terra 2 sogar weisgemacht wurde, dass überhaut nur diejenigen krank werden, die nicht hart genug arbeiten.

Anderer wiederum geben für ihre Arbeit jede Form von Selbstbestimmung und Privatleben auf, kommunizieren nur noch in Form von indoktrinierten Werbeslogans und fürchten sich vor dem Risiko der Arbeitslosigkeit mehr, als vor dem eigene Tod. Wer es in dem System hingegen nicht aushält und den Freitod wählt, begeht damit eine Straftat, die bezahlt werden muss. Nicht etwa, weil das Thema Selbstmord aus Sicht der Konzerne ethisch oder religiöse Konsequenzen hat, sondern weil durch den Tod des Arbeiters Unternehmenseigentum zerstört wird und somit der Profit sinkt. Freidenker und Philosophen, die diesem System entkommen und es reformieren wollen, werden hingegen als Deserteure geächtet oder gar als Terroristen verfolgt.

Mein Test-Fazit zu The Outer Worlds

The Outer Worlds spielt mehr als 300 Jahre in der Zukunft und dreht doch die Zeit um zehn Jahre zurück. Die Zeit, als Ingame-Shops und Roadmaps noch in den Kinderschuhen steckten und ich mich stattdessen in ein gigantisches Einzelspieler-Rollenspiel wie Fallout: New Vegas vertiefen konnte. The Outer Worlds macht keinen Hehl daraus, dass der Großteil des Game-Designs auf dem damaligen Meisterwerk basiert, trotzdem kann das Spiel jedoch auch seine ganze eigene Identität entfalten.

Das gelingt vor allem durch das großartige Setting, welches durch die fantastisch geschrieben Dialoge und Begleiter eindrucksvoll zum Leben erweckt wird. Da stört es auch nicht, dass die Technik des Spiels nicht vollständig auf der Höhe der Zeit ist, was andersherum jedoch keinesfalls bedeuten soll, das The Outer Worlds ein schlechtes Spiels sei.

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Wer also Rollenspiel-Brocken wie Fallout: New Vegas oder den frühen Mass Effect-Teilen hinterhertrauert, kann bedenkenlos zu The Outer Worlds greifen und sich in eine faszinierende und intelligente Spieltwelt voller Entscheidungsfreiheit und Wiederspielwert stürzen.

Wird dir gefallen, wenn du bereits mit klassischen Bethesda- und Bioware-Spielen deinen Spaß hattest und Rollenspiele mit großer Entscheidungsfreiheit schätzt.

Wird dir nicht gefallen, wenn du Rollenspiele in erster Linie aufgrund des Kampfsystems spielst und stets auf aktuellste Technik wert legst.

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